The Elder Scrolls Online Wawancara: Meningkatkan Grafik pada PC dan Konsol

The Elder Scrolls Online telah menjadi kuat selama lebih dari tujuh tahun. Dengan konsol baru, serta perkakasan PC baru, memukul pasaran, pelepasan 2014 pastinya tidak mahu ketinggalan, dari segi visual. Walau bagaimanapun, menaik taraf visual tersebut boleh menjadi proses yang panjang. Untuk mengetahui bagaimana pasukan di Zenimax Online Studios telah mencari untuk memastikan ESO grafik segar, editor video Greg Burke baru -baru ini bercakap dengan pengaturcara grafik utama Alex Tardif.

ShackNews: Alex, bolehkah anda bercakap tentang beberapa cabaran dengan melaksanakan kemas kini grafik ini untuk konsol?

Alex Tardif, Programmer Grafik Lead: Pengisaran resolusi dinamik telah wujud di ESO untuk seketika. Kami menyokongnya di PS4 Pro, jadi infrastruktur sebahagian besarnya sudah ada dan hanya diperlukan untuk memindahkan ke Xbox. Cabaran kebanyakannya datang melalui penalaan parameter untuk resolusi dinamik untuk memukul tempat yang manis antara bagaimana agresif penurunan dalam resolusi, berbanding dengan bingkai yang berpotensi hilang dari resolusi yang lebih tinggi. Ini sesuatu yang saya pasti akan terus menilai dari masa ke masa.

Begitu juga, laluan rendering multithreaded PC kami, yang merupakan pelabuhan dari apa yang telah kami lakukan pada konsol, secara senyap -senyap wujud untuk masa yang lama, tetapi terdapat banyak masalah terbuka dengan kami yang perlu kami ambil perhatian sebelum kami dapat membentangkannya kepada pemain. Pada konsol, ia lebih mudah kerana kami mempunyai perkakasan tetap dan kandungan yang diberikan, tetapi pada PC kami menyokong pelbagai perkakasan besar-besaran dan mempunyai ribuan tambahan untuk dipertanggungjawabkan. Inilah sebabnya kami melepaskan ini pada mulanya sebagai penetapan beta opt-in, supaya kami dapat mengumpulkan maklum balas, statistik, dan menangkap kombinasi perkakasan yang kurang jelas dan tambahan yang mungkin mempunyai masalah dengan tetapan baru.

ShackNews: ESO adalah permainan yang cukup lama dari segi berapa lama ia telah berkembang, bagaimana anda dapat terus meningkatkan visual sambil mengekalkan segala -galanya dalam enjin yang sama?

Lewat: Kami secara senyap -senyap mengubah dan menggantikan sebahagian besar kerja dalaman enjin sepanjang masa, dan penambahbaikan ini adalah apa yang membuka prestasi yang cukup untuk kita memerah dalam ciri -ciri baru ketika kita pergi. Cabaran di sini adalah bahawa hanya terdapat perubahan tertentu yang boleh kita buat kepada visual tanpa memerlukan pasukan seni untuk kembali dan membalas sekumpulan kandungan, dan ini memainkan faktor yang besar dalam apa yang kita memutuskan untuk memperbaiki diri. Sebagai contoh, TAA, SSGI, LSAO, dan kedalaman yang berkualiti tinggi baru adalah semua perkara yang kami diperkenalkan sepanjang tahun lepas dan tidak memerlukan campur tangan artis.

ShackNews: Banyak orang berfikir kerana Xbox mempunyai dua versi (X dan S) yang menjadikan perkara lebih sukar dari segi pengoptimuman, adakah itu benar?

Lewat: Ini lebih tepat untuk permainan yang lebih baru daripada permainan seperti ESO. Bagi kami, ia hanya satu persoalan tentang berapa banyak ciri baru yang kami dapatkan pada Xbox Series S (s) vs Xbox Series X (X) pada resolusi sasaran kami dan framerates. Selain Resolusi (1440p vs 2160p), mod kesetiaan kami pada S dan X bernasib baik sama. Dalam mod prestasi pada S secara khusus, kami melumpuhkan SSGI dan menolak beberapa tetapan lain demi mengekalkan 60fps yang bersih, tetapi ini merasakan perdagangan yang adil bagi mereka yang memihak kepada kadar bingkai ke atas kualiti imej.

ShackNews: Kami telah melihat banyak trend grafik sejak beberapa dekad yang lalu, refleksi masa nyata datang ke fikiran, ingat ketika itu semua kemarahan? Adakah anda fikir pengesan Ray ada di sini untuk tinggal? Atau adakah ia hanya mainan panas baru?

Lewat: Ray-tracing benar-benar di sini untuk tinggal, tetapi mungkin bukan kerana alasan orang berfikir. Di luar penambahbaikan kualiti visual yang jelas yang boleh dan telah dibuat dengan pengesanan sinar, ia juga merupakan alat yang hebat untuk menyelesaikan masalah dalam aliran kerja artis. Ambil RTXGI sebagai contoh, ini menawarkan kemungkinan melakukan pencahayaan global anda secara real-time. Tidak ada lagi pasukan seni yang mengubah lampu dan perlu menunggu pembakar cahaya. Ia adalah perkara yang sama dengan bayang -bayang, dan setiap hari tidak dibelanjakan untuk berjuang dengan peta bayangan tradisional adalah kemenangan dalam buku saya. Seperti yang telah kita lihat dalam permainan yang telah dikeluarkan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, jenis penambahbaikan ini paling bermanfaat apabila anda boleh menulis permainan dengan pengesan sinar sebagai garis dasar dan bukannya selepas dibebaskan, dan ini adalah cara angin bertiup.

ShackNews: Seperti yang kita lihat teknologi sangat bertambah baik setiap tahun (kad RTX misalnya), adakah kadar bantuan teknologi yang berkembang pesat atau menghalang kerja yang anda lakukan?

Lewat: Ia hanya membantu. Lebih banyak kuasa, lebih banyak prestasi, dan alat yang lebih baik untuk melakukan tugas kami. Satu -satunya masalah ialah anda perlu mengimbangi semua kemungkinan teknologi baru terhadap apa yang anda ada masa untuk diterokai semasa pengeluaran. Ia lebih lanjut mengenai memilih perkara -perkara yang paling penting untuk permainan yang anda kerjakan, yang boleh menjadi sukar, tetapi ia juga merupakan sebahagian daripada keseronokan!


Tatal penatua dalam taliankini boleh didapati di konsol PC, PlayStation, dan Xbox. Ia mungkin telah seketika sejak anda terakhir diperiksa dengan tandatangan Bethesda MMORPG. Sekiranya itu berlaku, tidak ada masa yang lebih baik untuk mengejar, kerana ia bebas bermain dari sekarang hingga 30 Ogos sebagai sebahagian daripadaQuakecon 2021 acara permainan percuma.

Greg adalah ketua pengeluaran video untuk ShackNews. Sekiranya anda pernah menikmati videoGamerhub.tv, kemungkinan besar diedit olehnya. Ikuti dia di Twitter@Gregburke85.