Memandangkan kita menghampiri ulang tahun pertama PlayStation 5, mari kita kembali ke 25 tahun yang lalu. PlayStation asal baru sahaja muncul, menandakan penyertaan pertama Sony dalam permainan konsol. Syarikat itu melakukan banyak perkara untuk itu, mempamerkan keberkesanan media berasaskan cakera sementara Nintendo terus bergerak ke hadapan dengan kartrij permainan. Namun, PlayStation menghadapi pertarungan yang sukar menentang francais Nintendo yang telah dicuba dan benar dan konsol Saturn berasaskan cakera Sega sendiri. PlayStation mempunyai teknologi untuk membuat banyak bunyi dalam dunia permainan, tetapi ia memerlukan sesuatu yang besar untuk bersaing dengan Nintendo dan Segas dunia. Sony memerlukan maskot.
Hari ini, PlayStation mengadakan perarakan watak pihak pertama yang boleh dikenali, cukup untuk mengisi apermainan pertempuran pihak pertama. Walau bagaimanapun, sesetengah orang mungkin terkejut apabila mengetahui bahawa pitchman PlayStation asal bukanlah sesiapa dalam senarai pihak pertama semasa. Ia sebenarnya, Crash Bandicoot.
"Anak tukang paip, mimpi ngeri terburuk awak telah tiba!"
Awal tahun ini, kita bercakap tentangiklan permainan video terbaik dan kempen iklan TV sepanjang masa. Dan, ya, kami membincangkan Crash Bandicoot, yang pada asalnya menolak debut bertajuk dirinya dan kuasa PlayStation pertama.
Bagi yang tidak dikenali, iklan tertumpu kepada seseorang yang memakai sut Crash Bandicoot gergasi. Dia akan mengambil bahagian dalam pelbagai eksploitasi, seperti menjerit pada orang rawak di luar tingkap mereka pada waktu malam yang tidak suci, menyerang Pizza Huts tempatan, dan memandu ke ibu pejabat Nintendo untuk memanggil Mario sendiri.
Crash diletakkan sebagai wajah PlayStation. Selepas berbulan-bulan digembar-gemburkan, permainannya ditetapkan untuk dilancarkan pada ulang tahun satu tahun konsol Sony. Dan, sememangnya, ia terbukti sebagai salah satu hits terbesar PlayStation baharu.
Satu dimensi baru
Before The Last of Us, sebelum Uncharted, malah sebelum Jak & Daxter, Naughty Dog melahirkan Crash Bandicoot. Pengasas studio, Andy Gavin dan Jason Rubin, telah mengambil perhatian tentang peralihan permainan ke dalam persekitaran 3D. Semasa permainan perlumbaan, petarung dan penembak telah beralih kepada 3D, Gavin dan Rubin mahu menyahut cabaran baharu dan melakukan perkara yang sama untuk platformer.
Walaupun Mario dan Sonic telah membuat kerjaya mendatar, Crash Bandicoot akan pergi ke arah yang sama sekali berbeza... secara literal. Dia akan terus ke hadapan dengan pemain melihat terutamanya di belakangnya. Itulah yang dicipta secara berseloroh oleh pencipta "Permainan Ass Sonic." Begini ceritanyadaripada Gavin sendiri:
Merasai peluang, kami beralih kepada genre kegemaran kami sendiri, permainan aksi platform watak (pendek kata CAG). Pada tahun 80-an dan awal 90-an, penjual terbaik pada sistem rumah didominasi oleh CAG dan sepupu mereka (seperti "berjalan ke kanan dan menumbuk" atau "berjalan ke kanan dan menembak"). Contoh teratas ialah Mario, Sonic dan kegemaran terkini peribadi kami, Donkey Kong Country.
Jadi pada hari kedua pemanduan, melepasi Chicago dan mengembara melalui kawasan tengah yang panjang di Amerika, makan McDonalds, dan diiringi dengan campuran Labrador/Ridgeback yang bergas (juga disuapkan dengan McDonalds), idea itu datang kepada kami.
Kami memanggilnya permainan "Sonic's Ass". Dan ia lahir dari persoalan: bagaimanakah CAG 3D? Nah, kami fikir, anda akan menghabiskan banyak masa melihat "Sonic's Ass." Selain daripada kesukaran untuk mengenal pasti dengan watak yang hanya dilihat di belakang, ia kelihatan sejuk. Tetapi kami bimbang tentang kamera, pening, dan keupayaan pemain untuk menilai kedalaman – lebih lanjut mengenainya kemudian.
Kemalangan pada dasarnya akan bergerak dalam garis lurus sepanjang permainan pertamanya, tetapi arahnya berbeza-beza. Dia boleh pergi terus ke hadapan, dia boleh pergi ke kiri ke kanan tradisional, atau dia juga boleh datang dari latar belakang dan datang terus ke pemain, yang Gavin mencatatkan mengingatkan adegan batu dari Raiders of the Lost Ark. Rubin digembar-gemburkan ketiga-tiga jenis peringkat ini sebagai penyelesaian ideal untuk mempersembahkan Crash dengan cara unik yang tidak pernah dilihat dalam permainan.
Tatanama "Sonic's ass" adalah lebih daripada rujukan biasa kepada maskot biru yang bertukar 90 darjah ke dalam skrin. Ia mentakrifkan masalah utama dalam memindahkan permainan 2D ke dimensi ketiga: Anda akan sentiasa melihat keldai watak. Ini mungkin bermain dengan baik (ia tidak pernah dicuba) tetapi ia pastinya bukan cara terbaik untuk mempersembahkan watak.
Penyelesaian kami, yang berkembang sepanjang 2 tahun akan datang, adalah berlipat ganda. Pertama, watak itu akan memulakan permainan menghadap skrin (lebih lanjut mengenai perkara ini kemudian). Kedua, terdapat tahap 2D yang menjamin kualiti permainan dan peluang untuk melihat watak dalam pose biasa yang membolehkan perbandingan dengan permainan 2D lama. Dan ketiga, kami akan cuba membalikkan tahap keldai Sonic - larian KE skrin - yang menjadi tahap batu legenda.
Di luar paras batu, Naughty Dog ingin menyuntik sesuatu yang baharu ke dalam formula platformer biasa. Sehebat Mario dan Sonic, permainan tersebut mempunyai jumlah masa henti yang agak besar di antara bashing penjahat. Pada masa itulah pencipta Crash mempunyai idea.
Bermain dengan kotak
Di permukaan, Crash ialah platformer standard. Tetapi apa yang perlu dilakukan di antara menumpaskan musuh? Naughty Dog bergelut dengan idea ini, tetapi akhirnya menghasilkan penyelesaian yang elegan. Kita beralih kepadaGavin untuk menjelaskan:
Pada suatu hari Sabtu, Januari 1996, semasa Jason dan saya memandu ke tempat kerja (kami bekerja 7 hari seminggu, dari kira-kira 10 pagi hingga 4 pagi – tiada siapa yang berkata membuat permainan video adalah mudah). Kami tahu kami memerlukan sesuatu yang lain, dan kami tahu ia mestilah poligon rendah, dan sebaik-baiknya, pelbagai jenis boleh digabungkan untuk memberi kesan yang menarik. Kami telah memikirkan tentang objek dalam pelbagai permainan teka-teki.
Jadi peti. Berapa banyak poli rendah yang anda boleh dapat? Peti boleh memuatkan barang. Mereka boleh meletup, mereka boleh melantun atau jatuh, mereka boleh menyusun, mereka boleh digunakan sebagai suis untuk mencetuskan perkara lain. Sempurna.
Jadi pada hari Sabtu itu kami membatalkan apa sahaja yang kami rancang untuk lakukan dan saya mengekod peti itu sementara Jason memodelkan beberapa, letupan, dan melukis beberapa tekstur pantas.
Kira-kira enam jam kemudian kami mempunyai lelangit asas peti Crash 1. Normal, peti penyelamat, peti rawak, peti terus, peti melenting, peti TNT, peti tidak kelihatan, peti suis. Logik susun yang membiarkan mereka jatuh di atas satu sama lain, atau bahkan melantun antara satu sama lain. Mereka hebat. Dan menghancurkan mereka adalah sangat menyeronokkan.
Walaupun Mario mempunyai syiling, Sonic mempunyai cincin, Crash kini mempunyai peti. Crates seterusnya menjadi salah satu ciri yang menentukan siri Crash Bandicoot. Idea memecahkan kotak adalah cukup mudah untuk pemain kasual, cukup menarik untuk kanak-kanak (terutamanya dengan kesan bunyi aneh mereka), dan cukup mencabar untuk pemain tegar.
Peti Crash Bandicoot juga membuka reka bentuk permainan dalam beberapa cara yang besar. Peti boleh mengandungi kesihatan, nyawa tambahan, dan juga membuka pintu kepada tahap bonus. Mereka juga memastikan bahawa tidak pernah ada saat yang membosankan dalam permainan Crash pertama, kerana sebarang kekurangan pertemuan musuh akan diimbangi dengan keperluan untuk mencari lebih banyak peti.
Dengan formula permainan Crash yang diketahui, langkah seterusnya ialah mencipta musuh. Kerana hero hanya sehebat musuhnya, Naughty Dog memerlukan penjahat.
Ke dalam Korteks
Untuk masuk ke dalam penciptaan Doctor Neo Cortex, seseorang perlu terlebih dahulu meneliti asal-usul Crash. Gavin menjelaskan bahawa matlamatnya adalah untuk memanfaatkan haiwan yang tidak ramai orang tahu, sama seperti yang dilakukan oleh Warner Bros. dengan Tasmania Devil. Dengan itu, dia dan Rubin mengeluarkan satu halaman daripada buku yang sama... hampir secara literal. Selepas menyemak imbas salinan Tasmania Mamalia, kedua-duanya pada asalnya memilih wombat. Crash Bandicoot pada asalnya memulakan kehidupan sebagai Willie the Wombat. Sebelum akhirnya menukar Willie kepada Crash dan wombat kepada bandicoot, Gavin dan Rubin mula memikirkan tentang musuh, pada ketika itu idea-idea itu mengalir dengan lebih cepat. Begini caranyaGavin menceritakan kisah itu:
Saya ingat dengan jelas. Kami berempat sedang makan di Itali biasa-biasa ini berhampiran Universal dan saya mempunyai idea tentang penjahat genius jahat dengan kepala besar. Jelas sekali penjahat kartun yang cerdas mempunyai kepala yang besar. Dia semua tentang sikapnya dan anak buahnya. Permainan video memerlukan banyak minion. Jason telah menjadi sangat menyukai Pinky and the Brain dan kami membayangkan Otak yang lebih jahat dengan minion seperti musang dalam Who Framed Roger Rabbit. Seorang penjahat, semuanya penuh dengan dirinya sendiri, tidak dapat membayangkan pernah melakukan apa-apa dengan cara yang mudah, tetapi sentiasa (di matanya) dikhianati oleh ketidakcekapan pengikutnya.
Saya memakai suara penjahat bodoh saya dan berkata, "Jika anda mempunyai tiga neuron di antara anda, anda tidak boleh membuat segitiga!" Dengan sikap ini, namanya, Doktor Neo Cortex, muncul serta-merta dalam kepala kita.
Selepas mengandung Cortex, pencipta Crash dapat menyempurnakan dunia bandicoot lebih jauh dari sana. Mereka dapat menghasilkan kubu pulau genius jahat, mencipta minion jahat, dan membina persekitaran unik dengan tema dan mercu tanda mereka sendiri.
Keputusan akhir adalah salah satu platformer pertama seumpamanya dan popular untuk PlayStation. Crash akan memastikan hits datang untuk dua lagi permainan, pada ketika itu Naughty Dog bersedia untuk meneruskan pengembaraan baharu.
Kesudahannya
Pengaruh permainan Crash Bandicoot yang pertama tidak dapat dinafikan, tetapi maskot yang digemari itu tidak mempunyai kuasa kekal seperti yang diharapkan berdasarkan kempen iklan asalnya. Walaupun Mario dan Sonic bertahan, Crash telah hilang selama bertahun-tahun dan jatuh dari radar Sony sehingga watak itu akhirnya dijual kepada Activision.
Pada mulanya, nampaknya Activision juga tidak pasti apa yang perlu dilakukan dengan Crash. Walau bagaimanapun, pada tahun 2017, penerbit perlu berusaha untuk mengembalikan permainan klasik watak itu, termasuk yang asli pada tahun 1996. Activision mengumumkan koleksi Crash Bandicoot N. Sane Trilogy yang dimaster semula dan pembangun Vicarious Visions mengiktiraf permata vintaj yang telah diserahkan kepada mereka.
"Crash Bandicoot kekal begitu popular kerana dia seronok bermain sebagai," kata Pengarah Permainan Dan Tanguay pada 2017. "Selalu ada kejutan apabila anda bermain dengan Crash. Dan, bagi saya, ia seolah-olah dia agak watak kartun yang hidup."
Activision bersandar pada bahagian akhir idea itu untuk Crash, menggunakan teknologi moden untuk menekankan perangai Crash yang aneh dan tingkah laku kartun. Trilogi N. Sane menarik peminat Crash Bandicoot lama dan baharu dalam jumlah yang begitu banyak sehingga Activision mula mengusahakan permainan Crash Bandicoot serba baharu yang pertama dalam dua dekad.
Crash Bandicoot telah berkembang dalam banyak cara sejak penampilan sulungnya 25 tahun yang lalu hari ini. Dan, walaupun dia tidak aktif untuk tempoh yang lama, dia kini kelihatan kembali dan lebih baik daripada sebelumnya terima kasih kepada pembangun seperti Vicarious Visions dan Toys For Bob yang dibesarkan dalam marsupial manik Naughty Dog.
Pada hari ini 25 tahun yang lalu, Crash Bandicoot mengisytiharkan bahawa dia akan datang untuk budak tukang paip Nintendo. Walau bagaimanapun, Nintendo telah bersedia untuk pencabar baharu ini. Tetapi, itu cerita untuk hari lain.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?