Penerbit Eksekutif PLAYISM membincangkan pelbagai permainan indie & peranannya dalam generasi seterusnya

Permainan indie terus menjadi tempat di mana projek imaginasi yang luas dan pelbagai dihidupkan daripada keinginan individu pelbagai kreatif dari semua lapisan masyarakat. Ia adalah oasis permata yang tidak pernah berakhir. Di antara semua penerbit di luar sana, PLAYISM mempunyai peranan yang ketara dalam menyokong projek indie, membantu mendorong seperti DEEEER Simulator, Record of Lodoss War - Deedlit in Wonder Labyrinth, dan juga Bright Memory: Infinite (diiklankan sebagai marquee tajuk pihak ketiga untuk Xbox Series X), hanya untuk menamakan beberapa.

Semasa Pertunjukan Permainan Tokyo, PLAYISM mempamerkan banyak maklumat baharu tentang projek yang sedang berjalan dan akan datang semasa apa yang dipanggil PLAYISM Game Show (PGS) padasaluran YouTube penerbit. Platformer 2D Mighty Goose, pengembaraan seram Mad Father dan maklumat baharu tentang Bright Memory: Infinite ditunjukkan antara aliran panjang yang boleh dilihat di bawah.

PLAYISM pasti mempunyai tangan penuh untuk pergi ke generasi akan datang. Dengan mengambil kira perkara ini, Shacknews bertemu dengan Penerbit Eksekutif PLAYISM Shunji Mizutani untuk bercakap tentang perkara yang menarik PLAYISM kepada permainan indie khususnya, keseronokan melihat Bright Memory: Infinitemuncul semasa aliran Inside Xboxuntuk Xbox Series X, dan masa depan permainan indie sambil kami melangkah ke hadapan dengan kelajuan penuh ke dalam permainan generasi seterusnya.


Shacknews: PLAYISM mempunyai banyak kerja menarik sepanjang sejarahnya. Malah pameran Pertunjukan Permainan PLAYISM (PGS) adalah paparan yang sangat pelbagai untuk apa yang ada pada masa hadapan dengan filem seperti Mighty Goose dan Bright Memory. Apakah falsafah semasa PLAYISM dalam memilih permainan dan projek yang dipilih untuk diterbitkan?

Shunji Mizutani:Genre permainan yang kami terbitkan memang pelbagai, tetapi perkara yang paling penting bagi kami semasa menilai permainan adalah sama ada ia benar-benar "permainan indie" atau tidak. Soalan "Apakah permainan indie?" adalah sukar untuk dijawab, tetapi kami di PLAYISM percaya ia adalah permainan yang dicipta kerana pembangun bersungguh-sungguh ingin menciptanya, atau ia adalah permainan yang hanya wujud kerana pembangun atau pasukan tertentu memutuskan mereka mahu membuatnya. Permainan ini hanya mempunyai sesuatu yang istimewa, sejenis keghairahan istimewa yang boleh anda rasai semasa bermain. Ini adalah permainan yang kami rasakan sebagai "indie" dan yang kami cuba terbitkan. Jadi, saya rasa sebab mengapa kami menerbitkan pelbagai jenis genre adalah kerana permainan indie sangat berbeza dalam kandungannya dan itu ditunjukkan dalam portfolio kami.

Shacknew: Memori Terang: Infinite khususnya telah mendapat perhatian serius sejak akhir-akhir ini. Bagaimana rasanya mempunyai produk PLAYISM dalam perhatian Xbox sebagai sebahagian daripada perbualan tentang permainan konsol generasi seterusnya?

Mizutani:Sebagai penerbit indie kecil yang mengendalikan permainan indie yang unik, sangat menggembirakan mendapat sokongan daripada syarikat besar seperti Microsoft. Apabila treler Bright Memory: Infinite muncul pertama kali dalam barisan strim Xbox dalam pada bulan Jun tahun ini dan nama PLAYISM muncul, saya tidak dapat mempercayai pandangan saya. Tetapi yang paling penting, saya gembira kerana kami dapat mendapatkan perhatian yang sewajarnya Memori Terang kerana kami merasakan ia adalah salah satu permainan indie paling berkualiti tinggi setakat ini. Selama bertahun-tahun sekarang saya telah menerima nasihat yang berguna daripada orang yang bertanggungjawab ke atas permainan indie Microsoft Jepun dan saya merasakan akhirnya saya boleh membalas budi untuk semua sokongan mereka selama ini dengan membawa tajuk yang begitu hebat kepada generasi Xbox akan datang.

Shacknews: Menariknya, PLAYISM juga bekerjasama dengan Why So Serious? dan Team Ladybug pada permainan seperti Casltevania berdasarkan anime klasik, Record of Lodoss War, yang merupakan lesen yang menarik untuk dilihat muncul dalam ruang permainan moden. BagaimanaDeedlit dalam Wonder Labyrinthdatang ke perhatian PLAYISM dan bagaimana rasanya bekerja dengan pandangan yang begitu menarik pada kedua-dua permainan Metroidvania dan karya animasi klasik Jepun yang digemari?

Mizutani:Daichi Saito dari Why So Serious? mengambil bahagian sebagai pengeluar dalam pembangunan permainan itu sendiri dan juga orang yang mendalangi projek ini. Memandangkan francais Rekod Perang Lodoss menghampiri Ulang Tahunnya yang ke-30, dia mendekati penerbit siri ini dan meyakinkan mereka bahawa gamifikasi akan bertindak sebagai PR yang hebat untuk francais secara umum dan kami telah dilantik sebagai penerbit permainan atas permintaan Encik Saito.

Kami mengetahui status kultus Record of Lodoss War tetapi tidak dapat membayangkan reaksi yang kami terima apabila permainan itu akhirnya diumumkan. Memandangkan kami mempunyai idea yang lebih baik tentang sejauh mana francais itu diminati di seluruh dunia, kami amat berbangga kerana kami dapat sekali lagi menyerlahkannya pada zaman ini dan hakikat ia melalui medium permainan indie membawa kami lebih banyak lagi. kegembiraan. Tambahan pula, kami amat gembira kerana Team Ladybug membuat permainan yang begitu hebat selepas Touhou Luna Nights. Seronok melihat mereka beraksi.

Record of Lodoss War - Deedlit in Wonder Labyrinth kelihatan seperti permata dalam kalangan koleksi PLAYISM, mengimbau kembali kedua-dua anime dan Castlevania: Symphony of the Night.

Shacknews: PLAYISM pastinya tidak mengelak daripada apa yang mungkin dianggap tajuk pelik. Antara katalog penerbit sebelum ini ialah tajuk seperti Yume Nikki. Pada masa ini, syarikat sedang bekerja dengan segala-galanya daripada Simulator DEEEER dan Fight Crab kepada Mighty Goose dan Mad Father. Adakah anda akan mengatakan permainan yang boleh dianggap sebagai pelik atau unik adalah sama seperti identiti penerbitan PLAYISM seperti yang mungkin dianggap lebih "normal" seperti Bright Memory?

Mizutani:Bright Memory ialah tajuk yang dicipta oleh seorang lelaki muda tunggal dari China, dan saya menganggapnya jauh daripada "biasa". Apa yang saya maksudkan ialah untuk seseorang yang boleh membuat sesuatu yang berkaliber itu benar-benar pelik kepada saya. Seperti yang saya nyatakan sebelum ini, matlamat kami adalah untuk menerbitkan permainan indie yang lahir dari keghairahan dan keinginan pembangun indie. Saya fikir ia kebetulan bahawa permainan ini ternyata sangat unik.

Shacknews: Ketika era generasi akan datang dan kita semakin hampir dengan pelancaran PS5 dan Xbox Series X, PLAYISM jelas menunjukkan minatnya untuk menjadi sebahagian daripadanya dengan orang-orang seperti Bright Memory, tetapi masih terdapat begitu banyak soalan yang belum terjawab. tentang potensi yang ada pada generasi akan datang ini. Apakah perasaan anda memasuki era permainan seterusnya?

Mizutani:Kemunculan konsol generasi akan datang adalah, kerana kekurangan metafora yang lebih baik, seperti belayar ke dalam ribut besar. Kami tidak benar-benar tahu laluan terbaik atau rupa dunia permainan di seberang sana, tetapi kami perlu terus berusaha. Sekurang-kurangnya, itulah yang dirasakan sejak kebelakangan ini. Konsol generasi akan datang akan membawa bersama mereka lebih banyak ciri, penambahbaikan kepada kualiti visual dan permainan antara lain. Kami sudah tentu akan terus menerbitkan permainan yang layak untuk semua kuasa kuda yang akan dibawa oleh konsol ini. Walau bagaimanapun, sementara saya menikmati tajuk-tajuk yang kaya dan menakjubkan secara visual itu, saya dan akan sentiasa menjadi peminat permainan indie. Saya ingin terus membawa tajuk indie studio kecil ini ke platform terkini dan memastikan bahawa walaupun pada generasi akan datang (dan seterusnya) bahawa mereka akan sentiasa mempunyai tempat untuk bersinar dan dinikmati oleh pemain di seluruh dunia.

Satu lagi projek penerbitan PLAYISM, Mighty Goose dari Blastmode dan MP2 Games, bertanya soalan penting seperti, "Bagaimana jika seekor angsa bersenjata mecha pergi berperang?"

Shacknews: Sebagai susulan, platform seperti mudah alih yang semakin popular, Epic Games Store dan Nintendo Switch telah memberi kehidupan baharu kepada projek yang lebih kecil dan tajuk indie. Adakah anda melihat kehadiran tajuk bajet yang lebih kecil terus berkembang dengan platform ini walaupun di tengah-tengah pelancaran permainan generasi seterusnya?

Mizutani:Saya fikir ini adalah sesuatu yang memerlukan banyak usaha dan perancangan. Malah dalam adegan permainan indie sudah ada perbezaan besar dalam belanjawan yang masuk ke dalam tajuk ini. Pasaran permainan indie telah berkembang pesat dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan belanjawan telah meningkat seiring dengannya. Secara peribadi, saya merasakan bahawa jika ini berterusan maka ia akan menjadi semakin sukar untuk tajuk bajet yang lebih kecil untuk mendapat perhatian. Apa yang akan berlaku ialah dalam pasaran permainan indie yang unik dan unik akan terdapat peningkatan bilangan permainan formula yang direka untuk satu tujuan: untuk dijual. Ini bukanlah permainan indie pada pendapat saya. Bagi saya, permainan indie adalah mengenai kebebasan kreatif dan semangat.

Saya fikir adegan permainan indie masih perlu dilakukan, tetapi perkara terakhir yang saya mahu berlaku ialah permainan indie mula terbantut - laluan yang boleh dikatakan boleh dilihat dalam pasaran AAA.

Untuk permainan unik untuk dilahirkan, perlu ada pasaran yang pelbagai supaya pencipta yang boleh membiarkan kreativiti mereka mengalir. Jadi tugas kami adalah untuk terus menyokong studio dan projek yang lebih kecil, untuk membawakan adegan permainan indie yang terbaik kepada pemain di seluruh dunia dan memastikan permainan indie akan terus menghiburkan orang ramai untuk masa hadapan.


Ingin melihat lebih banyak daripada PLAYISM? Pastikan anda menyemak tanggapan kami tentangRekod Perang Lodoss - Deedlit dalam Wonder LabyrinthdanSimulator DEEEEEERdan ikuti penerbit padaTwitteruntuk memerhatikan kemas kini yang akan datang pada tajuk ini, Memori Terang: Infinite, dan banyak lagi akan datang tidak lama lagi.

TJ Denzer ialah pemain dan penulis yang mempunyai minat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemui senarai Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja dengan caranya ke Editor Berita Kanan sejak itu. Di antara liputan berita, beliau turut membantu terutamanya dalam projek strim langsung seperti Indie-licious yang memfokuskan permainan indie, Permainan Rangsangan Shacknews dan Shacknews Dump. Anda boleh menghubunginya di[email protected]dan juga menemuinya di Twitter@JohnnyChugs.