Pasukan pembangun Destiny 2 berbincang untuk mencipta naratif, cabaran penjara & banyak lagi

Musim terbaharu Destiny 2, Season of the Deep, telah melakukan sedikit beban berat berikutan penerimaan Lightfall yang suam-suam kuku. Musim ini telah mendedahkan beberapa rentak cerita yang besar, memberikan pemain gambaran tentang sejarah antagonis utama siri ini, the Witness, sambil turut menawarkan persekitaran bawah air yang serba baharu, Deep Dives yang hampir penyangak, dan Ghosts of the Deep yang sarat dengan tradisi. penjara bawah tanah.

Untuk menyelam lebih dalam ke dalam musim ini, dan semoga mengetahui tentang perkara yang akan datang, saya telah dijemput untuk menyertai sesi Soal Jawab dengan beberapa pembangun Bungie. Sesi ini termasuk pereka naratif kanan Nikko Stevens dan Robert Brookes, ketua reka bentuk Brian Frank, dan ketua reka bentuk kanan Tom Farnsworth.

Meja bulat dengan pembangun tertumpu terutamanya pada Season of the Deep termasuk cerita bermusim, penjara bawah tanah Hantu dalam dan Deep Dives, walaupun ia bersandar kepada beberapa topik perbualan yang lebih luas seperti puak dan motivasi musuh, cara pasukan mendekati reka bentuk, dan banyak lagi. Untuk mengatakan bahawa 90 minit itu padat adalah suatu pernyataan yang meremehkan. Ia penuh dengan maklumat dan saya meninggalkan panggilan dengan mempercayai bahawa pasukan itu melihat hadiah itu.

Bahagian terbesar sesi Soal Jawab, dan elemen yang mempunyai paling banyak soalan, ialah naratif. Pemain telah menjangkakan bahawa musim-musim selepas keluaran pengembangan adalah permulaan baru dan pembinaan untuk pengembangan seterusnya, tetapi pasukan naratif telah memilih laluan lain dengan Lightfall dan perkara yang akan datang seterusnya. Robert bercakap tentang jambatan antara Lightfall, musim, dan akhirnya Bentuk Akhir.

"Anda menamatkan Lightfall dan kemudian ada kesan daripada semua itu," kata Robert. "Semua dekonstruksi peristiwa yang berlaku, reaksi watak terhadap perkara yang berlaku, dan cerita yang lebih perlahan." Bagi pasukan naratif, Season of Defiance dan Season of the Deep adalah peluang untuk menggali lebih mendalam tentang apa yang berlaku dalam Lightfall manakala Musim 22 dan 23 adalah tanjakan klasik ke The Final Shape.

Musim Lightfall disediakan untuk mempunyai serahan yang jelas antara setiap musim, dengan perkembangan naratif dari musim ke musim. Robert menyatakan bahawa The Final Shape dan apa yang akan datang akan berkait rapat melalui kisahnya.

Teaser Final Shape mendedahkan bahawa Cayde-6 akan kembali ke Destiny 2 dalam beberapa kapasiti.
Sumber: Bungie

Ketika datang untuk mencipta cerita-cerita ini, bilik penulis di Bungie ialah persekitaran "ultra-kolaboratif" dengan kumpulan berbeza berkumpul. Pembangun yang bekerja pada sinematik, pasukan animasi NPC, pada asasnya sesiapa sahaja yang menyentuh kandungan naratif boleh mendengar skrip, menawarkan maklum balas dan memberikan idea mereka sendiri.

Apabila datang untuk merancang Season of the Deep, pasukan itu tahu mereka akan pergi ke Titan. Mereka juga tahu Sloane, Leviathan, dan Hive berada di Titan pada kali terakhir pemain melihatnya. Penulis juga tahu Savathun akan terlibat dan Oryx mempunyai Dreadnaught dekat Zuhal. Kesemua elemen ini berlegar-legar semasa mereka mula mencipta cerita.

Sebahagian daripada cabaran kemudiannya adalah untuk menghubungkan idea-idea ini bersama-sama sambil kekal berpegang teguh kepada apa yang berlaku sebelum ini. Sesiapa yang meluangkan masa seminit membaca tab tradisi dalam permainan Destiny 2 atau menonton My name is Byf tahu bahawa cerita itu padat. Atas sebab ini, penulis memanfaatkan telaga pengetahuan Kimberly Brooks, ahli sejarah dalaman Bungie.

"Kami sentiasa tahu bahawa ini adalah konfrontasi antara Pengembara dan Kegelapan."

Bagi Robert, prosesnya melibatkan penggalian pengetahuan mendalam mengenai cerita, destinasi dan idea yang akan diterokai oleh pasukan. Dengan cara ini Robert tidak terlepas sesuatu yang ditulis sepuluh tahun yang lalu dan semuanya kekal konsisten. "Saya akan memilih bahan yang paling relevan secara langsung dengan apa yang kita lakukan atau mempunyai tisu penghubung yang paling banyak masuk ke dalam dan kemudian saya mula membina cerita yang akan saya tulis berdasarkan apa yang sudah ada," kata Robert. "Kemudian saya akan mula mencipta sesuatu yang baru dari bahagian dalam tradisi sedia ada yang telah kami sediakan."

Season of the Deep telah memberikan banyak jawapan kepada pemain tentang asal usul Saksi, terutamanya melalui pandangan entiti yang dipanggil Ahsa. Nikko mengambil sedikit masa untuk menjawab soalan mengenai pengetahuan Ahsa tentang Saksi itu. Walaupun nampaknya masih banyak lagi yang akan datang, Nikko mengatakan bahawa Ahsa adalah proto-cacing. Seperti bagaimana Hive dulunya Krill, cacing Hive dulunya adalah sesuatu yang lain sebelum mereka ditawarkan Darkness dan logik pedang oleh Saksi. Dia proto-cacing yang menolak tawaran itu dan melarikan diri dari Fundament. Menariknya, ia menunjukkan bahawa kerana Ahsa telah berada di Sol, dia melihat peristiwa Runtuhan berlaku dan rancangannya sebelum Pengembara menolak semua orang ke belakang.

Perbualan ini secara semula jadi membawa kepada bercakap tentang Savathun dan motivasinya. Robert menyentuh sedikit lagi tentang motivasi Savathun untuk melawat Titan semasa Perang Merah. Dia sedang bereksperimen dengan Cahaya semasa permulaan Destiny 2, iaitu tentang serangan Lagu Savathun dan yang mempunyai kesan beralun sepanjang The Witch Queen.

Ia tidak dinyatakan secara jelas tetapi Robert mencadangkan Savathun dan Ahsa mungkin mempunyai interaksi. Ini berkemungkinan sebab Ahsa faham bahawa Savathun perlu kembali untuk kami sampai ke tempat yang kami perlu pergi. Robert menutup pemikiran ini dengan menyatakan bahawa badan Oryx berada di bawah lautan di Titan dan bahawa Savathun mempunyai rancangan dalam rancangan, dan bertanya, "Apa gunanya dia untuk seorang pelayar?"

Nikko juga cuba sedaya upaya meletakkan jangkaan tentang penglibatan Savathun dalam cerita akan datang tanpa mendedahkan terlalu banyak. "Savathun akan menjadi sebahagian daripada cerita bergerak ke hadapan tetapi dia tidak akan mempunyai peranan yang lazim seperti yang dia ada dalam Witch Queen," kata Nikko. "Dalam hal ini, Savathun adalah sebahagian daripada cerita dan bukannya keseluruhan cerita itu berputar di sekelilingnya." Nampaknya dia tidak akan menjadi tumpuan utama untuk beberapa musim dan sebaliknya akan lebih mirip dengan satu lagi ensemble watak.

Savathun adalah salah seorang antagonis utama untuk pemain dan pengembangan The Witch Queen berdiri sebagai pencapaian naratif untuk Bungie.
Sumber: Bungie

Proses pembangunan adalah binatang yang sentiasa berubah, dan sementara pasukan naratif mungkin mengetahui bentuk umum hasil, laluan untuk ke sana berubah dari semasa ke semasa. "Kami sentiasa tahu bahawa ini adalah konfrontasi antara Pengembara dan Kegelapan," kata Robert. "Semua konsep yang telah kami perkenalkan, kami tahu ia akan menuju ke arah itu, dan membuat perincian yang lebih halus itu berlaku semakin anda menghampiri projek itu."

Brian menyuarakan sentimen mencipta sesuatu dengan pengetahuan bahawa ia boleh digunakan kemudian untuk mencapai matlamat akhir itu. "Kami telah belajar bahawa adalah yang terbaik untuk mencipta jalan buntu yang telah mengunci pintu, dan kami tidak tahu perkara di luarnya," kata Brian. "Buat ufuk yang anda boleh bayangkan untuk melangkauinya supaya kita mempunyai peluang itu kemudian untuk kembali apabila kita mempunyai lebih banyak cerapan tentang ke mana kita mahu pergi dan bagaimana orang bertindak balas terhadap apa yang telah kita lakukan." Contoh yang Brian berikan ialah Calus, yang dicipta untuk menjadi watak yang berkekalan, dan walaupun penghujungnya mungkin tidak diketahui pada tahun 2017, ia dibiarkan terbuka untuk diterokai oleh pasukan.

Sebahagian daripada menggali masa lalu anda untuk mencipta rangkaian baharu ialah memahami perkara yang telah berjaya dan perkara yang tidak. Apabila bercakap tentang pelajaran yang dipelajari semasa Lightfall, pasukan telah membentuk pemahaman yang lebih baik tentang pacing. Memadankan naratif dan rentak permainan boleh menjadi mencabar kerana "keperluan naratif dan keperluan permainan boleh menjadi [kemungkinan] pada masa-masa tertentu," kata Nikko.

Bagi Robert, walaupun dia bukan sebahagian daripada pasukan naratif Lightfall, dia melihat peluang untuk mempunyai lebih banyak pertindihan antara musim dan membawa apa yang berkesan untuk model bermusim kepada penceritaan pengembangan. "Niat saya adalah untuk membawa cara penceritaan bermusim dikendalikan dan cara kami mengendalikan interaksi dan pendedahan watak dan jumlah imbuhan yang kami ada dalam setiap cerita bermusim untuk meneruskannya ke The Final Shape," kata Robert. Dia mahu ada perkembangan hasil, penemuan dan pendedahan menarik yang dicampur dengan rentak watak yang kuat.

“Saya fikir membawa apa yang benar-benar berjaya dalam model bermusim menjadi pengembangan adalah sangat penting bagi saya; memastikan bahawa kami belajar daripada kesilapan dan kejayaan kami," kata Robert "Saya fikir itu akan meletakkan kami ke ruang yang sangat baik untuk melakukan apa yang kami lakukan selepas Final Shape."

Lightfall memperkenalkan banyak soalan dan musim-musim berikutnya telah berusaha untuk menjawabnya.
Sumber: Bungie

Eksperimen juga merupakan sebahagian daripada proses pembelajaran ini. Bagi mereka yang pernah mengalami misi Penahanan Tudung, mereka sudah biasa dengan salah satu idea Robert. Dia menyatakan bahawa tidak ada banyak peluang untuk menikmati detik-detik tenang untuk mendengar cerita, jadi mempunyai tempat ini di mana dia boleh menyampaikan eksposisi tanpa mengacaukan rentak permainan adalah penting.

Di samping itu, pasukan itu perlu berjalan dalam garis tipis dengan menyampaikan cerita kepada pemainnya. Ia mesti difahami oleh pemain muda sementara masih menarik kepada penonton yang lebih tua. "Saya fikir ia adalah keseimbangan yang sukar untuk berjalan dan kami mempunyai lebih banyak kejayaan daripada kegagalan yang menggusarkan fikiran saya," kata Robert.

Kadang-kadang semua kepingan jatuh bersama-sama dan pemain mendapat pendedahan yang sangat baik seperti mayat Oryx di penjara bawah tanah Ghosts of the Deep.
Sumber: Shacknews

Perbualan itu diarahkan kepada persoalan yang mengelilingi penjara bawah tanah Hantu Dalam. Pemain telah menikmati sepenuhnya mekanik penjara bawah tanah, rampasan, serta pendedahan bilik bos terakhir. Tetapi pemain juga mula menghadapi masalah dengan perisai bos, khususnya semasa bermain solo.

Brian menawarkan sedikit pandangan tentang keputusan di sebalik termasuk perisai, dengan menyatakan bahawa ia pada mulanya dicadangkan sebagai mekanik lain. Secara tema, pecahnya perisai bos sepadan dengan pecahnya perisai Hive Guardian, menghentikan Super mereka. Sukar untuk diceritakan, tetapi nampaknya Brian sedar akan cuba mengekalkan perisai yang cukup kuat supaya pemain mengenali ini tetapi juga tidak mengubahnya.

"Solo dan solo yang sempurna akan menjadi antara pencapaian paling mencabar dalam Destiny."

"Solo dan solo yang sempurna akan menjadi antara pencapaian paling mencabar dalam Destiny," kata Brain. "Kami benar-benar mahu mengekalkan aspirasi atau pencapaian itu." Pasukan serbuan dan penjara bawah tanah tidak mahu Ghosts of the Deep sama keras bersendirian seperti pasukan bomba, tetapi mereka juga tidak mahu ia menjadi tiga kali lebih keras.

Duality mempunyai bahagian pepijat yang adil tetapi berjaya mencapai tahap kerumitan mekanik yang tidak sering dilihat di luar serbuan.
Sumber: Bungie

Persoalan tentang kesukaran penjara bawah tanah ini juga sampai ke telinga Brian mengenai pelepasan Duality. Penjara itu memperkenalkan beberapa pemain mekanik seperti serbuan yang pernah dilihat di penjara bawah tanah dan ada yang pasti bergelut. Walau bagaimanapun, pasukan gembira kerana terdapat pelbagai peringkat cabaran dan penjara bawah tanah yang berat mekanik, memberikan pemain pelbagai pilihan sesuatu untuk dinikmati. Selain itu, selepas Duality, pasukan itu membuat keputusan untuk berpindah dari mekanik teleportasi kerana sifat keretanya dan kesukaran untuk menyelesaikannya.

Perbualan secara semula jadi berpaling ke arah pendedahan mayat Oryx di penjara bawah tanah Hantu Dalam. Panel membincangkan cara pasukan naratif dan pasukan penjara bawah tanah bekerjasama untuk membawa Oryx kembali dengan cara yang logik dan bagaimana masanya tidak mungkin lebih sempurna.

"Saya mempunyai dinding nota Post-It mengenai perkara yang saya mahu lakukan suatu hari nanti," jelas Robert. “Mayat Oryx adalah salah satu nota di dinding saya dan kali kedua kami kembali ke Titan saya seperti, 'Saya tertanya-tanya jika saya boleh ...' dan kemudian sebaik sahaja saya tahu penjara bawah tanah itu akan berada di bawah Arkologi, saya sama seperti terhempas melalui tingkap hanya menjadi seperti 'Kita perlu melakukannya! Badan! Di sini!'.”

“Oryx adalah sekeping sejarah Destiny yang digemari, jadi peluang untuk meneruskan cerita itu dan menceritakannya dengan cara yang wajar yang selaras dengan semua perkara lain yang kami lakukan dengan sempurna, ia tidak mungkin menjadi pertindihan kemungkinan yang lebih baik.” Robert menyambung. “Dan itu seperti ketika kita bercakap tentang pandangan panjang tentang sesuatu. Anda perlu membiarkan diri anda terbuka kepada perkara-perkara ini di mana ia seolah-olah kami tidak pernah merancang untuk mempunyai detik ini pada musim ini dengan cara ini, tetapi semua bintang sejajar di mana ia adalah masa yang tepat dan semua sumber adalah sempurna, ceritanya berbaris dan segala-galanya yang boleh membuat ini berjaya berjaya, dan kami hanya perlu bergelut dengannya."

Bahagian bawah air memberi pemain ketenangan seketika antara pertempuran sambil masih penuh ketegangan terima kasih kepada mekanik tekanan.
Sumber: Bungie

Bahagian bawah air dalam Ghosts of the Deep dan Deep Dives memberi pemain jeda antara pertempuran dan peluang untuk meneroka dunia Destiny 2 dengan cara baharu. Ternyata, bahagian air terbukti sebagai tambahan pelbagai disiplin.

Kerana musuh tidak akan menyerang pemain di dalam air, pereka bentuk memerlukan alasan untuk pemain kembali bertempur. Masukkan pemasa, satu cara untuk memaksa pemain meninggalkan air dan kembali beraksi. Ini membawa kepada pereka bentuk mengetuk pintu pasukan naratif dan meminta justifikasi dalam alam semesta mengapa pemain tidak boleh tinggal lama di dalam air.

Gelembung udara memainkan aspek ganjaran risiko ini, membenarkan pemain kekal di dalam air meneroka sambil mengekalkan bahaya. Pada mulanya, gelembung udara dalam Ghosts of the Deep membawa pemain terus ke tempat yang mereka perlu pergi, tetapi Brian tidak fikir ia berasa seperti penjara bawah tanah sehingga ikan haring merah dimasukkan.

Deep Dives dapat dilakukan berkat beberapa teknologi baharu yang dapat dikembangkan oleh Bungie.
Sumber: Bungie

Setiap musim pasukan mempunyai aktiviti yang mereka cuba ulangi. Untuk Deep Dives, banyak kerja telah dilakukan untuk menganyam mekanik untuk mencipta sesuatu yang serupa dengan versi seperti penyangak aktiviti Menagerie yang popular daripada Season of Opulence.

Bungie dapat membangunkan beberapa proses teknologi baharu yang membolehkan pasukan menggunakan elemen dengan cara yang tidak dapat mereka lakukan sebelum ini. Perkara seperti persediaan pertemuan unik, peminat Ahsa dan perkembangan tahap berbeza yang berlaku dalam satu aktiviti adalah berkat teknologi baharu ini.

Tetapi itu tidak bermakna tiada cabaran pembangunan lain. Peminat membina ternyata banyak kerja. Tom menyatakan bahawa mereka tidak mahu pemain berasa seperti kehilangan dengan memilih satu daripada yang lain. Ia juga mencabar cuba mencipta peminat yang menarik apabila berhadapan dengan pilihan hanya lebih banyak generasi Super.

Walaupun tiada janji dibuat untuk mengulangi Deep Dive pada musim akan datang, Tom berkata pasukan itu mendengar maklum balas daripada komuniti dan mengetahui perkara yang mereka suka dan tidak suka.

Walaupun saya baru sahaja mendengar dan berbual dengan empat pembangun Bungie ini selama satu setengah jam, saya boleh mendengar mereka bercakap reka bentuk dan falsafah penulisan lebih lama. Untuk mengulangi apa yang saya katakan dalam pengenalan, saya dapat merasakan bahawa pasukan yang mengetuai pertuduhan ini ke dalam The Final Shape mengambil setiap peluang yang boleh untuk mencipta sesuatu yang benar-benar hebat. Terdapat lebih banyak pendedahan akan datang, termasuk pameran Destiny 2 pada 22 Ogos.

Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat hemisfera selatan ke dalam kerjanya. Selepas melepasi beberapa universiti, memperoleh ijazah sarjana muda, dan memasuki industri permainan video, dia menemui keluarga baharunya di Shacknews sebagai Ketua Panduan. Tiada apa yang dia suka lebih daripada mencipta panduan yang akan membantu seseorang. Jika anda memerlukan bantuan dengan panduan, atau melihat sesuatu yang tidak betul, anda boleh menghantar mesej kepadanya di X:@SamuelChandler