Temu bual ulang tahun 1 tahun Trover Saves the Universe: Ketua Pegawai Eksekutif Squanch Games Tanya Watson

Sebelum Tanya Watson menjadi Ketua Pegawai Eksekutif dan Pengasas Bersama Squanch Games, dia sudah pun mempunyai kerjaya yang cukup mengagumkan. Dia telah meluangkan sedikit masa di Microsoft sebelum menuju ke Epic Games di mana dia bekerja pada tajuk terkenal seperti Bulletstorm, Gears of War 2 & 3, dan Fortnite yang ikonik. Tetapi semua itu hanyalah persediaan untuk apa yang kelihatan seperti panggilan sebenar beliau: mengemudi kapal yang Squanch Games. Kami mempunyai sedikit masa untuk mengejar Tanya untuk memikirkan tentang membuat Trover Saves the Universe setahun selepas pelancarannya dan menyelidiki perkara yang memisahkan proses pembangunan mereka daripada studio lain di luar sana.


Tanya Watson, Ketua Pegawai Eksekutif & Pengasas Bersama Squanch Games

Shacknews: Anda bekerja rapat dengan Justin Roiland di Trover. Dia berasal dari latar belakang filem dan TV. Adakah pendekatannya berbeza daripada bekerja dengan jenis kreatif lain? Adakah anda perlu memberikan sebarang panduan unik?
Tanya:Pendekatan Justin terhadap pembangunan permainan sama sekali berbeza daripada orang kreatif lain yang pernah bekerja dengan saya sebelum ini. Dia tidak mempunyai apa-apa bagasi pembangun permainan yang begitu ramai daripada kita perolehi selama ini, jadi dia mendekati segala-galanya dari tempat tanpa sempadan. Kami dapat menumpukan usaha untuk menjadikannya realiti melalui pembangunan permainan.

Terdapat beberapa detik menarik yang kami lalui semasa kami memikirkan cara membuat keseimbangan berfungsi, khususnya datang daripada pengalamannya dalam animasi. Dalam animasi, menambah watak baharu tidaklah sesukar dalam permainan. Ini adalah salah satu perkara kegemarannya untuk dilakukan - untuk mengambil perkara biasa dan mencipta watak daripadanya. Animasi muka dan badan, sinematik, saluran paip suara, penulisan, penciptaan model dan pelantar, kesemua elemen pembangunan permainan itu boleh memakan masa yang sangat besar. Jadi, kami perlu berfikir secara kreatif tentang cara untuk menyahut cabaran itu dan mengubahnya menjadi tawaran untuk studio. Bagaimanakah kita boleh membuat saluran paip VO secepat mungkin? Apakah teknologi yang boleh kami cipta untuk menyokong menghidupkan watak tersebut secepat mungkin dalam permainan? Kami pada asasnya membina sebuah studio dan pasukan di sekeliling perkara yang dia mahu lakukan di hadapan ini.

Shacknews: Bagaimanakah perjalanan menjalankan Squanch Games untuk anda? Apakah yang menjadikan studio unik atau berbeza daripada studio sebelumnya yang anda pernah bekerja?
Tanya:Membina dan menjalankan Squanch Games telah menjadi pengalaman yang luar biasa unik, terutamanya dapat memilih sendiri krew orang yang bersedia untuk visi yang anda cuba cipta.. Studio ini unik kerana kami sangat tertumpu pada humor . Secara keseluruhannya, kami sangat serius untuk tidak serius....

Itu juga mempengaruhi keputusan pengambilan pekerja, acara dan cara kami mendekati penyelesaian masalah. Malah buku panduan korporat kami merujuk teknik yang dilakukan secara improvisasi - sebagai contoh, kami sangat percaya kepada "Ya, dan." Untuk tidak menutup idea, tetapi sebaliknya untuk mengulasnya dan mewujudkan persekitaran kreatif yang terbuka dan kolaboratif. Ia adalah mentaliti yang sangat berbeza daripada tempat lain yang saya pernah bekerja.

Shacknews: Apakah bahagian kegemaran anda tentang mencipta permainan yang berpusat di sekitar membuat orang ketawa?
Tanya:Saya peminat besar komedi, dan membuat permainan komedi adalah sukar. susah betul. Permainan sudah cukup sukar untuk dibuat 'seronok', dan selalunya mereka memerlukan kita mencuba sesuatu berulang kali sehingga ia berjaya. Sekarang ambil itu, gunakan itu pada dialog, dan bukan lagi permainan itu sendiri yang memerlukan faktor keseronokan - tetapi perkataan itu sendiri yang perlu diulang berulang kali untuk memastikan orang (umumnya) menganggapnya lucu. Kegembiraan sebenar datang dari kejayaan dalam hal itu. Melihat orang ketawa apabila mereka bermain permainan kami. Ia membuatkan saya sangat gembira.

Shacknews: Apakah yang unik tentang bekerja di Trover?
Tanya:Segala-galanya tentang bekerja di Trover adalah unik. Kami mencipta keseluruhan studio dari awal, yang dibina berdasarkan cara membuat komedi berfungsi dalam permainan. Kami melakukannya di dua lokasi, dengan Justin, yang telah membuat beberapa hiburan paling cemerlang dalam generasi kami (jangan beritahu dia saya memberitahu anda perkara itu). Saya tidak tahu sama ada pengalaman ini akan berulang lagi dalam hidup saya. Ia adalah satu yang hebat, walaupun.

Shacknews: Apa yang anda paling suka tentang Trover?
Tanya:Saya suka keperibadian Trover yang menyendiri, dan bagaimana dia dilemparkan ke tengah-tengah ini. Bagaimana keseluruhan cerita itu sangat pelik, tetapi pada penghujung hari, ia hanya mengenai seseorang yang cuba menyelamatkan anjingnya. Trover tidak pernah mahu menjadi hero. Dia mungkin salah seorang daripada kita, kecuali dia berwarna ungu, dan tidak mempunyai mata di dalam lubang matanya...

Shacknews: Adakah anda mempunyai momen dalam permainan kegemaran?
Tanya:Momen dalam permainan kegemaran saya akan sentiasa menjadi pertempuran di tengah-tengah Dunia Daging menentang Gail. Di sini, anda mula mengetahui lebih lanjut tentang personaliti Trover, selepas bertemu bekas rakan sebiliknya, Gail. Mereka menyerang anda habis-habisan untuk mencuba dan membawa anda keluar, dan semuanya memuncak dalam pertempuran bos ini di tengah-tengah peringkat. Saya selalu ketawa paling kuat apabila saya dihina dan cuba mengalahkan musuh pada masa yang sama. Ia semacam melucutkan senjata, diserang melalui permainan dan dialog secara serentak. Ia benar-benar menghalang anda.

Shacknews: Apa yang anda pelajari semasa mengerjakan permainan? Bagaimanakah ini akan memberi kesan kepada tajuk masa depan daripada studio?
Tanya:Studio itu tidak wujud sebelum Trover, jadi kami mempelajari segala-galanya. Segala-galanya daripada cara bekerja bersama (dan antara LA dan Raleigh), cara bekerja dengan Justin, cara mendapatkan setiap cebisan kebaikan dari otaknya, cara membina saluran pembangunan yang memenuhi keperluan itu, dan cara memasarkan tajuk indie, bagaimana untuk menjalankan media sosial… Maksud saya ia adalah pengalaman pembelajaran dari hadapan ke belakang.

Kesannya pada tajuk masa depan terletak pada kami telah membangunkan alat dan teknik untuk membuat permainan naratif yang mengasyikkan sekarang, jadi kami akan terus membinanya untuk perkara akan datang. Tetapi kami juga bercadang untuk... tidak... berbuat demikian, jadi terdapat beberapa kejutan untuk mereka yang menyukai barangan kami.

Shacknews: Apa yang seterusnya untuk Squanch Games?
Tanya:Saya tidak dapat menyatakan apa yang akan datang untuk Squanch sekarang, tetapi kami mempunyai banyak perkara yang sedang berjalan, besar dan kecil, dan tidak sabar untuk berkongsi dengan anda secepat mungkin.


Itu sahaja untuk hari ini, tetapi pastikan anda menyemak bahagian satu daripada kamisiri temu bual dengan pasukan pembangun. Dan bersedia untuk wawancara ketiga dan terakhir kami pada hari Isnin yang akan datang dengan Pengasas Bersama Squanch Games Justin Roiland serta satu lagi kejutan yang sangat istimewa.

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan permainan selama lebih 10 tahun sekarang. Walaupun dia mungkin lebih suka anda menganggapnya sebagai pemuzik dan mendengar kumpulan muziknya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau sesuatu. Ikuti dia di twitter @ProfRobot