Dying Light 2: Kekal Manusia - Satu tahun dan seterusnya

Sudah setahun sejak Techland melepasi garisan penamat dan mengeluarkan Dying Light 2: Stay Human. Ia adalah usaha yang bercita-cita tinggi dari studio, yang mana mereka ingin mengambil premis yang telah dicuba dan benar tentang kiamat zombi dan mencipta dunia yang benar-benar sempurna (tidak ada permainan kata-kata), yang direalisasikan sepenuhnya. Usaha pasukan diteruskan, walaupun permainan mencecah ulang tahun pertamanya. Untuk meraikan majlis itu, Shacknews menghubungi Pengarah Francais Tymon Smektala untuk membincangkannya.

Smektala bercakap tentang tahun pertamaCahaya Mati 2, beberapa cabaran pembangunan permainan, dan masa depan untuk permainan dan Techland secara keseluruhan.

Shacknews: Dying Light 2: Stay Human kini berusia setahun. Sebelum memasuki masa depan permainan, saya ingin meninjau semula minggu-minggu sebelum ia dikeluarkan. Apakah suasana di kalangan pembangun permainan? Adakah terdapat sebarang kebimbangan mengenai cara permainan akan diterima atau tentang kualiti permainan, memandangkan ia perlu ditangguhkan lebih daripada sekali?

Tymon Smektala, Peneraju Francais Ringan Mati: Sejujurnya tempoh itu semuanya kabur - ia sangat tegang, begitu emosional, penuh dengan jangkaan dan tekanan. Sudah tentu kami ingin belajar dan melihat apa yang pemain akan katakan, tetapi saya fikir ia adalah perasaan yang semua pembangun berkongsi di ambang keluaran. Saya sangat gembira dengan cara permainan itu diterima, walaupun dengan menyerahkannya kepada berjuta-juta orang mendedahkan beberapa isu yang tidak dapat kami kenal pasti sebelum dikeluarkan.

Shacknews: Berbalik lebih jauh ke kitaran pembangunan, apakah jenis cabaran yang dihadapi apabila ingin mengembangkan Dying Light yang asal dengan sekuel?

Smektala: Tempoh itu secara amnya agak sukar untuk semua orang, kebanyakannya disebabkan oleh wabak yang melumpuhkan seluruh dunia. Cabaran lain datang daripada fakta bahawa kami mengubah teknologi yang menjana permainan semasa kami memulakan projek - dan ia sentiasa mewujudkan beberapa kesukaran yang tidak dijangka. Tetapi saya sangat berbangga dengan apa yang telah dicapai oleh pasukan pada masa itu.

Shacknews: Betapa sukarnya untuk membuat Dying Light 2 serupa dengan yang asal sambil turut mengembangkan formula, dari segi pertempuran dan traversal?

Smektala: Saya rasa ini adalah bahagian projek yang paling sukar - kami ingin mencuba perkara baharu, melakukan lebih banyak daripada perlawanan pertama... dan disebabkan itu kami mungkin terlepas pandang beberapa perkara yang lebih penting kepada komuniti daripada yang kita sangka. Satu contoh yang baik ialah pengalaman malam - sangat menakutkan dalam permainan pertama sehingga majoriti pemain kami melangkaunya sama sekali, menggunakan pilihan zon selamat yang membenarkannya. Berdasarkan data itu, kami ingin menjadikan malam itu lebih mudah diakses dalam permainan kedua... dan ternyata malam yang menakutkan itu sebenarnya merupakan bahagian penting dalam pengalaman yang memberikannya rasa dan identiti. Jadi pada tahun ini pemain boleh mengharapkan kemas kini yang besar tentang kekejaman dan fizikal sistem tempur kami, aliran dan realisme parkour kami dan - sudah tentu! - kengerian malam.

Shacknews: Nampaknya anda ingin membawa Dying Light 2 Stay Human ke beberapa tempat baharu yang menarik pada tahun 2023. Apakah yang boleh anda beritahu saya tentang penurunan DLC seterusnya?

Smektala: Sebenarnya... tidak banyak yang kita mahu fokus untuk menjawab beberapa jangkaan masyarakat yang paling mendesak sebelum melangkah lebih jauh. Strateginya mudah - perbaiki, kemas kini dan ubah suai elemen teras permainan supaya ia lebih selaras dengan jangkaan komuniti dan bergerak lebih jauh selepas itu. Dan DLC seterusnya... baik, saya boleh katakan bahawa ia akan menjadi naratif, dunia terbuka dan tertumpu kepada yang Dijangkiti dan bertempur dengan mereka.


Sumber: Techland

Shacknews: Adakah terdapat idea traversal baharu yang anda fikirkan untuk masa hadapan? Dari segi konsep, sejauh manakah anda boleh mengambil mekanik parkour DL2SH?

Smektala: Itu soalan yang bagus dan sesuatu yang kami banyak bincangkan secara dalaman. Saya rasa sukar untuk menambah sesuatu yang bermakna padanya kerana kami telah meneroka kebanyakan perkara yang mungkin dengan parkour dalam FPP. Ia adalah parkour jadi ia perlu berasaskan keupayaan tubuh manusia, yang bermakna kita tidak boleh benar-benar mengikuti sci-fi dengannya. Ia juga FPP jadi terdapat had pada pergerakan yang boleh anda tambahkan pada permainan tanpa semua orang berasa mabuk bergerak. Satu hala tuju adalah untuk mula meningkatkan kebolehan Aiden dengan beberapa alatan tambahan - sama ada yang dibawa olehnya (seperti cangkuk bergelut) atau diletakkan di persekitaran (seperti trampolin Survivor). Sebelum kami meneruskan sebarang keputusan di sini, kami pasti akan bertanya kepada komuniti kami tentang pendapat mereka tentang perkara ini.

Shacknews: Bagaimana dengan pertempuran? Siri Dying Light terkenal dengan beberapa senjata unik. Adakah terdapat beberapa cara baharu pemain boleh menghantar mayat hidup pada masa hadapan?

Smektala: Sudah tentu. Kami akan terus menambah mainan maut baharu pada permainan, kerana ini adalah sesuatu yang mentakrifkan Dying Light. Jadi pemain pasti boleh menjangkakan senjata baharu dalam jenis senjata yang sudah mereka ketahui, beberapa jenis senjata baharu dan beberapa kaedah baharu untuk mengalahkan Yang Dijangkiti - bukan sahaja senjata jarak dekat. Kami juga sedang memikirkan tentang menyertakan beberapa senjata ikonik daripada permainan dan filem lain, jadi jangan lupa untuk menggunakan senjata ini.

Shacknews: Bagaimanakah anda menerangkan pengalaman pasukan bekerja dengan Rosario Dawson? Dan adakah pintu terbuka untuk beberapa selebriti Hollywood lain untuk bekerja dengan siri Dying Light?

Smektala: Rosario adalah dorongan sebenar kepada naratif kami, seseorang yang melangkah masuk dengan penuh profesionalisme dan dedikasi yang aktif bekerjasama dengan kami dalam membangunkan naratif walaupun ketika berada di gerai rakaman. Ini pastinya merupakan pengalaman baharu bagi kami, sesuatu yang kami ingin kembali pada masa hadapan.

Shacknews: Anda nampaknya mempunyai sasaran pada 2023, tetapi adakah Techland menjangkakan untuk terus menyokong Dying Light 2 Stay Human selepas itu hingga 2024 dan mungkin juga 2025?

Smektala: Ini bukan persoalan sama ada, seperti yang telah kami umumkan bahawa permainan akan menerima sekurang-kurangnya 5 tahun sokongan daripada kami. Ini bukan persoalan bagaimana kami sudah mempunyai gambaran yang cukup bagus tentang Dying Light 2 Stay Human pada tahun 2027 dan di mana kami mahu permainan itu selepas lima tahun itu. Persoalan sebenar ialah jika kami berjaya mengekalkan minat masyarakat pada masa itu kerana citarasa pemain berubah-ubah dan anda perlu bekerja keras untuk mengekalkan permainan anda dalam fikiran mereka. Tetapi ini betul-betul apa yang kami mahu lakukan, jadi sila simpan jari anda untuk kami!

Shacknews: Akhir sekali, bagaimanakah pasukan meraikan satu tahun Dying Light 2 Stay Human? Dan bagaimanakah para pemain boleh turut serta dalam memperingati peristiwa ini?

Smektala: Kami memulakan sambutan dengan aliran Ulang Tahun dan dua acara yang mengembalikan beberapa watak kegemaran peminat daripada Dying Light kepada Dying Light 2 Stay Human. Kami mengeluarkan kemas kini baharu yang membawa beberapa ciri yang agak dijangka dan diikuti dengan pengumuman rancangan kami untuk beberapa bulan akan datang. Dan ini hanyalah permulaan kerana terdapat lebih banyak perkara dalam perancangan yang akan terus kami tambahkan apabila tahun berlalu. Saya menjemput semua pemain kami untuk menyertai perayaan dan kekal lantang tentang permainan - tumpuan tahun ini adalah pada suara pemain kami jadi sangat penting bagi kami untuk kekal aktif dan lantang.


Dying Light 2 kini tersedia di PC, PlayStation dan Xbox. Mereka yang berminat untuk mengetahui lebih spesifik tentang kemas kini 1.9.0 permainan dan acara ulang tahun pertama boleh pergi kelaman web Techland. Mereka yang masih belum memilih permainan itu kini boleh menemuinya untuk dijual hingga 13 Februari.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?