Temu bual: Sheldon Carter dari Digital Extremes mengenai banyak perubahan The Darkness 2

Shacknews membincangkan perkara yang boleh dilakukan selama hampir empat tahun, enjin baharu sepenuhnya, dan pembangun yang sama sekali berbeza untuk siri seperti The Darkness 2 dengan pengarah projek Digital Extremes Sheldon Carter...

Tiga tahun selepas ituKegelapantelah diperkenalkan kepada pemain di seluruh dunia, sekuel yang kelihatan sangat berbeza sedang dalam kerja-kerja daripada pembangun yang sama sekali berbeza. Pembangun Kanada Digital Extremes kini mengemudi kapal berlabelKegelapan 2, menambahkan bakat novel grafik pada visual dan memfokuskan pada kisah peribadi Jackie Estacado. Selepas menjaditerkejutoleh demo GDC 2011, saya membincangkan perkara yang boleh dilakukan selama hampir empat tahun, enjin baharu sepenuhnya, dan pembangun yang sama sekali berbeza untuk siri seperti The Darkness 2 dengan pengarah projek Digital Extremes Sheldon Carter.

Hukuman mati kejam kini tersedia melalui Demon Arms Jackie yang mengerikan.

Shacknews:Bagaimanakah Digital Extremes terlibat dengan pembangunan sekuel The Darkness?Sheldon Carter:Permainan 2K datang kepada kami kira-kira dua setengah tahun yang lalu. Mereka datang dan mereka hanya berkata, "Hei, adakah kamu berminat untuk mengerjakan The Darkness 2?" Kami peminat tegar. Kami suka The Darkness. Jadi, kami mengambil peluang.Shacknews:Walaupun The Darkness 2 adalah sekuel kepada pemaju Starbreeze Studios asal, permainan ini telah menggunakan gaya visual yang sangat berbeza. Walaupun Starbreeze menggunakan rupa yang lebih realistik untuk permainan pertama, Digital Extremes menggunakan--apa yang anda sebut dalam pembentangan--gaya "novel-noir grafik". Bolehkah anda menjelaskan keputusan itu?Sheldon Carter:Saya rasa, anda tahu. Ia telah menarik. Kami mempunyai asas yang hebat ini dari perlawanan pertama yang kami mahu tarik ke hadapan, dari segi fokus naratif permainan. Kami menyukai bahagian The Darkness itu dan kami fikir terdapat banyak peluang untuk pergi ke tempat-tempat dengan lengan syaitan dan cara ia berfungsi. Secara artistik, menjadi peminat... Anda tahu, saya membesar dengan membaca The Darkness. Jadi, bagi saya, saya agak terinspirasi oleh buku komik. Itulah keseluruhan pasukan kami, pada tahap tertentu. Kami semacam mengambil novel grafik dan kami membeleknya dan anda mendapat semua pop warna ini dan pencahayaan kontras tinggi ini. Anda boleh melihatnya dalam imej, penetasan yang berasal dari seni lukisan tangan. Kami berasa seperti itu benar kepada bahan sumber. Jika anda membuat permainan seperti itu--dan saya tidak mengambil apa-apa daripada gaya yang digunakan Starbreeze--tetapi bagi kami, kami telah diilhamkan olehnya tentang cara kami mahu membuat permainan itu. Jadi, kami memutuskan untuk membawanya ke hadapan dalam gaya seni.Shacknews:Untuk Digital Extremes, ini ialah permainan asli dan lengkap pertama yang telah anda usahakan dalam beberapa tahun. Sebelum ini, anda mengusahakan berbilang pemain untuk BioShock 2 dan akan menghantar versi PC Homefront tidak lama lagi. Kini anda mempunyai The Darkness 2. Apakah yang menjadikan projek ini sebagai projek yang diputuskan untuk diusahakan oleh studio anda?Sheldon Carter:Projek terakhir yang kami lakukan sepenuhnya ialah Sektor Gelap dan itu kira-kira tiga tahun lalu. Jadi bagi saya, ia agak keluar dari Sektor Gelap dan kami bekerja sedikit pada beberapa projek yang anda nyatakan tetapi pasukan teras kami, itu sebenarnya projek seterusnya yang kami lompat. Kami sangat teruja dengannya. Kami adalah peminat. Saya bermain melalui The Darkness... Saya rasa saya membelinya hari pertama. Saya juga mempunyai sisi "fanboy" seperti itu, jadi saya sangat teruja. Saya suka Riddick juga, jadi saya sangat mahu bermain permainan Starbreeze. Apabila ia datang kepada kami, kami seperti, "Apa yang akan kami lakukan jika ia adalah permainan kami?" Dan saya rasa keputusan yang kami buat adalah mengenai, "Bagaimanakah kami boleh menjadikan senjata syaitan itu lebih menarik untuk digunakan oleh pemain?" Untuk darklings, kami merasakan mereka menarik sebagai alat permainan tetapi kami merasakan terdapat peluang besar untuk menambah personaliti kepada mereka dan menjadi sebahagian daripada naratif yang hebat ini.

Permainan asal berdasarkan 'The Darkness' mempunyai gaya grafik yang lebih realistik

Shacknews:Terdapat beberapa fungsi khusus yang dimiliki oleh senjata dalam permainan asal. Terdapat unsur-unsur seperti melalui lubang sebagai senjata untuk menyelesaikan tugas. Adakah itu masih idea di sebalik lengan syaitan dalam The Darkness 2 atau adakah ia berfungsi dengan fungsi yang berbeza?Sheldon Carter:Saya ingin mengatakan bahawa salah satu perkara yang kami lebih fokuskan ialah elemen tindakan dan elemen tindakan tersebut berada dekat dengan anda. Seperti, anda sebenarnya betul secara fizikal dalam kepanasan pertempuran. Perkara seperti "gelap yang menjalar" dari permainan pertama, itu adalah sejenis mekanik permainan yang lebih tertumpu secara senyap, yang menarik tetapi ia bukan perkara yang kami mahu lakukan untuk permainan ini.Shacknews:Jadi, ini lebih kepada pengalaman tertumpu tindakan yang "sepenuhnya"?Sheldon Carter:Sudah tentu, dari perspektif itu. Seperti yang saya katakan, tiang di atas semua untuk kami adalah dalam perkhidmatan cerita. Jadi perkara yang kami benar-benar mahu simpan--dan maksud sayabenar-benar mahu disimpan--adakah detik-detik hebat ini dalam Darkness 1 apabila anda sedang duduk di sofa bersama Jenny dan anda menonton To Kill a Mocking Bird atau ditahan oleh The Darkness semasa Uncle Paulie membunuh Jenny. Detik-detik naratif ini kami fikir permainan pertama melakukan kerja yang hebat untuk membiarkan detik-detik itu bernafas dan benar-benar membiarkan pemain mengalaminya. Jadi, Paul Jenkins ialah penulis pada permainan pertama dan dia ialah penulis buku komik. Dia juga penulis permainan ini. Kami benar-benar bekerja rapat dengannya kerana kami mahu mempunyai pengalaman yang sama. Itulah teras kepada pengalaman yang orang mahukan apabila mereka memasuki The Darkness. Perkara yang mereka mahukan ialah kisah peribadi ini yang tidak tergesa-gesa seperti kebanyakan penembak.(Carter dengan tergesa-gesa mengetuk jarinya di tangannya dalam satu barisan)Seperti, titik plot... titik plot... titik plot. Kami ingin memberi anda masa itu untuk mengenal pasti dan mengetahui siapa watak dalam perjuangan. Tetapi dalam perkara pertempuran itu, kami mahu itu menjadi menarik. Jadi itulah sebabnya kami mempunyai "quad-wielding" yang anda lihat dalam demo. "Snap: ambil pintu kereta, tembak melalui tingkap, tetak lelaki jika dia terlalu dekat, baling pintu kereta, dan potong dia separuh!" Kami mahu ia menjadi "konsert kemunculan semula" seperti ini di mana anda mempunyai banyak nota yang boleh anda mainkan.Shacknews:Adakah setiap elemen "menggunakan empat segi" dipetakan pada pencetus dan butang bahu/bampar?Sheldon Carter:Ya. Jadi jika anda menggunakan dua senjata, kedua-dua pencetus menembak. Bampar kiri adalah rebutan anda, jadi itulah semua objek alam sekitar atau malah lelaki apabila anda membuat mereka berada dalam keadaan terkejut. Slash berfungsi dengan bampar kanan dan kayu kanan. Jadi apa yang boleh anda lakukan dengan itu ialah isyarat. Anda boleh memotong ke atas atau ke bawah. Tebas hampir semua yang anda mahukan. Ia benar-benarekspresif, saya rasa.Shacknews:Itu salah satu cara untuk menyatakannya, saya rasa! "Oh, saya potong separuh lelaki. Saya baru sahaja meluahkan perasaan saya. Mereka telah diluahkan."Sheldon Carter:ya. Itu ekspresif.(ketawa) Shacknews:Permainan pertama meneroka banyak "keturunan" di sebalik The Darkness itu sendiri. Terdapat banyak kilat Perang Dunia I, contohnya. Adakah The Darkness 2 meneroka tetapan ini juga atau adakah ini melihat bagaimana Jackie Estacado kini menangani perubahan dalam hidupnya: kehilangan Jenny dan peranan baharunya sebagai Don keluarganya.Sheldon Carter:Itulah idea asas. Anda adalah Don keluarga sekarang, anda berada di New York. Tetapi sekali lagi, itulah yang sangat menarik tentang permainan ini ialah anda mempunyai syaitan ini dalam diri anda jadi anda harus mengharapkan untuk mempunyai beberapa jenis unsur yang hebat dan bukan hanya pada watak. Watak itu mempunyai unsur yang hebat dengan lengan syaitan dan anak berkulit hitam, tetapi persekitaran perlu... kadangkala anda perlu pergi ke tempat lain juga. Saya tidak akan bercakap terlalu banyak mengenainya, tetapi ya. Anda sepatutnya mengharapkan lebih daripada anda sahaja.Shacknews:The darklings: adakah mereka dikawal AI atau adakah anda membimbing mereka?Sheldon Carter:Ia sebenarnya kelakar kerana diayanggelap. Dia kawan kawan awak.Shacknews:Betul, ia hanya satu. Dengan t-shirt Union Jack.

Si gelap tunggal dalam The Darkness 2 secara automatik akan mempertahankan rakannya, Jackie.

Sheldon Carter:Ya. Dia lelaki British. Dia benar-benar mempunyai watak dan personaliti tersendiri. Dia membantu anda dalam pertempuran. Anda boleh mempengaruhi dia. Dia dikawal AI tetapi ada pengaruh. Saya rasa kita belum bercakap tentang sistem kemajuan tetapi ada cara untuk mempengaruhi tingkah lakunya.Shacknews:Kami telah banyak bercakap tentang hala tuju naratif, yang akan membayangkan pengalaman pemain tunggal sepenuhnya. Adakah itu tumpuan atau ada rancangan untuk mengembangkannya menjadi sesuatu yang lebih? Mengingati sejarah Digital Extremes, syarikat anda menggemari berbilang pemain.Sheldon Carter:Itu soalan yang bagus. Saya rasa pada ketika ini tidak ada ulasan tentang apa-apa selain pengalaman naratif yang telah kami kumpulkan.Shacknews:Fokus kemudian pada pemain tunggal. Nampaknya Jackie dihantui dengan apa yang berlaku dengan Jenny. Adakah itu--dan saya tidak pernah membaca The Darkness--tetapi adakah perkembangan itu akan menjadi biasa bagi mereka yang telah melangkah ke dunia novel grafik?Sheldon Carter:Nah, apa yang hebat ialah kita mempunyai Paul, jadi jika kita mahu menyimpang dari itu... Maksud saya komik itu tidak semestinya kanon. Ia lebih kepada panduan. Walaupun dari permainan pertama, ia agak menyimpang dari komik tetapi ia mengekalkan idea teras. Jadi, kami melakukan perkara yang sama. Jenny adalah bahagian penting The Darkness 1 dan bahagian penting The Darkness IP, saya rasa. Dia mempunyai peranan yang besar dalam permainan ini. Dia seperti watak kembali yang berada dalam sejenis ... Maksud saya, dalam demo sukar untuk mengatakan apa sebenarnya dia. Tetapi dia watak yang kembali. Terdapat beberapa watak yang kembali. Dalam demo kita sebut Makcik Sarah. Tetapi ada juga watak baru. (Dalam demo) anda melihat Vinny, yang merupakan rakan kongsi anda dalam perusuh. Dia menyeret anda keluar dari restoran cuba menyedarkan anda kerana dia tahu apa yang Jackie boleh lakukan. Terdapat pelakon besar dalam permainan ini.Shacknews:Saya ingin kembali kepada gaya grafik untuk seketika dan mendapatkan pendapat anda tentang sesuatu. The Darkness 2 adalah ultra-ganas, sekurang-kurangnya itulah yang saya kumpulkan daripada demo, dan permainan pertama juga agak ganas. Adakah gaya grafik ini memberi anda lebih kebebasan untuk meneroka beberapa pelaksanaan yang lebih aneh, sebagai contoh, atau adakah pemikiran itu tidak memasuki persamaan?Sheldon Carter:Menggunakan buku komik--seperti yang saya katakan--jika anda membeleknya, semua yang anda akan lihat hanyalah percikan darah yang besar ini. Maksud saya, itulah komik The Darkness. Setiap skrin lain ialah Jackie merobek seorang lelaki, atau "The Darkness" merobek lelaki menjadi dua. Apabila kita menggunakan kontras tinggi ini dan warna ini muncul, ia berubah daripada menjadi sangat diredam dan saya fikir itulah apabila ia menjadi menyeronokkan. Ia menjadi bersemangat dan ia adalah sesuatu yang anda boleh lihat.Shacknews:The Darkness 2 ditetapkan untuk dilancarkan pada PC, Xbox 360, dan PS3 akhir tahun ini.Sheldon Carter:Ya. Ya, kita semakin hampir. Kami baru sahaja menandatangani Mike Patton. Dia akan kembali untuk membuat suara The Darkness. Kami sangat teruja dengan itu. Saya peminat tegar Mike Patton. Rakaman suara akan bermula dalam beberapa minggu untuk kebanyakan pelakon. Jadi, kami semakin rapat.Shacknews:Adakah anda melakukan semua itu di London (Kanada, di mana Digital Extremes terletak)?Sheldon Carter:Tidak. Saya harap lelaki. Semuanya di Los Angeles.

Pemain akan kembali ke beberapa tempat biasa sepanjang pengembaraan terbaru Jackie.

Shacknews:Digital Extremes mempunyai banyak perkara pada plat mereka sekarang. Homefront akan dihantar. Anda mempunyai ini. Studio anda agak besar. Anda mempunyai pemikiran tentang ke mana hendak pergi dari sini?Sheldon Carter:Saya rasa kita sentiasa berfikir tentang perkara seterusnya. Studio bebas, bukan? Anda sentiasa berfikir, "Di manakah hidangan seterusnya?"Shacknews:(ketawa)Ya, itu salah satu cara untuk menyatakannya, pasti.Sheldon Carter:Sekarang ini kami cukup fokus pada perkara ini. Maksud saya Homefront kami teruja dan tidak sabar menunggu penghantaran dan kemudian fokus utama studio sekarang ialah menyelesaikannya.Shacknews:Kalian mesti berjalan-jalansungguhtertekan sepanjang masa. Maksud saya, Kegelapan 2 ini adalah ganas dan sedikit psikotik dan Homefront sangat suram. Adakah anda mempunyai ahli psikologi kakitangan?Sheldon Carter:(ketawa)Ya. Saya rasa itulah sebabnya, sekali lagi, bagi kami anda membandingkan dan membezakan kedua-dua perlawanan tersebut. Kedua-duanya sungguh muram. Kami cuba menjadi lebih berwarna-warni. Palet warna dalam The Darkness 2 lebih bersemangat, jadi anda tidak mempunyai perasaan yang menindas itu. Bukan untuk mengatakan ia tidak kasar, ia lebih menyeronokkan untuk bermain.Shacknews:Inilah soalan jutaan dolar yang saya tidak suka bertanya tetapi orang ramai mahu mendengarnya seawal mungkin. Adakah terdapat rancangan untuk permainan ini dari segi sokongan selepas pelancarannya?Sheldon Carter:Ya. Saya tidak fikir... Saya tidak pasti sama ada saya boleh bercakap tentang perkara itu sekarang, tetapi kami pasti mempunyai rancangan untuk itu.

Xav de Matos sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.