Suara dalam Darah: Scott Patterson dan The Soundscape of Doom 64 yang menakutkan

Jurutera audio Doom 64 bercakap minatnya dalam reka bentuk bunyi, dan butir -butir bangunan yang ditakuti dalam gelaran eksklusif N64 bekas.

Doom 64 adalah salah satu tajuk yang paling unik untuk platform 64-bit Grace Nintendo. Ia dimainkan seperti Doom 2-musuh-musuh, senjata yang sama, kuasa yang sama-tetapi berputar dari penembak tindakan lurus ke pengalaman yang lebih perlahan, lebih mengerikan, sementara masih mengekalkan banyak keseronokan run-dan-senjata.

Pemaju Midway mahu melakukan sesuatu yang berbeza daripada pelabuhan sebelumnya pada konsol seperti Super NES dan PlayStation, dan Doom 64 sesuai dengan rang undang -undang itu. Dua pengaturcara menanggung tanggungjawab merangka soundscape yang akan berjalan di lockstep dengan enjin pencahayaan baru, raksasa yang direka bentuk semula, dan permainan yang lebih besar, lebih banyak penjelajahan dan teka-teki yang didorong oleh teka-teki. Sebagai jurutera audio projek, Scott Patterson bekerja dengan komposer Aubrey Hodges untuk mencipta earworms yang akan membuang jauh ke dalam minda pemain dan memberi mereka mimpi buruk selama beberapa dekad yang akan datang.

Patterson dan saya membincangkan latar belakangnya dalam industri, bagaimana dia menonjolkan kejuruteraan audio, dan proses mewujudkan persekitaran aural untuk soundtrack Hodges dan kesan bunyi untuk hidup.

Untuk menetapkan mood, dengarkan soundtrack seperti yang anda baca.


David L. Craddock: Bagaimana anda memulakan industri permainan?

Scott Patterson: Sebagai seorang remaja, saya berminat dengan elektronik audio dan terutama kotak kesan audio yang akan anda lihat di kaki gitar atau di studio rakaman. Saya cuba membina pengadun audio saya sendiri di sekolah menengah tetapi benar -benar tidak tahu apa yang saya lakukan. Saya suka matematik dan fizik dan memutuskan untuk mendapatkan ijazah dalam kejuruteraan elektrik.

Semasa universiti saya bekerja di beberapa pekerjaan co-op yang tidak berkaitan dengan audio, tetapi mereka mengajar saya bagaimana untuk prototaip peranti perkakasan di papan roti dengan wayar-wrap. Di universiti pada tahun terakhir saya, saya membuat peranti dengan CPU dan memori dan perkakasan perkakasan dan perkakasan output supaya anda boleh menggunakan pedal kaki untuk mencetuskan urutan muzik dalam format MIDI ke synthesizer. Projek itu adalah peluang yang baik untuk bekerja pada reka bentuk kedua -dua perkakasan komputer dan perisian komputer dan menunjukkan kemahiran yang saya ada pada masa itu.

Saya tinggal di Maryland, dan selepas universiti, seorang kawan yang saya tahu datang bekerja di perisian microprose yang terletak di utara Baltimore. Rakan saya mendapat pekerjaan di bahagian perkakasan mereka (Microprose membuat permainan arked pada masa itu) dan memberitahu saya saya harus bercakap dengan mereka tentang pekerjaan di bahagian perisian mereka. Jadi itulah yang saya lakukan, dan saya masih ingat di sepanjang peranti MIDI saya dalam semua kemuliaan wayar prototaipnya untuk wawancara saya di sana. Mudah -mudahan yang membantu menunjukkan tahap minat saya dalam audio dan sesuatu yang pasti telah bekerja ketika saya mendapat pekerjaan yang bekerja dalam kumpulan perisian audio mereka.

Kesan audio sangat menarik bagi saya pada hari -hari awal, tetapi juga perkara -perkara lain seperti pengurutan muzik dan sintesis dan apa -apa yang berkaitan dengan audio. Sebaik sahaja saya mula bekerja dalam pembangunan permainan, saya terdedah kepada lebih banyak topik dan butiran mengenai perkakasan dan perisian dan dunia teknologi permainan yang sentiasa berkembang. Saya akhirnya bercabang ke kawasan lain seperti alat penciptaan kandungan 3D, sinematik dan sistem kamera, sistem streaming, pembangunan watak, fizik permainan, dan seni bina rangkaian berbilang pemain.

Seni Kotak Doom 64 (depan).

Craddock: Apa yang membawa anda ke pertengahan?

Terdapat beberapa tumpang tindih dengan kisah Doom dan ketika saya mula di microprose. Pereka Sandy Peterson bekerja di Microprose ketika saya berada di sana, dan dia pergi bekerja di ID Software kemudian untuk bekerja di Doom. Dan saya masih ingat pereka dan pengaturcara Silas Warner, pencipta Castle Wolfenstein asal, juga bekerja di microprose sekitar masa saya bermula di sana. Saya masih ingat bahawa permainan adalah unik. Sejak bermula di microprose pada tahun 1990, saya telah bekerja sebagai pemaju permainan video.

Saya berpindah ke San Diego pada tahun 1993 untuk bekerja di Leland Interactive dan beberapa kawan yang saya tahu juga berpindah ke sana. Leland Interactive menjadi Williams Entertainment ketika mereka membeli studio. Sekitar masa itu, kami berpindah ke bangunan baru yang besar dan menjadi pemaju untuk platform konsol permainan terbaru pada masa itu termasuk Nintendo 64.

Saya mencipta Wess (Sistem Bunyi Hiburan Williams) yang bekerja di pelbagai perkakasan audio PC pada masa itu dan bekerja di 3DO, Sony PlayStation, dan Nintendo 64. Wess digunakan dalam banyak permainan yang kami keluarkan termasuk Doom 64.

Craddock: Secara umum, apa yang berlaku dalam membangunkan sistem bunyi?

Scott Patterson: Cukup beberapa perkara. Mengetahui keupayaan perkakasan yang unik untuk setiap platform, mengetahui cara berkomunikasi dengan perkakasan untuk mendapatkan kawalan yang anda perlukan, alat yang menukar format audio digital, alat yang menukar format penjujukan muzik, masa lari yang boleh mengambil format yang ditukar dan mencetuskan suara dan kesan audio, larian yang boleh dikonfigurasi berdasarkan prestasi dan memori.

Kadang -kadang sistem audio juga perlu menangani data streaming ke dalam ingatan untuk membawa pelbagai set data audio berdasarkan konteks permainan atau berurusan dengan menyegerakkan main balik audio dengan perkara lain seperti animasi atau main balik video. Topik yang terdapat dalam banyak bidang pengaturcaraan juga terdapat dalam pengaturcaraan audio seperti berurusan dengan caching, mampatan, penyahmampatan, dan pengoptimuman.

Seni Kotak Doom 64 (belakang).

Craddock: Bagaimana rasanya bekerja dengan perkakasan Nintendo 64?

Scott Patterson: Pada mulanya tidak ada perkakasan konsol Nintendo 64 untuk dibangunkan. Ia adalah satu -satunya masa dalam pembangunan permainan yang saya ingat komputer yang masuk ke pejabat yang bertujuan untuk mensimulasikan perkakasan akhirnya. Komputer itu adalah SGI Onyx. Tetapi sudah tentu, kami mendapat perkakasan kemudian dan yang disambungkan ke komputer SGI Indy yang kemudiannya diperlukan untuk pembangunan.

Mesin SGI menjalankan sistem operasi yang dipanggil IRIX dan ia adalah kali pertama saya menggunakan UNIX dan terpaksa mempelajari semua perkara Unik Unix yang anda perlu menaip di baris arahan untuk mendapatkan sistem operasi itu untuk melakukan perkara yang anda perlukan. Untuk pembangunan perisian, anda perlu membina senarai arahan. Untuk membuat audio bermain Nintendo 64 run-time, anda perlu membina senarai arahan dan menghantarnya ke sistem peringkat yang lebih rendah untuk diproses. Begitu juga, untuk memaparkan grafik, anda juga perlu membina senarai arahan dan menghantarnya ke sistem tahap yang lebih rendah untuk diproses.

Sebelum ada perkakasan konsol, SGI Onyx dapat memproses senarai arahan tersebut untuk menunjukkan kepada anda apa yang akan dilakukan oleh perkakasan konsol. Sebaik sahaja perkakasan konsol tersedia, ia boleh mengendalikan pemprosesan senarai arahan ini dengan adat perkakasan yang direka untuk dapat memproses senarai arahan tertentu dan oleh itu lebih murah untuk menghasilkan.

Azab 64.

Craddock: Apakah tahap kebiasaan anda dengan Doom sebelum bekerja di Doom 64?

Scott Patterson: Saya fikir ia adalah selamat untuk mengatakan kebanyakan pemaju permainan pada awal 90 -an menyedari Wolfenstein 3D dan Doom kerana kejayaan teknikal dan pengguna mereka dan perisian ID adalah pemimpin dalam cara melakukan grafik prestasi tinggi pada perkakasan grafik PC yang tersedia pada masa itu.

Craddock: Apa kerjasama anda dengan Aubrey Hodges ketika dia merancang soundtrack permainan dan kesan bunyi?

Scott Patterson: Aubrey adalah salah seorang pereka audio kami di studio dan saya ingat dia seorang pemuzik yang sangat serba boleh. Saya masih ingat soundtrack ambien yang diciptakannya dalam Doom 64 adalah sangat gelap dan menyeramkan.

Aubrey akan merancang dan memainkan muzik untuk permainan di gearnya sendiri dan kemudian akan menjalankan alat saya untuk menukar data muzik dan audio untuk memainkannya di Nintendo 64. Sequencer untuk melihat bagaimana mereka berbunyi di konsol.

Craddock: Apa kebiasaan atau pelaksanaan khusus yang unik untuk N64 dan Doom 64 dari segi membangunkan sistem bunyi?

Scott Patterson: Setiap platform mempunyai batasan pada peranti penyimpanan dan memori. Untuk kartrij Nintendo 64, saya pasti kami menyimpan perkara yang dimampatkan dan membawa mereka ke ingatan dan membongkar mereka apabila perlu. Untuk muzik, kami memainkan jejak suara audio dan kesan bunyi yang dimainkan dengan cara yang sama. Tidak ada ruang untuk trek audio pra-bercampur lama atau video panjang.

Craddock: Apakah beberapa cabaran yang terlibat dalam mewujudkan sistem bunyi Doom 64?

Scott Patterson: Saya tidak pasti saya mempunyai cabaran khusus untuk Doom 64 pembangunan. Saya membina sistem bunyi untuk bekerja untuk banyak permainan dan banyak platform dan mungkin permainan Nintendo 64 pertama yang sistem bunyi saya dihantar dengan Crusin 'USA.

CRADDOCK: Melihat kembali projek itu, apa maksud Doom 64 kepada anda hari ini (terutamanya yang diberi pelepasan semula yang akan datang pada bulan ini)?

Scott Patterson: Adalah baik untuk mengenang betapa unik pengalamannya untuk bekerja dengan SGI dan Nintendo dan ID perisian untuk membuat permainan itu pada masa itu.


Hyped for Doom Abadi? Lihat Countdown to Doomsday Bagi lebih banyak ciri, video, dan banyak lagi yang berkaitan dengan azab.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.