Perkara yang baik datang kepada mereka yang menunggu. Saya cukup yakin itu akan berlaku dengan permainan pertempuran yang dijangkakan Guilty Gear Strive. Baru-baru ini, Arc System Works melancarkan beta tertutup untuk menguji ciri lobi dan perlawanan dalam talian, serta memberi pemain merasai perkara yang boleh mereka jangkakan apabila permainan itu dilancarkan pada tahun 2020. Sekurang-kurangnya menarik untuk dikatakan. Permainan, pertarungan, kawalan dan persembahan sangat cantik, tetapi sambungan, lobi dalam talian, UI yang tidak kemas dan beberapa isu teknikal lain memberitahu saya bahawa Arc mempunyai banyak kerja yang perlu dilakukan sebelum pelancaran itu pada akhir tahun ini. Perlu diingat, ini adalah berdasarkan beta tertutup, dan ciri tertentu yang tiada di dalamnya telah pun diumumkan, jadi ia belum menunjukkan sepenuhnya produk akhir lagi.
"Warna... Warna" Guilty Gear Strive
Semasa saya menunggu pelayan dalam talian dihidupkan, Guilty Gear Strive beta tertutup memberi saya mod Versus Com menentang pejuang yang dikawal AI. Tiada tetapan kesukaran atau penyesuaian lain di sini, jadi kebanyakannya adalah lawan yang menggunakan rutin serangan dan gerakan khas yang diprogramkan berbanding pergaduhan sebenar. Walau bagaimanapun, kekurangan mod latihan yang betul, ia memberi saya rasa untuk watak-watak itu, dan saya dapat melihat rupa pilihan watak dan persembahan perlawanan.
Treler telah kelihatan sangat cantik dari pengumuman Hari 1 untuk Guilty Gear Strive, tetapi walaupun mereka tidak melakukannya dengan adil apabila anda dapat melihatnya dalam tindakan. Pengenalan watak dan pendahulu sehingga Pusingan 1 dianimasikan dengan cantik, dan itulah ketenangan sebelum ribut. Sebaik sahaja pertarungan sedang berlangsung, ia merupakan permaidani pantas bergerak mencolok dan animasi yang lancar sambil anda memikirkan cara untuk menggabungkan perkara biasa dan istimewa anda dalam beberapa kombo yang bermakna. Walaupun dalam pergerakan yang tersandung semasa saya membiasakan diri dengan mekanik baharu dan kembali kepada watak biasa, semuanya begitu mencolok. Perlu diingat bahawa Guilty Gear Strive nampaknya membiarkan watak itu mengambil lebih banyak hartanah skrin berbanding permainan sebelumnya. Para pejuang berasa besar dan besar pada skrin walaupun berbanding dengan Guilty Gear Xrd, tetapi ia masih berjaya mengekalkan keindahan animasi dan kekuatan asas mekanik pertempuran Guilty Gear.
Bercakap mengenainya, input, pergerakan kembali dan pergerakan baharu setiap watak sedikit berubah, tetapi rasanya ia lebih baik. Pengarah francais Daisuke Ishiwatari telah menyebut sebelum ini bahawa dia mahu membina semula pengalaman Guilty Gear dari bawah untuk mencipta permainan di mana veteran dan pendatang baru berada di tempat yang sama. Beberapa veteran kombo mungkin telah mengetahui seperti bahagian belakang tangan mereka mungkin hilang. Walau bagaimanapun, setiap watak, daripada Ky Kiske yang agak seimbang dan mudah digunakan kepada Axl Low yang agak sukar, mempunyai beberapa alat baharu dan menarik untuk dibiasakan di samping memahami bagaimana alat sedia ada telah berubah. .
Sebagai pemain utama Axl sendiri, saya seronok melihat apa yang dia tawarkan kali ini, dan sepanjang semua itu, saya tidak merasakan permainan itu meminta banyak daripada saya untuk mencapai set pergerakannya. Satu-satunya perkara yang membuatkan saya terkesima ialah pergerakan supernya (overdrive dalam Guilty Gear) mempunyai input butang yang berbeza daripada yang saya gunakan dalam permainan sebelumnya. Permainan dibentuk dengan cantik dalam Guilty Gear Strive. Ia agak dipermudahkan dan tidak akan banyak bertanya kepada pemula, tetapi pemain lama masih akan menikmati mempelajari nuansa yang wujud dalam sistem ini. Selain itu, ia hanya kelihatan luar biasa kepala-dan-bahu di atas visual mana-mana permainan pertempuran 2D atau 2.5D lain yang pernah wujud sebelum ini. Pertempuran membentuk hebat dalam permainan ini.
Jika saya mempunyai sebarang aduan tentang pergaduhan dalam Strive, mereka perlu memperhalusi kerosakan secara menyeluruh. Watak melakukan terlalu banyak kerosakan untuk mana-mana pergerakan seperti sekarang. Ia hanya memerlukan kira-kira dua bukaan yang baik atau beberapa pukulan dan kedudukan super yang baik untuk benar-benar merobek bar kesihatan watak, dan itu juga berlaku untuk watak cepat kerosakan rendah seperti Chipp. Sementara itu, ahli grappler tegap Potemkin boleh mengambil 60 peratus bar kesihatan anda jika dia memukul anda dengan hanya satu lontaran arahan. Itu agak berlebihan dan pastinya akan menghalang pemain baru jika Arc System Works tidak menemui keseimbangan yang lebih baik dan lebih memaafkan sebaik sahaja orang mula belajar dan memahami permainan.
Lebih banyak Neraka daripada Syurga di luar pertempuran
Anda mungkin tidak menyangka bahawa UX, UI dan ciri teknikal lain akan menjadi masalah yang dihadapi oleh Arc System Works selama mereka membuat permainan pertempuran, tetapi di situlah Guilty Gear Strive menunjukkan ia memerlukan kerja yang paling banyak. sepanjang hujung minggu beta. Permainan ini dijadualkan untuk rollback netcode yang sepatutnya menyelesaikan banyak masalah yang dialami oleh siri secara tradisinya dengan sistem berasaskan kelewatan semasa, jadi kami tidak akan bercakap mengenainya buat masa ini. Yang berkata, antara muka pengguna kedua-dua dalam pilihan watak dan dalam pertempuran Guilty Gear Strive telah mengambilnya di dagu untuk seketika sekarang dalam demonstrasi kecil di acara permainan pertempuran. Saya tidak begitu tersinggung dengan skrin pemilihan watak, tetapi saya dapat melihat dari mana orang datang dari kedua-duanya.
Terdapat kekurangan umum pengilat yang hanya menonjol dalam pemilihan watak (walaupun saya suka gaya dan kategori kesukaran watak), dan rasanya tidak seperti UI pertempuran memberitahu anda perkara yang anda perlu ketahui dalam cara yang baik dan masuk akal cara setakat ini. Di mana rasanya Guilty Gear Xrd telah memikirkan perkara ini, UI pertempuran Strive terasa agak jauh dari selesai kerana betapa mudah dan membosankannya. Warna kelihatan menjemukan berbanding dengan watak dan animasi, potret kelihatan terikat, dan mekanik khas seperti RISC, Burst dan lebih hampir tidak ketara dalam bentuk semasa.
Kemudian terdapat lobi dalam talian. Ini terasa seperti kawasan lain di mana Guilty Gear telah mencipta masalah yang tidak perlu wujud. Di mana Xrd mempunyai lobi di mana anda akan melompat ke atas mesin arked dan menunggu untuk bertempur dengan pemain lain, Guilty Gear Strive mempunyai hotel pemain yang sangat hodoh yang semuanya bersesak-sesak ke dalam ruang kecil di mana sukar untuk mengetahui siapa yang sedang mencari pergaduhan. Ia tidak membantu bahawa avatar pemain hanya kelihatan seperti watak Robotron 2084 dalam permainan Guilty Gear. Keseluruhannya kelihatan tidak pada tempatnya dan berasa tidak intuitif sama sekali. Malangnya, ini seolah-olah boleh dikatakan tentang banyak pengalaman Guilty Gear Strive di luar pertarungan itu sendiri berdasarkan apa yang saya mainkan dalam beta.
Syurga atau Neraka? Mari kita tunggu sedikit lagi untuk membuat keputusan
Jangan salah faham. Guilty Gear Strive masih, dalam banyak cara, membentuk seperti yang saya mahukan. Tajuk Guilty Gear Talian Utama sentiasa berasa seperti meregangkan had mutlak perkara yang sepatutnya kita jangkakan, secara visual dan mekanikal, daripada permainan pertarungan dalam permainan perlawanannya. Beta tertutup Guilty Gear Strive meyakinkan saya bahawa entri ini akan meneruskan silsilah itu apabila ia datang kepada permainan. Ya, UI dan UX masih tidak berada di tempat yang saya mahukan, tetapi ini terasa seperti sesuatu yang boleh diperbaiki oleh Arc selepas mereka mempunyai watak, pergaduhan, pembentangan dan keseimbangan di mana mereka mahu mereka berada. Seperti yang berlaku, harapan saya terus kekal tinggi untuk Guilty Gear Strive apabila Arc System Works melancarkan permainan pada akhir 2020.
TJ Denzer ialah pemain dan penulis yang mempunyai minat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemui senarai Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja dengan caranya ke Editor Berita Kanan sejak itu. Di antara liputan berita, beliau turut membantu terutamanya dalam projek strim langsung seperti Indie-licious yang memfokuskan permainan indie, Permainan Rangsangan Shacknews dan Shacknews Dump. Anda boleh menghubunginya di[email protected]dan juga menemuinya di Twitter@JohnnyChugs.