Esports lebih besar daripada sebelumnya selepas menghadapi cabaran yang belum pernah terjadi sebelumnya dengan pandemik Covid-19. Lockdowns bermula pada awal 2020 di seluruh dunia memaksa kejohanan, konvensyen, dan liga yang berterusan ke wilayah dalam talian yang tidak dikenali. Keseluruhan format siri untuk permainan terbesar dalam eSports bergantung kepada komputer rangkaian tempatan untuk persaingan yang paling dipercayai dan arena yang sentiasa berkembang untuk menyokong populariti peristiwa permainan hidup yang berkembang pesat. Hari-hari itu tiba-tiba berakhir dengan pemahaman penuh Covid-19 tahun lepas.
Berbilion dolar dijangka dibelanjakan untuk sukan elektronik pada tahun -tahun akan datang dan seluruh industri diperlukan untuk berputar dengan cepat. Mari kita lihat kembali pada masa yang teruk ini dalam bidang perniagaan permainan video yang agak baru, di beberapa korban dan kisah kejayaan yang masih muncul dari runtuhan, dan bagaimana keadaan dapat kembali normal atau tetap berubah selama -lamanya.

Covid-19 menyebabkan cukup teka-teki untuk penganjur sukan elektronik dan peminat. Bilangan pemain yang tidak pernah berlaku sebelum ini terjebak di rumah untuk masa depan yang dijangka tetapi tidak mempunyai acara langsung untuk ditonton selepas mendengar tentang pembatalan selepas pembatalan. Tidak lama selepas lockdowns bermula, ia menjadi masalah masa sehingga berita akan memecahkan satu lagi acara permainan berprofil tinggi atau kejohanan yang mendapat pukulan, kepada kecemasan semua orang yang terlibat. Tidak akan ada tradisional E3, Tokyo Game Show, atau Gamescom pada tahun 2020. Perwakilan dalam talian perlu cukup atau bahkan menjadi standard bergerak ke hadapan.
Kejohanan lama seperti The International, setelah terus memecahkan rekodnya sendiri untuk hadiah wang tunai terbesar dalam eSports,ditangguhkan tanpa berita mengenai kemunculan semula sejak Ogos, 2020. Lain -lain mangsa yang terkenal termasuk Piala Dunia Fortnite, Ketua Pegawai Eksekutif 2020, Bandai Namco World Tour, dan banyak lagi yang lain. Penulisan itu di dinding untuk eSports bajet yang besar, tetapi-seperti permainan yang mereka perwakilan-dengan kesukaran datang kekuatan dan peluang. Sekiranya konvensyen permainan boleh bergerak ke ruang dalam talian dan juga mendapat kejayaan, sukan elektronik perlu mengikutinya.

Ketika pembatalan Evo 2020 datang, ia tidak mengejutkan banyak. Amerika Syarikat telah dikunci selama hampir tiga bulan, dan seluruh dunia lebih dari dua kali ganda. Apa yang mungkin menjadi kejutan kecil tetapi menyenangkan bagi sesetengahnya ialah pengumuman EVO Online. Nampaknya perkara -perkara mencari untuk memerangi peminat permainan dan pesaing, tetapi harapan itu telah putus asa ketikaEvo Online juga dilancarkan selepas tuduhan salah laku seksual mengenai bekas Ketua Pegawai Eksekutif EVO. Dengan permainan pertempuran dan Smash Bros. Komuniti yang digegarkan oleh kontroversi dan pandemik, ia kelihatan seperti peminat perlu menggunakan apa yang mereka lakukan dengan baik, menyokong diri mereka dengan kejohanan akar umbi dan penyelesaian homebrew.
Pertandingan pertandingan permainan biasanya menjadi urusan individu kerana sifat input yang sangat tepat yang diperlukan dan keperluan untuk latensi sifar mutlak antara peserta. Satu penyelesaian untuk masalah ini ialah rollback netcode. Hanya dijelaskan, ia adalah sistem yang meramalkan input dan memaparkan bingkai seterusnya dan bukannya menunggu rangkaian. Ia mendapat nama dengan "melancarkan kembali" setiap pemain ke bingkai tertentu jika input tidak sepadan dengan ramalan yang diharapkan. Ini membolehkan lebih lancar daripada permainan dalam talian biasa jika semuanya berfungsi seperti yang dimaksudkan, setakat yang pemain dapat merasa seperti mereka bermain menentang seseorang di dalam negara. Satu pasukan telah mengambil pendekatan ini dengan salah satu permainan pertempuran yang paling kekal dan popular, Super Smash Bros. Melee.
Projek yang dipanggil Slippi, selepas ahli pasukan Starfox yang selalu dalam masalah, adalah usaha yang diketuai oleh Jas 'Fizzi' LaFerriere untuk membawa SSB: Melee kembali ke barisan hadapan kejohanan dalam talian dengan rollback netcode, matchmaking, replay, dan banyak lagi. Melee telah menikmati hampir dua dekad permainan kompetitif yang dipaparkan di beberapa kejohanan terbesar di seluruh dunia tetapi Covid-19 tidak betul-betul meminjamkan dirinya untuk menyerlahkan televisyen CRT di seluruh negara untuk acara orang. Pandemik dapat dengan mudah memusnahkan komuniti ini selepasberjuang melalui syaitan baru -baru ini, dan terima kasih kepada usaha Fizzi dan pasukan yang bekerja untuk mengolah semula permainan berusia 20 tahun menjadi pejuang dalam talian yang mampu, mereka dapat terus bermain permainan yang mereka suka.
Masyarakat telah memeluk projek itu dengan tangan terbuka, banyak kekecewaan Nintendo,yang telah menutup pertandingan untuk kegunaannya. Nintendo tidak banyak mencapai, bagaimanapun, dengan Liga Juara -Juara Slippi bermula dengan jayanya pada bulan Oktober, 2020. Liga berlari selama empat minggu dan dihadkan dengan Smash Summit 10 pada bulan November. Dengan peserta seperti Mango, Zain, Hungrybox, Plup, Ax, Wizzrobe, dan lain -lain; Siri ini akan kelihatan tidak berbeza daripada kejohanan smash profesional yang lain kepada pemerhati kasual. Nasib baik untuk esport lain seperti MOBA dan penembak, peralihan ke format dalam talian sahaja tidak begitu sukar.

Apabila jelas bahawa peristiwa dalam diri tidak akan berlaku pada tahun 2020, kebanyakan liga besar beralih ke permainan dalam talian tanpa banyak kekecohan. Liga Overwatch dan siri kejohanan liga hanya dua contoh yang memulakan musim seperti biasa dan dihentikan pada bulan Mac untuk berputar ke perlawanan rangkaian melalui internet. Selepas kehilangan berjuta -juta pembatalan seperti acara Homestand untuk Liga Overwatch atau LCS Worlds 2020 yang dirancang pada awalnya di Shanghai, ia memberi jaminan untuk melihat musim bermain ketika kejohanan lain tidak dapat bertahan. Kejutan San Francisco akhirnya meraih burung hantu dan pasukan Solo Mid mengambil LCS, dengan Blizzard dan Riot dengan selamat menaja sukan elektronik melalui pandemik.
Kedua -dua syarikat memutuskan untuk menggoncang perkara lebih jauh ke tahun 2021.Riot menganjurkan kejohanan LCS Lock-inuntuk memulakan musim semasa danBlizzard komited untuk bermain jauh dan format semulaApabila burung hantu itu disambung semula pada bulan April. Orang boleh berhujah bahawa liga dalam talian berkembang maju dalam beberapa bahagian kerana mengunci peningkatan penonton untuk semua bentuk hiburan streaming. Apex Legends, Battlegrounds PlayerUnknown, Valorant, Rainbow Six: Siege, Rocket League dan banyak lagi hanya beberapa contoh eSports AAA yang mempunyai musim yang berterusan dengan pangkalan penggemar yang besar. Sukan elektronik semakin tidak dapat dinafikan dalam dunia yang hancur oleh Covid-19, tetapi "normal baru" bukanlah apa yang semua orang mahu.
Esports hidup bukanlah perkara masa lalu. Industri sukan elektronik berjuta-juta dolar tidak melonjak keluar dari acara terpencil dan masih ada minat untuk mendapatkan penonton secara langsung ke arena. Walaupun dengan kejayaan yang ditemui dengan League of Legends dan Valorant Pro Circuits yang beroperasi dalam talian, Riot telah memperoleh dua kejohanan hidup yang dijadualkan pada bulan Mei untuk berlangsung di Reykjavík, Iceland. Acara Intel Extreme Masters Winter 2021 juga masih dirancang untuk menjadi urusan orang, tetapi ia tidak betul-betul ditetapkan dalam batu. Riot telah berjanji bahawa prosedur kuarantin yang panjang dan ketat akan memastikan keselamatan semua orang yang terlibat untuk kemunculannya ke Iceland, dan jika diikuti dengan betul, maka kita akan mendapat rasa esport arena hidup tidak lama lagi.
Terdapat banyak jalan untuk sukan elektronik untuk mengambil dunia yang telah diubah oleh lockdown global, tetapi sebagai sekatan yang mengangkat, begitu juga beban yang dirasakan oleh industri yang berkembang maju. Acara digital sahaja sepertiKonsert di FortniteatauPokémon pergi, sementara tidak betul -betul tumpuan eSports, membantu merapatkan jurang antara arena dan ruang tamu.Penonton sukan elektronik melonjakuntuk hampir setiap francais utama, termasuk permainan yang pernah menjadi domain fizikal,seperti catur. Mudah -mudahan dengan percambahan vaksin baru, acara langsung akan dapat dilaksanakan lagi. Sekiranya tahun lalu telah mengajar kita apa-apa, ia adalah sukan elektronik yang boleh menjadi goncangan dan datang lebih kuat daripada sebelumnya.
Dari pelancaran ujian NES di New York hingga 4K permainan di ruang tamunya, Bryan Lefler telah direndam dalam permainan video sepanjang hayatnya. Pertempuran yang diuji di penembak arena pada abad ini namun baik untuk semua haiwan yang boleh menyeberanginya, Bryan menikmati kelebihan permainan tetapi berusaha untuk menjadi yang terbaik dalam mana -mana pertandingan kemahiran digital. Beliau adalah bekas pesaing eSports dan telah menjadi sebahagian daripada komuniti ShackNews selama lebih dari 15 tahun. Anda juga boleh menangkapnya di aliran Skankcore64 di saluran ShackNews Twitch di mana dia bermain melalui perpustakaan N64 dan mengikutinya di Twitter@Skankcore.