Arcade1Up's David McIntosh mengenai Cik Pac-Man dan bertahan Pandemik

Rundingan Pengarah Pemasaran Arcade1Up yang mengamankan lesen Pac-Man, pembuangan fizikal di meja pinball, dan banyak lagi.

Saya terlepas arked. Bergantung di gua -gua yang sejuk dan terang -terangan penuh dengan skrin berkelip dan kesan bunyi yang pelik menawarkan suasana sosial untuk permainan yang dipadankan hanya oleh perhimpunan LAN yang besar seperti Quakecon.

Pasukan di Arcade1up, jenama Tastemakers, LLC, meneruskan misi mereka untuk membawa klasik arked ke rumah anda denganSlate pengumumanIni termasuk putaran baru pada X-Men Vs. Kabinet Street Fighter, meja pinball maya bertema Marvel, dan yang besar: Cik Pac-Man.

Saya bercakap dengan David McIntosh, pengarah pemasaran dan komunikasi jenama, mengenai proses yang panjang untuk membawa gelombang teksi dan meja ini bersama-sama, bagaimana jenama itu telah menonjol semasa Covid-19, dan mengapa pasukan itu menyelinap permainan Super Nintendo di kalangan klasik duit syiling.


David L. Craddock: Berapa lama empat kabinet ini dan pengumuman ini dalam kerja -kerja?

David McIntosh: Produk-produk ini telah dibangunkan sejak 2018. Dari permulaan [Arcade1Up], Cik Pac-Man, X-Men vs Street Fighter, Big Buck Hunter-ini semua tajuk yang kami akan lakukan. Jadi ini telah menjadi dua, dua setengah tahun perjanjian. Malangnya, disebabkan oleh rundingan, kapasiti terhad, melaksanakan perkara -perkara ini dengan betul, ia mengambil banyak masa untuk melakukannya dengan betul.

Dalam beberapa kes, kami membangunkan semula permainan sama sekali. Jadi ini telah dalam kerja -kerja untuk seketika.

Barisan arked terbaru Arcade1UP.

Craddock: Saya percaya ini menandakan kali pertama permainan konsol, X-Men: Mutant Apocalypse, telah dimasukkan ke dalam salah satu kabinet anda. Bagaimanakah syarikat memutuskan untuk memasukkan permainan konsol?

McIntosh: John Diamonon bekerja untuk Capcom selama 11 tahun. Beliau adalah sebahagian besar bekerja dengan X-Men vs Street Fighter dan membantu membangunkan jalan cerita di sekitar banyak permainan tersebut. Apabila ia termasuk permainan konsol dalam mesin arked, kami biasanya menjauhkan diri dari itu kerana kami ingin memberikan pengalaman arked yang sahih yang kami dikenali. Tetapi dalam kes ini, John telah bekerjasama rapat dengan pasukan -pasukan ini, dan kami memutuskan [Mutant Apocalypse] sebenarnya membantu menutup bulatan pada jalan cerita untuk Marvel Universe di sisi permainan video perkara.

Jadi keputusan itu bukan tentang menambah kandungan pengisi. Kita boleh membuat kabinet ini tanpa permainan SNES. Walau bagaimanapun, dalam kes ini, kami merasakan nilai tambah, dan ia adalah permainan hebat secara umum. Itulah rasional di belakang termasuk permainan konsol.

Craddock: Saya fikir kabinet yang saya paling teruja adalah Big Buck Hunter. Sekarang, saya tidak memainkan permainan Hunter, tetapi saya suka permainan senjata ringan, dan ini adalah satu lagi yang pertama untuk anda semua: BBH adalah kabinet pertama yang menampilkan pistol ringan, dan itu membuat saya teruja tentang masa depan membawa lebih banyak jenis permainan ke pasaran rumah. Apakah proses membina pistol ringan yang berpatutan, yang merupakan salah satu rayuan besar kabinet anda, sambil mengekalkan keaslian senjata plastik yang kami gunakan untuk memegang kabinet bersaiz penuh?

Big Buck Hunter akan termasuk dua senapang Lightgun yang dibuat oleh Sinden Light Gun.

McIntosh: Kami bekerjasama dengan Sinden Lightgun, dan orang -orang ini adalah pemimpin dalam industri. Mereka telah membuat senjata ringan untuk skrin LCD, mereka berkualiti tinggi, dan tahan lama. Mereka berasa seperti pengalaman arked.

Dalam bekerjasama dengan mereka, kami dapat membawa pengalaman arked yang berpatutan tanpa memotong mana -mana sudut. Malah, banyak kos pembangunan untuk ini dimakan oleh Scott [Bachrach, pengasas Tastemakers LLC dan label Arcade1UP], hanya kerana dia mahu memberikan pengalaman senjata ringan. Dia tahu kita boleh mengambil teknologi ini dan memohon kepada gelaran masa depan bahawa permainan yang belum kita umumkan.

Craddock: Itu menarik kerana untuk masa yang paling lama, senjata ringan dianggap tidak sesuai dengan LCD dan plasmas. Banyak peminat retro menyimpan CRT memaparkan secara khusus untuk jenis permainan ini.

McIntosh: Ya. Pada tahap yang sangat tinggi, ia berdasarkan teknologi yang digunakan dalam permainan itu sendiri; ia tidak ada di skrin. Biasanya anda akan mempunyai bar ringan atau CRT untuk [jenis periferal ini] untuk berfungsi, seperti bar sensor yang datang dengan Wii. Jika permainan melibatkan bar ringan, tidak mengapa, tetapi ia mengambil dari estetika [dari teksi arked].

Jadi dalam kes ini, ia adalah sebahagian daripada teknologi yang dikembangkan oleh Sinden. Mereka meletakkan perimeter pada skrin itu sendiri. Anda tidak dapat melihatnya, tetapi ia dapat dikesan oleh pistol, dan perimeter dan pistol boleh bercakap antara satu sama lain.

Craddock: Arcade1Up telah membuat teksi pinball sebelum ini, tetapi teksi Marvel dalam pengumuman ini adalah yang pertama menggunakan pelocok fizikal. Bagaimanakah keputusan yang dicapai untuk membawa bahagian itu untuk mesin ini?

McIntosh: Kami belum mengumumkan ini lagi, tetapi ia boleh menjadi ShackNews eksklusif: semua mesin pinball kami akan termasuk pelocok fizikal yang bergerak ke hadapan. Percayalah atau tidak, apabila Forbes datang ke gerai kami di Toy Fair, mereka menulis artikel mengenai kami, dan Scott membacanya sedozen kali. Takeaway terbesarnya ialah kami telah menutup jurang realisme pinball maya [dan main -main fizikal]. Kami berbuat demikian dengan maklum balas sentuhan, maklum balas haptik, CGI 3D jadi kandungan itu sendiri telah dibangunkan dengan sempurna.

Jadual Pinball Marvel.

Satu -satunya kritikan Forbes adalah bahawa ia telah hilang pelocok fizikal. Scott berkata, "Jika kita mendapat 9 daripada 10 dari Forbes, dan satu -satunya perkara yang hilang yang akan menjadikannya 10 daripada 10 adalah pelocok, mengapa kita tidak mempunyai pelocok? Seseorang berkata, "Uh, Scott, ini keputusan anda." Dan dia berkata, "Oh." [Ketawa] Kami akan membuatnya kepadanya dan fikir dia mahu melakukannya, tetapi dia fikir ia terlalu mahal.

Sekarang dia makan kos dan semua mesin pinball kami akan termasuk pembuangan fizikal. Saya teruja dengan perkara itu. Ia mengambil lebih banyak perkembangan pada permainan untuk [memanfaatkan] kesan plunger fizikal, tetapi studio rakan kongsi kami telah indah dengan semua perubahan terakhir yang kami telah melemparkan jalan mereka.

Craddock: Peminat telah meminta kabinet Cik Pac-Man sejak Arcade1Up bermula, dan anda menyebut sebelum ini bahawa pasukan itu mempunyai mata kolektif mereka pada permainan juga. Apakah proses akhirnya menolak teksi ini?

McIntosh: Banyak yang berlaku dengan Cik Pac-Man, tetapi kami telah menjadi rakan kongsi yang hebat dengan Bandai Namco. Mereka menyediakan beberapa tajuk pelancaran kami: Galaxian, Pac-Man, dan beberapa orang lain dalam senarai pelancaran kami pada suku keempat 2018. Perbualan bermula pada ketika itu. Kami tahu kami mahu melakukan tajuk Cik Pac-Man; Mereka tahu mereka mahu kami menjadi rakan kongsi mereka dalam tajuk itu, tetapi kami mahu memastikan kami melakukannya dengan betul.

Sekiranya saya bersikap jujur, masa [sejak Arcade1Up bermula] bermanfaat kerana ia membolehkan kita melakukan beberapa kesakitan yang semakin meningkat. Ia benar -benar membolehkan kami menggunakan pelajaran yang kami pelajari ke dalam apa yang mungkin menjadi produk terbaik yang kami sampaikan tahun ini. Pasukan itu, termasuk Bandai Namco, mempunyai tangan dekat bukan hanya mesin, tetapi bahan pemesejan dan pemasaran. Mereka tahu ini adalah sekeping sejarah arked yang penting, dan kami semua telah melabur banyak sumber untuk memastikan ia adalah slam besar.

Oleh itu, ia mengambil masa yang lama, tetapi kami telah menetapkan mata kami sejak 2018, dan kami sangat gembira dan dihormati menjadi sebahagian daripada sejarah arked dan membawa permainan ini kepada pengguna.

Craddock: Kad panggilan lain dari teksi anda adalah permainan teman yang dihantar di setiap kabinet. Bagaimanakah anda memutuskan permainan mana yang sesuai untuk melengkapkan Cik Pac-Man Cab?

Cik Pac-Man membuat debutnya sebagai sebahagian daripada senarai Arcade1UP.

McIntosh: Kritikan besar yang kita dapat ialah kita mempunyai terlalu banyak permainan, atau tidak cukup permainan. Ia pelik apabila kita mendengar "terlalu banyak permainan," tetapi peminat tegar mahu replika Cik Pac-Man dengan hanya satu permainan, dan konfigurasi dan karya seni bedik yang benar kepada permainan itu. Kemudian ada bahagian flip di mana pengguna lain mahukan lebih banyak nilai.

Oleh itu, kami mempunyai beberapa mesin dengan dua perlawanan, beberapa dengan empat, beberapa dengan 12. Kami cuba mencari tempat yang manis, dan nampaknya antara empat dan lapan perlawanan. Selagi konfigurasi kayu bedik dan butang [untuk gelaran marquee teksi] serasi dengan permainan lain, orang kelihatan gembira. Ia adalah apabila anda mula menambah joysticks tambahan, pemutar, trackball, lapan lagi butang-ia menjadi terlalu rumit dan luar biasa.

Kesederhanaan arked adalah intipati yang kita cuba tangkap. Jadi untuk teksi ini, Cik Pac-Man, Galaga, Pac-Mania, dan Pac-Man Plus adalah empat perlawanan mengenai variasi ini [Cik Pac-Man], dan akan ada eksklusif khusus peruncit dengan variasi empat permainan tersebut juga.

Craddock: Eksklusif runcit selalu membuat saya gugup. Selalunya dalam konsol generasi terakhir, penerbit akan mengumumkan watak, peta, senjata, dan kandungan lain yang eksklusif untuk memerintahkan permainan mereka di Target, tetapi kandungan lain adalah eksklusif untuk kedai-kedai besar lain seperti Wal-Mart dan GameStop. Itu mengecewakan kerana sebagai peminat, jika saya sanggup membayar bonus pra-pesanan, saya mahu semuanya sekaligus. Adakah anda dan pasukan bimbang tentang blowback itu?

McIntosh: Saya faham, dan secara peribadi, saya berada di sisi pengguna. Saya pengguna sebelum saya seorang lelaki PR arked. Saya mahu nilai, dan saya mahu membeli -belah di peruncit yang saya lebih suka. Tetapi jika anda pergi ke laman web kami dan melihat bahagian peruncit kami, kami mempunyai semua orang di atas kapal pada ketika ini. Saya tidak dapat menyenaraikan satu peruncit utama yang tidak menyokong kami.

Untuk melakukan itu, dan untuk mempunyai rayuan massa yang kami ada dan tidak terhad kepada hanya jualan dalam talian dan satu atau dua tajuk setahun-kami melancarkan kira-kira 20 tajuk setahun dalam semua variasi ini-ia harus menjadi sebahagian daripada model perniagaan kami: peruncit tertentu mendapatkan tajuk tertentu. Begitulah cara anda mendapatkannya di atas kapal. Mereka semua mahukan perbezaan mereka, sebab itu untuk menarik pengguna.

Sekarang, jika anda mahu semua tajuk, mungkin hanya bertahan. Kami cuba membawa banyak tajuk ke arcade1up.com. Kami akhirnya akan membawa kebanyakan tajuk yang kami tawarkan di peringkat runcit, dengan pengecualian atau dua. Tetapi sebagai contoh, jika anda sedang mencari Cik Pac-Man tetapi peruncit yang anda kerap tidak mempunyai [variasi] yang anda mahukan, mungkin arcade1up.com akan.

Itulah cadangan saya. Beli -belah dan tunggu ke akaun sosial kami, kerana kami sentiasa mengumumkan lebih banyak keserasian di jalan raya.

Craddock: Anda membawa satu perkara yang baik. Pada ketika ini, dua tahun dan berubah menjadi Arcade1UP, jenama itu seolah -olah berjalan seperti jam kerja. Anda mengumumkan sedozen atau lebih permainan setiap tahun, dua atau lebih kabinet setiap kitaran pelepasan dengan beberapa variasi dalam permainan. Adakah anda berasa seperti bahagian pekerjaan semakin mudah? Seperti dalam, anda tahu bagaimana untuk mendapatkan lesen, anda tahu bagaimana untuk membina kabinet, dan anda tahu di mana untuk makan kos jika ia bermakna memberi peminat sedikit tambahan sesuatu yang istimewa. Anda juga bercabang ke dalam teksi empat pemain dan senjata ringan. Apakah cabaran unik untuk menakluk ketika membuat mesin ini?

McIntosh: Ia lucu: Saya mempunyai perbualan ini dengan pasukan saya beberapa minggu yang lalu. Kami boleh "menyalin dan menampal" strategi yang sama seperti tahun lepas, atau dari 2018, untuk menjual sejuta unit. Rangka tindakan di luar sana, dan kita tahu apa yang berfungsi. Tetapi apa yang berbeza adalah pelbagai perkara. Bukan hanya model perniagaan kami yang perlu berubah, tetapi strategi kami.

Faktor luaran seperti Covid dan protes memaksa pengguna untuk membeli dengan cara yang berbeza, dan memaksa kita untuk berfikir dengan cara yang berbeza. Kami sudah menyesuaikan model perniagaan kami: Terdapat pesaing baru memasuki pasaran kami. Saya tahu kita mempunyai 90 peratus-plus pasaran; tidak menafikannya. Tetapi mereka boleh menyalin apa yang kami lakukan tahun lepas juga. Dan kemudian pesaing lain boleh menyalinnya, dan sebagainya.

X-Men Vs. Street Fighter.

Jika kita terus melakukan perkara yang sama berulang kali, akhirnya seseorang akan masuk dan mencuri perniagaan ini. Saya tahu kami mempunyai lesen dan eksklusif dalam beberapa kategori, jadi kami tidak prihatin terhadapnya. Tetapi sebagai contoh, jika saya tidak melakukan apa -apa yang berbeza, mereka tidak memerlukan saya. Mereka tidak memerlukan ahli strategi, tetapi ia akan menjadi basi.

Jadi apa yang kami fikir kami telah melakukannya dengan baik adalah pasaran kepada pemain tegar, tetapi di mana kami melihat ruang untuk penambahbaikan adalah [menarik] pasaran massa. Kami menggunakan iPhone sebagai contoh: apabila semua orang mengamalkan kami, maka kami akan berpuas hati. Sehingga itu, kami akan berpegang dengan mentaliti permulaan kami, penggiling lapar di mana kami terus bekerja sehingga kami memukul pasaran massa dan semua orang mempunyai arcade1up di dalam bilik permainan mereka.

Craddock: Soalan Curveball. Bilakah saya mendapat NFL Blitz?

McIntosh: [Ketawa] Anda tahu, ketua pelesenan saya suka NFL Blitz. Kita semua lakukan. Tetapi jujur, banyak sukan mendapat akhbar negatif yang berkaitan dengan gegaran dan [kecederaan lain]. Untuk permainan video untuk keluar yang begitu ganas, kami menghadapi beberapa halangan. Bukannya kita tidak mahu melakukannya. Ini mengenai bagaimana kita akan melakukannya, dan apabila kita perlu melakukannya.

Craddock: Saya gembira anda menyebut peristiwa semasa. Berkaitan dengan apa yang anda sebutkan, saya kecewa dengan bagaimana kepimpinan Amerika telah mengendalikan Covid sejak awal, dan pergerakan Black Lives Matter dan protes terhadap kekejaman polis bermakna banyak kepada saya juga. Bagaimanakah Arcade1UP menavigasi itu untuk menunjukkan perpaduan, namun masih beroperasi secepat mungkin dalam masa yang begitu banyak perniagaan hampir tidak digantung?

McIntosh: Kami mempunyai beberapa perubahan. Saya telah merancang sepanjang tahun saya, dan dalam pemasaran, mereka mengatakan bahawa jika anda gagal merancang, anda merancang untuk gagal. Saya mempunyai taktik, masa, belanjawan, semua yang dirancang. Dan kemudian dunia berubah. Dalam masa beberapa hari, tiada siapa yang akan runcit, tiada siapa yang akan memperdagangkan pertunjukan, tiada siapa yang pergi ke luar. Kempen pengiklanan kami tidak lagi relevan. Strategi kami diperlukan untuk menyesuaikan diri dalam masa nyata.

Selama kira -kira satu setengah bulan, sesetengah daripada kita dalam syarikat cuba mencari cara untuk keluar dari ini. Kami terpaksa meletakkan banyak orang sebagai persediaan untuk kemelesetan jangka panjang. Kami terpaksa melepaskan rakan kongsi luar, dan menyusun strategi mengenai peralihan produk. Kami benar -benar mengalihkan model perniagaan kami dan setiap taktik tunggal yang kami harus menyokongnya.

Kemudian bertentangan sepenuhnya berlaku. Orang ramai mula mengambil mesin Arcade1UP untuk menghiburkan diri dalam pandemik. Jualan meningkat sebanyak 96 peratus minggu ke minggu di rakan kongsi runcit utama kami. Jualan e-dagang naik lebih dari 300 peratus, tetapi kami hanya mempunyai separuh kakitangan dan sumber, jadi kami telah bekerja lebih masa selama dua bulan terakhir untuk menampungnya.

Segala -galanya berubah, tetapi saya fikir kita dapati irama yang baik. Kami telah menyesuaikan diri dengan landskap digital. Sesetengah rakan kongsi runcit kami semakin kuat, dan jualan e-dagang kami masih kukuh. Jadi walaupun kita terpaksa menyesuaikan diri dengan yang paling teruk, kita sudah bersedia walaupun tidak pernah berlaku. Rantaian bekalan kami juga sedikit masalah, tetapi kami dapat mengatasi banyak halangan tersebut.

Juga, mengumumkan tajuk -tajuk besar ini ditolak seminggu. Terdapat beberapa perkara yang berlaku, dan kami tidak mahu mengambil dari beberapa perkara yang lebih mendesak di media. Kami merasakan ia bukan masa yang tepat untuk mengumumkan permainan video, terutama yang terbesar dalam sejarah kami, jadi kami menolaknya seminggu setengah. Semua orang hanya memutuskan, "Ini adalah perkara yang betul untuk dilakukan. Jangan ambil dari apa yang berlaku di dunia. Saya fikir suara yang betul telah didengar pada masa yang tepat, dan kami berjaya mendapatkan mesej kami dan berjaya dalam pelancaran produk.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.