Shacknews sedang meraikan ulang tahun ke-25 Quake--dan Shacknews--dengan bersiriLompat Roket: Gempa dan Zaman Keemasan Penembak Orang Pertama--keutamaan kami telah lama membaca meneroka pembuatan trilogi Quake Software id, budaya dalam id semasa pembangunan Quake 1, 2 dan 3, dan impak permainan id terhadap genre FPS. Setiap minggu pada bulan Jun, kami akan menyiarkan bab lain yang menawarkan akses belakang tabir yang belum pernah berlaku sebelum ini ke dalam salah satu permainan paling berpengaruh yang pernah dibuat. Dalam bab hari ini, pasukan id pulih daripada membuat Doom II 1994 dan bergelut untuk menentukan projek seterusnya.
Anda boleh membacaLompat Roketsecara keseluruhannya dalamShacknews Baca Panjangbahagian tapak, di mana anda akan menemui lebih mendalam tentang cerita tentang cara permainan dibuat dan orang yang membuatnya.
-David L. Craddock - Shacknews membaca editor lama
Garisan Penamat
GEMPAKPEMBANGUNAN ADALAH pecutan tujuh bulan yang disambungkan ke penghujung hampir satu tahun mencipta, menghapuskan dan memulakan semula projek.
Maklum balas daripada Qtest menyebabkan kesan riak. UI telah diwarnakan semula dan dikembangkan kepada maklumat yang lebih kemas seperti kesihatan dan perisai. Tong chunky pelancar roket menjadi silinder keluli. Nombor telah diubah suai, peta telah digilap.
Terdapat kerja yang perlu dilakukan di luar permainan itu sendiri. Salinan terpaksa ditulis untuk kotak dan manual. Fail teks yang menerangkan cara memasang permainan telah ditulis dan digabungkan dengan episod perisian kongsi dan pakej runcit. Program pemasangan perlu ditulis untuk membongkarGempadata ke cakera keras.
Apabila musim panas semakin hampir, pasukan secara beransur-ansur kehabisan gas. masih,GempaPembangun memilih untuk tidur di bawah meja mereka dan bukannya pulang ke rumah. "Masih empat bulan sebelum penghantaran, dan terdapat peningkatan besar-besaran dalam empat bulan itu. Ingat, kami berada dalam mod krisis. Ia adalah tujuh hari seminggu, seberapa banyak jam yang anda boleh bertahan," kata Romero.
"Cara yang biasanya berlaku dengan kitaran pengeluaran berbilang tahun ialah anda bosan antara satu sama lain," kata Adrian Carmack. "Anda tidak banyak pulang ke rumah, jadi ia menjadi sangat sunyi di pejabat. Semua orang memakai fon kepala mereka. Jika anda bercakap, ia biasanya berkaitan dengan kerja. Tetapi ia juga agak menyeronokkan, dari satu cara. Sepanjang masa itu anda dibelanjakan untuk projek, apabila anda melihat ia akhirnya bersatu dan ia hampir selesai, anda fikir,Kami semakin hampir. Terdapat sedikit kelegaan, dan kebanggaan juga."
Crunch mungkin merupakan faktor terbesar yang melandaGempapembangunan, tetapi ada yang lain. "Gempamempunyai tiga isu," kata Petersen. "Satunya adalah masalah yang berterusan. Salah satunya ialah kekurangan pereka pusat yang membimbing. Yang terakhir ialah masa kebangkitan Tim Willits berkuasa. Semua perkara itu dibuatGempalebih kurang menyeronokkan untuk dilakukan daripadaazabdanAzab 2."
Petersen memandang tinggi Willits sebagai pereka peringkat. Petanya kelihatan hebat, dan merupakan tahap yang ideal untuk menjana tangkapan skrin yang digunakan dalam bahan pemasaran. Sebagai pekerja, bagaimanapun, Petersen melihat Willits sebagai tidak baik untuk pasukan. "Pada asasnya, pendapat saya ialah dengan Tim, kami mendapat lelaki pertama dalam syarikat yang saingannya bukan syarikat permainan lain, tetapi lelaki lain dalam syarikat yang sama," katanya. "Dia mahu berjaya dengan meningkat melebihi orang lain dalam syarikat itu, manakala orang lain sehingga tahap itu mahu bangkit dengan menjadikan syarikat kami yang terbaik."
"Tim Willits datang, dan dia pada dasarnya mahu mengambil alih," bersetuju McGee. "Itu mencipta perpecahan seperti ini."
Menurut pelbagai pembangun, Willits bertindak secara berbeza terhadap rakan sekerja tertentu. Petersen teringat Willits menunjukkan sikap hormat dan kesopanan kepadanya, mungkin kerana Willits tidak mempunyai sebab untuk takut untuk tugasnya: Petersen telah berada di id selama lebih dua tahun dan, walaupun petanya bukanlah yang paling mencolok, rasa permainannya yang mencabar dan rentak yang indah membuatkannya reka bentuk yang unik.
Willits sentiasa bersedia untuk menghulurkan tangan. Menjelang penghujung pembangunan, McGee, mungkin mengalami keletihan akibat jadual yang melelahkan atau terperangkap dalam berpesta dengan Nine Inch Nails, terlepas kerja selama beberapa hari. Apabila Romero meminta Willits untuk memberikan sentuhan akhir pada beberapa peta McGee, Willits terpaksa dengan pantas. "Saya terpaksa meminta Tim menamatkan tahap Amerika kerana saya masih mengusahakannya. Dia hanya melakukannya, dan melakukan kerja yang baik dengannya," kata Romero.
Kemudian satu kejadian berlaku. Menurut Romero, Willits memberitahunya satu versi cerita tetapi melaporkan satu lagi kepada Carmack. (Romero enggan menjelaskan secara terperinci.) Romero pergi ke Carmack dan menyebut cerita yang diceritakan oleh Willits. Terkejut, Carmack menyatakan bahawa versi yang didengarnya adalah berbeza.
"Kami berhadapan dengannya mengenainya secara peribadi," kata Romero. "Ia seperti, 'Hei, jangan buat begitu lagi.' Selain itu, saya sudah pergi sebelum dia memasuki mod politik sepenuhnya."
Tim Willits, pengarah studio di id Software.
Sekurang-kurangnya satu kejadian lain, dicatatkan dalam David KushnerSarjana Doom, kononnya berlaku. Hampir penghujungGempaDalam perkembangannya, Willits telah menjadi begitu cekap dalam membuat peta sehingga John Carmack mengumumkan tahapnya akan merangkumi episod pertama permainan itu. Pereka peringkat lain dilaporkan terkejut, dengan Romero menyuarakan bahawa dia, sebagai pereka utama, harus menjadi orang yang membuat keputusan sedemikian. Sekali lagi, Carmack mengatasinya.
Willits telah berkongsi anekdot dalam banyak wawancara, termasuk satu yang diberikan untuk buku ini. "Nasib baik untuk saya, koleksi tahap saya cukup padu," Willits memberitahu saya semasa wawancara kami di QuakeCon 2017. "Mereka semua mempunyai tema yang sama dan melihat kepada mereka. Carmack berkata, 'Itulah episod shareware.' Itu adalah perbualan yang agak lucu kerana sesetengah orang lain tidak berpuas hati dengan itu, tetapi [...] agak gila apabila Carmack meletakkan kakinya dan berkata, 'Willits mempunyai episod perisian kongsi.' Itu adalah perbualan yang sengit, atas sebab-sebab yang jelas."
Tidak lama selepas QuakeCon, Romero menerbitkan blog yang mempertikaikan, di tengah-tengah dakwaan lain, dakwaan Willits bahawa dia telah membuatGempaepisod perisian kongsi. Daripada lapan peringkat episod itu, empat telah dibuat oleh Willits. Romero membuat yang pertama, peringkat asas, manakala McGee menyumbang yang keenam, ketujuh, dan kelapan.
Kepada Romero, id perlu mengubah cara ia mendekati projek dalam studio dan tanpa. "Itu pada asasnya bagaimana syarikat itu rosak, [Gempakitarannya," katanya. "Tiada siapa yang pernah memberitahu kami cara mengendalikan syarikat. Kami tidak tahu, hey, keputusan strategik yang benar-benar bijak mungkin mempunyai pasukan enjin dan pasukan permainan, dan biarkan pasukan enjin mengambil apa-apa jumlah masa yang mereka perlukan untuk membina enjin sementara pasukan permainan menggunakan generasi sebelumnya [ teknologi] dan membuat permainan. Kami bekerja selama 18 bulanGempa, yang bagi kami adalah, seperti, selama-lamanya. Jika kita akan mengekstrapolasi daripada garis masa apa yang kita lakukan, kita mungkin telah melihat, hei, mungkin sangat sukar untuk pasukan meluangkan masa melakukan sesuatu yang mereka tidak boleh [buat]. Kami hanya melakukan perkara seperti yang kami lakukan."
Teruja
SEKITAR JAM LIMA pada 22 Jun, hari Sabtu yang hujan, Romero duduk di mejanya.Gempatelah selesai. Semua orang telah pulang ke rumah untuk tidur dan memperkenalkan semula diri mereka kepada rakan dan keluarga.
Romero berada di pejabat untuk menyemak item terakhirGempasenarai tugasan: Pakej dan muat naik episod perisian kongsi. Sungguh dia tidak terkejut, dia menghadapi masalah—yang terakhir dalam barisan berlubangGempajalan untuk melepaskan. PKZIP, id program telah digunakan untuk memampatkanazabjadi ia cukup kecil untuk pengguna memuat turun melalui talian telefon, tidak berfungsi. Dia terpaksa mencari program pemampatan lain yang termasuk sokongan untuk direktori supayaGempaStruktur fail terselamat daripada dimampatkan.
Romero bekerja dengan pantas. Dia telah log masuk ke IRC dan berbual dengan pemain yang tidak sabar-sabar untuk mendapatkan tangan merekaGempa. "Terdapat beratus-ratus orang di IRC. Jika anda pernah menggunakan IRC, apabila terdapat terlalu ramai orang di saluran, saluran hanya mula berpecah. Ia sentiasa berpecah kepada semua serpihan yang berbeza ini.Gempadi IRC, pelayan khusus yang satu ini. Ia gila. Saya hampir tidak dapat mengeluarkan apa-apa mesej kerana orang ramai menaip najis, dan saluran berpecah. Ia adalah gila."
Pada pukul lima tiga puluh dia telah menemui penyelesaian, dimampatkanGempaperisian kongsi, memanggil rakan untuk syarikat, dan tekan muat naik.
Dia duduk belakang. Dalam sejam berikutnya, paling banyak dua,Gempaakan tersedia dan dimuat turun ke komputer di seluruh dunia. Apabila rakannya bertanya kepadanya bagaimana perasaannya, Romero mengambil sedikit masa untuk menjawab. "Tiada orang lain di sana. Mereka semua hanya musnah dari segi mental. Ini adalah perlawanan pertama yang kami buat di mana semua orang tidak ada untuk menghantarnya. Biasanya, jika pukul 4:00 pagi, seluruh pasukan akan berada di sana. semasa kami memuat naiknya. Pada pukul 5:00 petang ketika saya meletakkannya di pelayan Universiti Wisconsin, dan [peminat] menjadi gila Di pihak kami seperti, 'Man, ini adalah permainan yang sukar untuk dibuat.'"
John Carmack di "bilik perang" semasa pembangunan Quake. (Kredit imej: John Romero.)
Di luar id, beberapa pemain dan pengkritik nampaknya mengambil berat perkara ituGempaadalah, pada permukaan, aazabklon. "Gempaialah 3D. Ia adalah evolusi, yang memberikannya sejumlah besar kaki akhbar, "kata Rob Smith, kemudian editor di majalah PC Games. "Terdapat demo bocor dengan model naga, yang tidak pernah muncul dalam perlawanan akhir. Terdapat Trent Reznor, dan pistol Nine Inch Nails. Terdapat peraduan, hari-hari terawal eSports."
"Anda tahu permainan adalah hebat apabila kebanyakan pasukan Jedi akan berehat pada pukul 6:00 petang, dan bersaing dengan pasukan Grim Fandango dalamGempa," kata Justin Chin, seorang artis di LucasArts dan salah seorang pembangun utama di Star Wars:Pasukan Gelap.
"Ia melangkaui permainan dan lebih kepada enjin dan kemungkinan," Smith meneruskan. "Gempamempersembahkan pilihan kepada pereka yang tidak terkira banyaknya. Ia membuka pintu untuk pengubah yang tidak tahu apa itu mod apabila mereka mula. Permainan itu sendiri tidak membuat banyak senarai 'sepanjang masa', tetapi impaknya adalah sebagai pengubah permainan untuk permainan 3D, untuk menjual enjin yang membenarkan pembuat permainan lain untuk menyatakan diri mereka sendiri."
Selepas pulih daripada lebih setahun berdepan masalah, pembangun id memikirkan tentang pelancaran akhirnyaGempa. McGee tidak terkejut dengan keriuhan yang menyambut ketibaan permainan. "Terdapat perasaan tidak bersalah yang naif dan pening tentang perkara itu seolah-olah berlaku dengan agak mudah," dia merenung. "Produk itu sedang dibina walaupun tanpa sesiapa yang bertanggungjawab, dan mereka diterima pakai. Semuanya seolah-olah berlaku secara ajaib. Saya rasa semua orang mempunyai perasaan, 'Ini adalah apa yang kita lakukan. Ini berlaku secara semula jadi.' Rasa mudah dan seronoknya itulah yang mula hilang pada tahun lepas saya di sana, apabila politik dan persaingan dalaman menjelma tetapi sebelum itu, saya fikir semua orang hidup dalam keadaan impian yang lucu ini hanya membuat perkara yang menarik dan mempunyai orang sangat menikmatinya."
Petersen berasa berbeza. "Saya rasa saya perlu mengatakan bahawa saya mempunyai emosi yang bercampur-campur. Ia tidak begitu menyeronokkan untuk dilakukan. Dan, akhirnya, saya tidak pasti ia adalah permainan yang lebih baik."
"Terdapat banyak kelegaan. Saya sudah bersedia untuk meneruskan projek baharu," akui Adrian Carmack. "Itu adalah projek yang panjang untuk kami. Saya gembira ia telah dikeluarkan, tetapi saya bersedia untuk meneruskan. Bersedia untuk mengusahakan perkara seterusnya."
Bagaimanapun, dia merasakan pada Jun 1996, Willits menunjukkanGempasebagai peristiwa penting untuk id, dan industri. "Kami tidak tahu apa yang kami lakukan. Tiada siapa yang merancang kehebatan yang munculGempa. Ia hanya sekumpulan lelaki yang bekerja keras, berseronok, menjalani impian.azabsangat berpengaruh kepada industri kami, tetapi saya sebenarnya percaya, jika anda melihat permainan hari ini, dan kembali pada apaGempalakukan dan jalan yang dilaluinya,Gempaadalah lebih berpengaruh kepada apa yang kita mainkan hari ini berbanding walaupunazab.Gempabenar-benar menetapkan hala tuju industri selama bertahun-tahun."
Sukar untuk berhujah dengan pendirian Willits.Gempamemberikan industri salah satu daripada enjin 3D benar pertama, mengalahkan pasaran olehKeturunantetapi lebih meluas dimainkan kerana populariti tajuk id sebelum ini. Ia adalah salah satu yang pertama, jika bukan permainan pertama yang menyokong berbilang pemain menggunakan seni bina klien/pelayan yang membenarkan pemain mengehoskan pelayan mereka sendiri di mana mereka boleh menukar peraturan dan menjalankan peta tersuai. Deathmatch, dicipta olehazab, menjadi fenomena global apabilaGempapemain membentuk puak, pasukan yang mengembara dan bersaing bersama, dan membawa kepada asal usul eSukan moden.Gemparunut bunyi telah digubah oleh bintang rock tulen. Kedai permainan utama seperti Shacknews, diasaskan sebagai sCary's Sugar Shack, sebuah laman web yang dikhaskan untukGempaliputan sebelum pengasas Steve Gibson meluaskan liputan kepada berita permainan secara umum, wujud kerana permainan itu. QuakeC menjadikan pembuatan mod lebih mudah berbanding sebelum ini.
"Terlalu banyak ituGempalakukan. Ia benar-benar permainan yang luar biasa yang telah membentuk sejarah sejak 22 tahun lalu," kata Willits.
Petersen dan Romero, bagaimanapun, kedua-duanya lebih sukaazabkepadaGempa. "Gempamelahirkan puak-puak. Itu yang pertama," akui Petersen. "Itu membawa kepada perkara seperti persatuanDunia WarCraft.Gempasangat berpengaruh. Dalam erti kata lain,azabadalah lebih berpengaruh kerana tanpanya, tidak akan ada aGempa.azabmeletakkan id pada peta, danGempamewarnakannya."
John Romero di "bilik perang" semasa pembangunan Quake. (Kredit imej: John Romero.)
Walaupun Romero berkongsi perasaan bercampur-campur Petersen, dia berbanggaGempa. “Kami tahu itu apabilaGempakeluar, semua perkara mengenainya yang benar-benar menakjubkan akan dilakukan terlebih dahulu oleh pasukan kami. Saya merasakan bahagian itu benar-benar hebat, tetapi saya juga merasakan bahawa jika kita akan menghabiskan lebih banyak masa meneroka reka bentuk, mungkin kita akan mencipta sesuatu yang menarik lagi. Kita boleh mempunyai FPS yang lebih maju pada bahagian reka bentuk berbanding hanya bahagian teknologi. Itu adalah kekecewaan utama bagi saya, tetapiGempaadalah hebat. saya rasaazabadalah sedikit lebih [istimewa] kepada saya daripadaGempa, hanya keranaazabternyata betul-betul seperti yang saya mahukan, sementaraGempatidak."
Rehat
AWAL TAHUN ITU, Romero telah menelefon Tom Hall. Hall bekerja sebagai pereka di Apogee dan telah menerajuinyaKebangkitan Triad, penembak orang pertama dibina padaWolfenstein 3Dteknologi, sebelum menyertai pasukan serpihan yang bekerja pada FPS lain yang dipanggil Prey.
"Saya menelefon Tom Hall dan berkata, 'Hei, selepas ituGempasudah selesai, saya mahu keluar dan memulakan syarikat lain jika anda berminat,'" kata Romero. "Tom berada di 3D Realms mengusahakan Prey. Dia pada dasarnya berkata, 'Ya, mari kita lakukan itu.' Dia terus bekerja pada Prey manakala saya membuatGempa."
Pada Ogos itu, Romero memanggil GT Interactive, penerbit yang telah membawanyaGempaversi runcit ke kedai. Bercakap dengan yakin, dia memberitahu kenalannya bahawa dia akan meninggalkan id dan memulakan studio permainan baharu.
Keesokan harinya, Romero memasuki pejabat untuk mendapati Adrian Carmack, Kevin Cloud, dan John Carmack menunggunya. Bit telah terbalik. Adrian, rakan Romero, kelihatan tidak selesa, seolah-olah dia tidak mahu berada di sana tetapi terpaksa hadir sebagai salah seorang pengasas bersama id. "Saya tidak akan pergi ke banyak butiran, tidak akan bercakap tentang apa yang dikatakan, atau proses keputusan, atau apa sahaja," katanya. "Tetapi saya boleh memberitahu anda bahawa saya pastinya sangat kecewa. Saya sangat tidak gembira. Ia adalah hari yang menyedihkan bagi saya, dan juga hari yang menyedihkan untuk Romero. Saya berjuang menentangnya untuk masa yang lama."
Romero mengimbas kembali kejadian itu dengan jelas. "Mereka hanya memanggil saya ke dalam bilik dan berkata, 'Kami meminta peletakan jawatan anda. Ini surat anda.' Saya melihatnya dan berkata, 'Saya masih dalam perjalanan keluar.' Saya menandatanganinya lima minit atau kurang."
Walaupun bangga denganGempa, Romero kesal kerana pasukannya telah melepaskan peluang demi peluang untuk merintis dalam reka bentuk permainan seperti yang mereka adaWolfenstein 3Ddanazab. Dia juga mengakui bahawa dia patut dipersalahkan kerana hubungannya dengan Perisian id, dan terutamanya John Carmack, berakhir.
Selama lebih 20 tahun, peminat telah menyilangkan jari mereka berharap kedua-dua John akan membaiki pagar dan bekerjasama untuk mencipta satu lagi penembak orang pertama. Ia masih belum berlaku. Romero dan Carmack kekal sebagai kenalan sivil tetapi jauh, menyebabkan peminat percaya bahawa Perisian id tahun 1990-an, pasukan kecil dan buruk yang bertanggungjawab untuk empat permainan paling berpengaruh yang pernah dicipta, telah menjadi kilat personaliti dan keadaan yang tidak pernah ditakdirkan untuk menyerang dua kali.
"Romero dan saya bekerja hebat bersama pada mulanya," kata John Carmack. "Saya harap keadaan menjadi berbeza."
"The Two Johns," Romero (kiri) dan Carmack.
Menikmati Lompat Roket?Klik di siniuntuk berkongsi pendapat anda dengan Shackers lain di Chatty.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.