Besi Akan: Pereka Dawn Grim Arthur Bruno di Ups and Downs of Remote Development

Seperti ramai di antara kamu, dan seperti semua orang di bumi, saya telah cemas akhir -akhir ini. Kadang -kadang, benar -benar takut, dan melawan kemurungan. Saya terkejut bahawa isteri saya, yang telah immunocompromised, akan mengontrak Covid-19. Saya terkejut dengan sesiapa yang saya suka mengikatnya. Melawan saraf apabila saya membeli barangan runcit adalah baru kepada saya, dan saya tidak pasti berapa lama kebimbangan itu akan bertahan, atau jika ia akan hilang.

Saya telah bekerja dalam pembangunan permainan, dan salah satu pelajaran pertama yang saya pelajari adalah bahawa pekerja perlu berada di tempat untuk memudahkan komunikasi yang cepat dan cekap. Pembangunan permainan telah dipaksa menjalani peralihan pesat dalam beberapa bulan kebelakangan ini; Begitu juga semua industri. Salah satu cara yang saya fikirkan dengan selesa adalah dengan bertanya -tanya bagaimana industri berputar untuk terus bertahan. Itulah yang saya lakukan: Saya bertanya, dan saya mencari jawapan. Menjelang akhir itu, saya telah menemubual beberapa pemaju permainan dari sektor Indie dan Triple-A tentang apa yang mereka lakukan untuk terus produktif dan tetap waras semasa mereka bekerja dari rumah. Anda akan dapat membaca ciri itu tidak lama lagi. Di samping itu, saya mempunyai perbualan yang berkaitan dan bersebelahan dengan subjek, dan ingin berkongsi.

Arthur Bruno, pemilik dan pereka utama di Grim Dawn Studio Crate Entertainment, telah secara tidak langsung bersiap untuk senario ini selama bertahun -tahun. Bruno bekerja di Iron Lore Entertainment di Quest Titan-RPG dan pengembangannya, takhta abadi, sebelum masalah kewangan menenggelamkan syarikat itu dan memaksa dia untuk menemui Crate Entertainment, sebuah studio yang telah beroperasi dari jauh sejak hari pertama.

Pemikiran saya ketika saya mendekati Bruno adalah, sebagai seorang veteran bekerja dari rumah, dia akan memberikan wawasan yang tidak ternilai tentang proses yang berfungsi, proses yang tidak, dan mencadangkan amalan terbaik untuk rakan -rakannya yang masih mencari kedudukan mereka dalam realiti baru kita . Dia berbuat demikian, dan banyak lagi. Sebagai penggemar Titan Quest, saya juga bercakap dengannya tentang akhir Iron Lore, permulaan Crate Entertainment, dan amalan yang digunakannya dan pasukannya untuk bekerjasama dari mana sahaja dan setiap kali mereka didasarkan.


David L. Craddock: Saya suka Titan Quest apabila ia dibebaskan, dan ingat ia mendapat ulasan yang baik. Walau bagaimanapun, Iron Lore ditutup kerana, menurut laporan, studio tidak dapat menjamin pembiayaan. Bilakah anda menyedari pembiayaan mungkin tidak datang? Atau adakah kejatuhan studio itu mengejutkan.

Arthur Bruno.

Arthur Bruno:Oh lelaki, saya boleh menulis buku mengenai perkara ini, tetapi saya akan cuba membuangnya.

Perkara -perkara mula kelihatan mengganggu walaupun sebelum kita dapat melepaskan dengan Titan Quest. Pada tahun 2005, penerbit semua yakin PC Gaming telah mati dan eksekutif baru di THQ memutuskan penerbit yang diperlukan untuk mendedikasikan semua sumbernya ke arah konsol dan pembangunan pelbagai platform. Walaupun mereka terus membayar kami untuk menyelesaikan Quest Titan, sokongan untuk permainan kering dan pemasaran Amerika Utara hampir tidak wujud. Saya masih ingat membaca komen dalam talian di mana seseorang bertanya "Di manakah permainan ini datang? Saya hanya mendengarnya kerana ia adalah muat turun teratas di BitTorrent."

Ini adalah pada usia runcit fizikal, di mana jika jualan bulan pertama tidak kuat, permainan kehilangan penempatan mereka di rak kedai atau hilang sama sekali. THQ menganggap permainan itu gagal dan jualan yang diramalkan akan jatuh ke dalam apa -apa dalam bulan yang lain. Mereka hanya membiayai takhta abadi kerana mereka terpaksa sebagai sebahagian daripada perjanjian asal.

Oleh itu, semasa perkembangan Takhta Abadi, kami tahu kami terpaksa membuat sesuatu yang lain sebelum kami menyelesaikannya dan wang berlalu. Pemiliknya sentiasa telus tentang berapa lama kita ada. Malangnya, pengurusan di Iron Lore tidak dapat bersetuju dengan permainan seterusnya atau bagaimana untuk membangunkannya. Tidak sampai separuh melalui Titan Quest: pembangunan takhta abadi yang saya tarik untuk membantu bekerja pada konsep baru dan banyak masa berharga telah hilang.

Saya benar -benar membuat MOBA secara dalaman berdasarkan mod yang diilhamkan oleh DOTA beberapa di antara kita yang dicipta di tempat kerja dan telah bermain semasa malam permainan syarikat selama setahun. Saya diberitahu Dota terlalu khusus dan tegar untuk menangkap; Ini adalah kira -kira dua tahun sebelum League of Legends keluar. Apa yang kita berakhir adalah sejenis Hybrid Tindakan-RPG/MOBA di mana anda menguasai seorang pahlawan yang mengetuai pasukan terkawal AI ke arah kemenangan di medan perang yang dinamik dengan kamera orang ketiga. Malangnya, kami terpaksa membuangnya dengan cepat menggunakan Titan Quest Aset. Ia kelihatan sangat seperti Titan-Quest dan penerbit tidak begitu teruja mengenainya. THQ pasti memberitahu kami bahawa mereka tidak mempunyai minat dalam permainan Quest Titan yang lain.

Itu akan menjadi akhir tetapi beberapa penyokong di THQ melayang kami fajar perang: permainan soulstorm. Dengan masa tambahan, kami memutuskan untuk menembak besar dan saya diberi kebanyakan pemerintahan bebas untuk bekerja pada prototaip baru, yang berkembang menjadi RPG orang ke -3 dengan beberapa pertempuran tindakan sengit dan mod arena PVP. Ia mendapat banyak minat dari penerbit dan kami membuatnya melalui dua pusingan pencahayaan hijau dengan Sega tetapi prosesnya perlahan. Sementara itu, THQ memutuskan bahawa mereka telah dijual tetapi ada satu perkara: bolehkah kita menjenamakan semula sebagai Titan Quest II?

Rupa -rupanya sepanjang masa, Titan Quest hanya terus menjual, melampaui satu juta salinan dan menjadi salah satu permainan yang lebih menguntungkan THQ dalam tempoh itu, walaupun THQ membuat wang, kerana syarat -syarat hubungan, Iron Lore tidak pernah dibayar apa -apa. Mereka menghantar pengurus projek untuk bekerja dengan tonggak dengan kami dan perkara -perkara yang kelihatan hebat. Kemudian tiba -tiba mereka menarik palam itu, memberitahu kami bahawa mereka baru saja memperoleh permainan besar kerana Ken Rolston berada di atas kapal, dan mereka berharap untuk menyerang emas. Mereka tidak memerlukan dua RPG. Iron Lore bergegas untuk cuba mencari beberapa penyelesaian minit terakhir, tetapi tidak ada yang cukup cepat.

Selepas itu, ia cukup jelas akhirnya akhirnya akhirnya datang. Pemilik Iron Lore sangat ramah dalam pengendalian penutupan mereka walaupun dan mereka memberi semua orang dua minggu gaji tambahan dan membenarkan orang ramai masuk ke pejabat untuk bekerja di resume dan memohon pekerjaan / mendapatkan cadangan. Kesalahan dibuat di Iron Lore tetapi cara mereka mengendalikan penutupan itu sangat mengagumkan.

Titan Quest.

CRADDOCK: Bagaimana Hiburan Crate Hiburan?

Bruno:Saya akan meletakkan tujuh tahun hidup saya ke dalam lore besi dan selepas ia ditutup, saya pada dasarnya duduk di pangsapuri saya tertekan selama beberapa hari bermain permainan pesta, kerana saya tidak mempunyai keinginan untuk pergi dan bermula di studio lain. Kemudian saya perlu memikirkan bagaimana saya selalu berfikir tentang memulakan syarikat saya sendiri suatu hari nanti. Saya tidak mengharapkan saya akan mencubanya tidak lama lagi, tetapi saya fikir, hei, banyak orang yang baik tidak bekerja, mungkin kita boleh melakukan sesuatu. Saya memanggil dan berjaya menyelesaikan perjanjian dengan Al Reed dari Demiurge, yang saya temui sebelum ini, untuk beberapa daripada kita untuk datang dan menyediakan kepimpinan seni dan reka bentuk pada projek di sana.

Kerja kering walaupun ketika kemelesetan melanda menjelang akhir tahun 2008 dan mereka menawarkan kami kedudukan sepenuh masa, jika tidak, kita perlu berpisah. Saya pergi tetapi membuat perjanjian untuk hak-hak Legion Hitam dari pemilik Iron Lore dan datang dengan rancangan untuk melancarkannya sebagai projek bersama dengan Demiurge ... penerbit sekali lagi berminat tetapi meragukan dua studio bersama-sama Dan tidak sanggup mengambil risiko pada masa yang tidak menentu secara kewangan.

Pada ketika ini, saya sudah bersedia untuk menyerah. Saya benar-benar tidak mempunyai keinginan untuk memulakan di studio lain walaupun dan berurusan dengan politik pejabat dan mesyuarat yang tidak berkesudahan dan cuba mendapatkan tanda dari eksekutif, dan lain-lain. Kemudian saya terasa bahawa enjin Quest Titan sedang duduk di penyimpanan mengumpul habuk. Pemilik Iron Lore telah pergi untuk melakukan perkara lain dan tiada siapa yang melakukan apa -apa dengan kod sumber.

Saya membuat perjanjian untuk kod sumber dan dengan itu memulakan "Zombie ARPG". Ia agak naif dan usaha. Saya semacam tahu, tetapi saya menekan lebih awal lagi. Saya benar -benar tidak tahu bagaimana saya akan menyelesaikannya tetapi sesuatu di dalam saya berasa seperti saya terpaksa mencuba. Saya fikir, lebih sejuta orang membeli Titan Quest dan THQ membuat keuntungan. Tidak ada yang membuat yang lainTitan Quest atau mana -mana ARPG lain, jadi ada penonton di luar sana yang akan membeli ARPG lain jika saya hanya dapat membinanya?Saya semacam membayangkan saya akan membuat cukup permainan yang saya boleh mendapatkan pembiayaan penerbit untuk menyelesaikannya. Sudah tentu, saya akhirnya mengikuti jalan yang sama sekali berbeza daripada yang saya harapkan untuk melengkapkan subuh Grim.

Craddock: Adakah peti berstruktur sebagai studio jauh dari awal?

Bruno:Awalnya kami tidak mempunyai wang selain simpanan peribadi saya dan sebagainya membayar pejabat keluar dari soalan. Saya selalu menganggap suatu hari nanti, apabila saya mempunyai wang, saya akan membuka pejabat dan akhirnya peti akan menjadi syarikat sebenar. Kecuali, ia mengambil masa beberapa tahun untuk mencapai titik itu dan pada masa itu, kita semua telah digunakan untuk bekerja dari jauh, tiada siapa yang mahu membuka pejabat dan perlu pergi ke tempat kerja / meletakkan seluar.

Nah, ada seorang lelaki yang mahukan pejabat, tetapi akhirnya dia pergi untuk melakukan sesuatu yang lain. Kami juga semua cukup bertaburan secara geografi, jadi walaupun bagi orang-orang di negara, saya tidak pasti di mana kita boleh membuka pejabat bahawa sesetengah orang tidak akan berakhir dengan perjalanan yang mengerikan. Sekarang kita begitu biasa bekerja dari jauh, kita tidak pernah memikirkannya.

Craddock: Awalnya, di manakah beberapa cabaran dalam mempelajari bagaimana untuk menjalankan perniagaan terpencil?

Bruno:Awalnya mudah kerana kami adalah pasukan kecil. Kami menggunakan program Chat QQ Tencent, yang mempunyai ciri hebat yang membolehkan anda memilih sebahagian daripada skrin anda dan tampalnya ke dalam sembang, kemudian lukiskannya. Kami menggunakannya selama beberapa tahun sehingga ia menjadi tidak disokong dan akhirnya kami berubah menjadi Discord. Sekarang kami menggunakan alat lain untuk merakam skrin dan menandakan imej untuk menerangkan perkara antara satu sama lain / mengesyorkan perubahan. Dalam kedua -dua program, kami menyediakan bilik sembang kumpulan. Pada masa ini, kami mempunyai sembang syarikat, sembang projek, sembang hayat peti, "Camelot Chat" - tis tempat yang bodoh. Ia menyediakan tempat -tempat yang berbeza untuk memisahkan kerja dari pengumuman sosialisasi / meme yang biasa yang berlaku di pejabat.

Satu perkara yang tidak dijangka dan telah sedikit sakit kepala ialah kami mengupah orang di sekumpulan negeri yang berbeza apabila kebanyakan orang dianggap sebagai kontrak bebas pada awal. Walau bagaimanapun, kerana saya telah cuba menjadikan segala-galanya lebih legit dan buku-buku di akhir perniagaan, ketika syarikat itu matang, saya terpaksa beralih kepada semua orang untuk menjadi pekerja sepenuh masa.

Itu mencipta keperluan untuk mendaftar di pelbagai negeri di mana kita mempunyai orang, berurusan dengan cukai gaji, yuran latihan semula pekerja, bahkan cukai transit awam di beberapa tempat yang disebabkan oleh pekerja di sana. Negeri Washington adalah yang paling teruk: Saya mendapat dua hingga tiga huruf sebulan dari mereka tentang perkara bodoh, seperti kadar pekerja yang berubah, jadi sekarang saya telah membayar lebih dari $ 40 dan saya perlu menulis mereka tentang bagaimana saya ingin menerima pembayaran balik (yang saya tidak pernah sampai ke). Ia bukan masalah besar tetapi ia adalah gangguan yang menjengkelkan yang membazirkan lebih banyak masa saya daripada yang saya suka. Saya telah menentukan bahawa saya tidak akan mengupah orang lain dari negeri baru ke depan, atau lebih banyak orang dari negeri -negeri yang sangat menjengkelkan untuk ditangani.

Bergantung pada bagaimana anda menjual permainan anda, anda juga perlu bimbang tentang konsep cukai yang dipanggil "Nexus" (bukan jenis Protoss malangnya) di mana anda boleh dikenakan untuk memfailkan pulangan dan berpotensi membayar cukai pendapatan di negeri -negeri yang berbeza. Ini hanya menjadi masalah jika anda melakukan jualan/pemasaran langsung dan terutama untuk produk fizikal. Nasib baik, kami telah mengelakkannya setakat ini, tetapi sukar untuk menyelesaikan semua peraturan.

Grim Dawn, pengganti rohani ke Titan Quest.

CRADDOCK: Adakah anda telah menimbulkan kebanyakan cabaran tersebut? Sekiranya ya, bagaimana?

Ya, perkara -perkara yang disusun dengan baik sekarang, sekurang -kurangnya sehingga perkara seterusnya muncul. Isu -isu terbesar adalah benar -benar menyelesaikan pekerjaan dan kebimbangan cukai dan, malangnya, menyelesaikannya kebanyakannya bermakna membuang wang di akauntan, syarikat HR dan peguam untuk memastikan segala -galanya mematuhi.

Bruno:Apabila anda tidak mempunyai banyak wang, itu bukanlah pilihan dan ini adalah sebahagian daripada mengapa kita terpaksa beroperasi di kawasan kelabu sebelum ini, di mana saya kebanyakannya fikir kita boleh membenarkan perkara atau dalam beberapa kes, tahu kami Tidak mematuhi tetapi hanya berharap kita akan terbang di bawah radar untuk jangka masa yang panjang. Adalah realiti malang bahawa undang -undang dan cukai boleh menjadi begitu rumit, anda memerlukan bantuan profesional untuk menavigasi mereka melampaui titik tertentu dan ia memerlukan wang yang anda tidak mungkin sebagai permulaan bootstrapped.

CRADDOCK: Pada awal, apakah kelebihan menjalankan sebuah syarikat yang tidak biasa, iaitu tidak terletak di sebuah bangunan dengan kebanyakan atau semua pasukan di tempat?

Bruno:Yang jelas adalah kos operasi yang lebih rendah. Anda tidak membayar sewa dan utiliti untuk pejabat. Anda tidak perlu membeli perabot pejabat atau komputer, dan lain -lain, untuk semua orang bekerja. Walaupun persekitaran rumah boleh mengganggu, anda mendapat beberapa kecekapan dari kerja terpencil, di mana orang tidak menghabiskan masa perjalanan dan lebih mudah dimasukkan ke dalam jam tambahan pada waktu malam atau pada hujung minggu apabila ia mudah untuk mereka kerana mereka sudah mempunyai semua Kerja mereka di rumah.

Ia berfungsi dengan cara lain juga. Lebih mudah bagi orang untuk berehat dari kerja pada waktu siang Dan tidak akan mengambil kesempatan daripada keadaan atau secara tidak sengaja tunduk kepada kekurangan pengawasan dan gangguan banyak kerana kekurangan disiplin diri. Banyak pemaju permainan yang obsesif tentang kerja yang mereka berminat walaupun, selagi orang teruja dengan apa yang mereka lakukan, itu biasanya tidak menjadi masalah.

CRADDOCK: Menjelang pelepasan Grim Dawn, bagaimanakah studio mengendalikan perkara setiap hari yang biasanya akan berlaku di tempat? Sebagai contoh, adakah mesyuarat-sesuatu yang agak mudah untuk menyelaras dalam suasana pejabat/studio tradisional-mengambil tempat sering? Atau pemaju kebanyakannya ditinggalkan untuk melakukan kerja mereka pada masa mereka sendiri?

Bruno:Saya tidak benar -benar percaya pada mesyuarat, jadi kami tidak mempunyai mereka, dan saya mungkin cuba mengelakkannya di pejabat fizikal juga. Walaupun mungkin anda kadang -kadang perlu mendapatkan sekumpulan orang yang bercakap tentang masalah, majoriti mesyuarat membuang lebih banyak masa daripada mereka menyelesaikan masalah. Sembang berfungsi lebih baik di sini dalam pengalaman saya, kerana orang biasanya tidak segera mempunyai penyelesaian yang dimuatkan di kepala mereka; Ia mengambil masa untuk mempertimbangkan mata yang muncul, untuk idea -idea untuk membentuk dan memikirkan kemungkinan penyelesaian.

Orang boleh menambah perbualan dari masa ke masa dan kembali ke kerja biasa apabila mereka tidak mempunyai apa -apa untuk menyumbang. Kadang-kadang sekumpulan orang akan berakhir secara aktif membahaskan tentang beberapa topik perbalahan dalam sembang tetapi mereka biasanya dimainkan dalam masa 10-20 minit. Oleh kerana semuanya dipelihara dalam sejarah sembang, sesiapa yang terlepasnya dapat membaca perbincangan kemudian atau menambah mata baru kepadanya selepas fakta. Mempunyai sejarah semua yang dibincangkan juga berguna untuk merujuk keputusan kemudian, di mana kita mungkin terlupa di mana kita telah meninggalkan sesuatu.

Saya fikir mempunyai pasukan yang lebih kecil pasti membuat kerja jauh lebih mudah. Terutamanya di mana kita sentiasa bebas dan hanya bangun setiap hari dan berfikir "apa permainan ini perlu seterusnya" berbanding dengan membuat jadual dan bertanggungjawab kepada pelabur dan/atau penerbit. Saya fikir ramai orang menganggap kami sebuah syarikat yang lebih besar daripada kami, tetapi kami hanya mempunyai lapan orang ketika kami mengeluarkan Grim Dawn dan sekarang kami berada di 13 dengan pasukan berpecah di antara beberapa projek.

Dawn Grim.

Craddock: Pandemik telah menyebabkan banyak indie dan studio AAA untuk berputar untuk kerja jauh mengikut cadangan untuk menjauhkan sosial. Ketika pandemik mula mempengaruhi rakan-rakan anda dalam industri, apa yang akan anda katakan kesannya adalah pada perniagaan sehari-hari Crate, jika ada?

Bruno:Di satu pihak, tidak dapat meninggalkan rumah, saya bayangkan beberapa di antara kita telah meletakkan jam tambahan, jadi mungkin kita telah mendapat lebih banyak lagi. Sebaliknya, sesetengah orang yang anak -anaknya biasanya berada di sekolah atau penjagaan anak kini perlu berjuang untuk mendapatkan kerja di tengah -tengah kekacauan kanak -kanak dan haiwan peliharaan yang berjuang di latar belakang. Bagi saya secara peribadi, tidak banyak yang berubah selain anak -anak berada di sepanjang masa sekarang, tetapi saya mendapat sebahagian besar kerja saya yang serius pada waktu malam ketika semua orang sedang tidur.

Craddock: Awal minggu ini, adegan utama dari The Last of Us 2 bocor. Ini bermasalah di dua bidang: ia berpotensi merosakkan cerita untuk peminat; Dan memandangkan salinan permainan adalah berminggu -minggu dari diedarkan kepada akhbar dan pengaruh, semuanya tetapi menjamin kebocoran itu adalah dalaman. Pelanggaran keselamatan semacam ini boleh berlaku kepada mana -mana studio semasa keadaan biasa, tetapi saya fikir keselamatan akan lebih sukar untuk dikekalkan dengan pemaju yang bekerja dari jauh dan di zon waktu yang berbeza, dan bukan bersama di bawah satu bumbung. Bolehkah anda mengulas mengenai cara -cara Crate cuba untuk mengawal akses kepada dan menggunakan aset, tanpa menghalang aliran kerja dan tanpa melihat sebagai ketidakpercayaan para devs yang bekerja keras dalam projek -projek ini?

Bruno:Saya tidak pasti pejabat fizikal lebih selamat dari segi mencegah kebocoran. Maksud saya, melainkan jika anda melarang orang daripada membawa peranti storan mudah alih atau telefon pintar ke dalam kerja dan mempunyai pusat pemeriksaan keselamatan di mana anda mencari mereka masuk dan keluar, anda tidak boleh menghentikan pekerja yang ditentukan daripada bocor maklumat atau kandungan. Dalam beberapa cara, bekerja dari jauh boleh menjadi lebih selamat kerana tiada siapa yang boleh mengakses komputer secara fizikal yang mereka tidak sepatutnya digunakan, atau mendengar atau melihat apa sahaja yang anda tidak mahu mereka tahu. Dengan pejabat terpencil, anda yakin bahawa orang hanya mempunyai akses kepada apa sahaja yang anda berikan akses mesin tempatan mereka.

Kami tidak benar -benar berbuat banyak untuk mengawal akses kepada aset di peti. Sebahagiannya, kerana saya tidak fikir kebocoran akan menyakiti kita. Saya juga merasakan bahawa langkah terbaik yang boleh anda ambil untuk mencegah kebocoran adalah untuk memastikan pekerja gembira dan melabur dalam syarikat. Pertimbangkan mengapa kebocoran berlaku. Saya bayangkan sama ada seseorang kecewa dengan syarikat atau sesuatu yang berlaku dengan perkembangan permainan dan ingin menarik perhatiannya. Mungkin mereka merasa terlalu banyak bekerja dan kurang dihargai selepas berbulan -bulan krisis dan kebencian telah membina sehingga mereka mahu merosakkan syarikat itu. Itu atau mungkin mereka tidak peduli dengan syarikat itu dan merasa seperti mereka mempunyai sesuatu untuk mendapatkan dengan membocorkan kandungan dan tidak banyak kehilangan; Yang boleh menjadi risiko yang lebih tinggi jika anda mempunyai banyak pekerja sementara yang tahu mereka tidak akan tinggal selepas kapal permainan.

Di Crate, kami bekerja pada permainan yang agak tidak kontroversial, tidak mempunyai banyak cara dalam cara politik pejabat, memberi manfaat yang baik, tidak pernah mengalami masalah (kami sebenarnya tidak mempunyai jadual) dan semua orang yang mempunyai akses kepada kandungan adalah penuh -Parjanaan pekerja. Jadi saya rasa ada sedikit alasan bagi sesiapa sahaja untuk membocorkan kandungan dan terlalu banyak risiko kehilangan pekerjaan yang baik dan mencederakan jualan permainan yang mereka dapat menerima bonus besar dari. Jadi, sama ada kerja itu jauh atau di pejabat fizikal, saya fikir menjaga pekerja gembira dan memastikan pasukan anda dilaburkan dalam syarikat dan permainan anda, mungkin cara terbaik untuk mengekalkan keselamatan.

Dawn Grim.

CRADDOCK: Nasihat apa yang anda ada untuk pasukan sekarang bekerja dari jauh yang mungkin membantu mereka membina saluran paip yang sesuai untuk kerja jauh?

Bruno:Saya fikir hanya mendapat persediaan pada beberapa program sembang syarikat adalah perkara yang besar. Selain itu, apa yang telah membantu kami berjaya menjadi syarikat yang sangat diselaraskan yang tidak membuang banyak masa untuk aktiviti luar di luar pembangunan. Saya fikir anda boleh melabur banyak masa untuk mengadakan mesyuarat untuk merancang sesuatu, mendokumentasikan rancangan itu, dan sebagainya, maka apabila anda pergi untuk memulakannya, anda menyedari bahawa semuanya salah.

Kami cenderung hanya hash beberapa idea yang longgar, kemudian mula membuatnya dan melihat bagaimana rasanya. Kami menghabiskan masa yang minimum pada produk perantara seperti seni konsep, yang sebenarnya bukan sebahagian daripada produk siap - ia harus menjadi minimum yang diperlukan untuk menyampaikan idea itu. Kami mendapat permainan teras bekerja lebih awal dan hanya menambah dan memperbaikinya. Saya bermain permainan kami sentiasa untuk merasakan di mana mereka berada dan apa yang mereka hilang. Saya fikir itu lebih penting daripada mengikuti dokumen reka bentuk dan menyemak senarai tonggak; Kami sebenarnya tidak mempunyai dokumen reka bentuk atau pencapaian.

Walaupun ini tidak mungkin pada masa ini, jika anda berpegang pada perkembangan terpencil selepas wabak ini berakhir, bulanan bertemu untuk makan malam dan minuman di restoran adalah cara yang baik untuk membantu orang mengingati siapa yang berada di sisi lain komputer.

Harap ini berguna tetapi mungkin setiap pasukan perlu merasakan sesuatu untuk diri mereka sendiri dan mencari apa yang berfungsi untuk mereka, memandangkan keadaan mereka dan personaliti yang terlibat.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.