Menjadi Doom Guy: John Romero dalam memoirnya dan kehidupan dalam permainan

Semasa saya berumur 10 tahun, seorang wanita tua memberi saya versi perisian kongsi Wolfenstein 3D. Setahun kemudian, rakan saya Aaron dan saya duduk di belakang sekolah Ahad kami untuk berbisik tentang pratonton Doom dalam majalah permainan. Jika anda telah memberitahu saya yang berumur 10 atau 11 tahun bahawa mereka akhirnya akan menemu bual pengasas bersama id Software dan pencipta bersama Doom John Romero berpuluh kali, kedua-dua versi anda tidak akan benar-benar mempercayai anda.

Jika anda akan memberitahu sayaIkon Dosasendiri akan merujuk saya sebagai "penulis sejarah FPS terulung" dalam bahagian pengakuan Doom Guy: Life in First Person, memoirnya dan salah satu buku permainan yang paling dinanti-nantikan sepanjang masa, saya bukan sahaja tidak akan mempercayai anda, Saya akan fikir anda seorang pelawak yang kejam.

Itu semua telah berlaku, sudah tentu, dan ceri di atas diminta oleh Abrams, penerbit memoir Romero, untuk mengacarakan Romero secara langsung di atas pentas di San Diego Comic Con 2023. Pada hari Khamis, 20 Julai, Romero dan saya naik ke pentas dan bercakap selama sejam tentang bukunya, beberapa anekdot kegemarannya dari kehidupan yang dihabiskan untuk membuat permainan, mengapa dia memilih untuk mengambil jalan yang tinggi apabila menulis tentang insiden negatif, mengapa Doom Mod II yang dipanggil Myhouse.wad sedang menggunakan Internet dengan cepat, dan banyak lagi.

Nota pengarang: Temu bual ini telah disunting ringan untuk kejelasan.

Craddock (kiri) dan John Romero di San Diego Comic-Con 2023.

David L. Craddock:Terima kasih kerana keluar, semua orang. Ini hebat untuk dilihat. Nama saya David L. Craddock, dan saya adalah pengarang lebih 30 buku tentang cara permainan dibuat, orang yang membuatnya dan sebab anda memainkannya. Saya telah bercakap dengan John untuk beberapa buku dan artikel sepertiLompat Roketuntuk Shacknews, dan untukFPS: Penembak Orang Pertama, yang merupakan dokumentari tentang… Pac-Man! Tidak, ini mengenai penembak orang pertama. John, saya rasa kita bercakap selama lima setengah jam terus untuk itu.[Nota pengarang: BacaKajian Shacknews tentang FPSdi sini.]

JohnRomero:Yap.

Craddock:Ini benar-benar mengujakan, kerana selama beberapa dekad, penulis seperti saya telah menceritakan kisah anda dengan memasukkannya ke dalam naratif lain, tetapi DOOM GUY menandakan kali pertama kami mendapat cerita anda terus daripada anda. Sebagai permulaan, saya faham bahawa terdapat konvensyen di Kanada di mana anda akan bercakap, tetapi mereka tidak mahu anda bercakap tentang permainan anda; mereka mahu anda bercakap tentang lelaki di sebalik permainan. Bagaimana ia bermula?

Romero:Saya rasa ia berlaku sebelum saya pergi ke sana. Mereka bertanya, "Apakah jenis ceramah yang kamu ada?" Saya seperti, "Saya mempunyai Wolfenstein, Quake, berbilang Doom, prinsip pengaturcaraan pengaturcara perisian." Mereka berkata, “Kami telah mendengarnya. Adakah anda mempunyai satu tentang hanya anda, dan bagaimana anda membesar, dari mana anda berasal, yang membuatkan anda membuat permainan seperti ini?” Saya seperti, "Tidak, tetapi saya akan melakukannya." Saya membuat ceramah bertajuk "A Life in Games" dan memberi ceramah di sana. Mereka agak terkejut apabila mendengar cerita saya tentang bagaimana saya membesar. Selepas itu, orang berkata, "Anda harus memasukkannya ke dalam buku."

Kiri: Seni muka depan untuk Doom Guy: Life in First Person, oleh John Romero. Kanan: Buku edisi peribadi Craddock. Bawah: sebutan Craddock dalam pengakuan Doom Guy.

Apabila saya memikirkannya, saya seperti, ya, masuk akal bahawa saya akan melakukannya, kerana tiada apa yang ditulis tentang masa itu dalam hidup saya. Saya juga berpendapat bahawa jika saya menulis autobiografi, ia boleh berfungsi sebagai id Perisian dan buku sejarah permainan juga, kerana saya ingat setiap permainan: apabila ia dibuat, berapa lama masa yang diambil untuk membuatnya, apa yang berlaku semasa kami membuat permainan itu. permainan. Semasa saya berada di id, saya fikir saya membuat 32 perlawanan dalam tempoh lima setengah tahun, yang agak gila. Itu banyak permainan. Saya fikir itu bagus, jadi saya memutuskan untuk melakukannya.

Craddock:Berdasarkan semangat buku ini, yang mempunyai banyak cerita peribadi yang, seperti yang anda katakan, anda tidak pernah berkongsi, dan banyak perkara permainan, saya fikir kami akan menggunakan panel ini untuk merangkumi beberapa detik peribadi itu juga seperti bercakap tentang permainan. Apa yang terlintas di fikiran anda apabila anda menyedari bahawa anda akan berkongsi cerita yang, sehingga ketika itu, anda tidak pernah bercakap dengan sesiapa selain kebanyakan orang yang tinggal bersama anda?

Romero:Ya. Saya fikir, jika saya menulis tentang bagaimana saya dibesarkan, yang pada asasnya berada di padang pasir di Arizona, saya hanya akan menulis tentang sekumpulan sorotan. Saya sangat ingat segala-galanya. Saya mempunyai keadaan yang dipanggil hyperthymesia, di mana saya boleh mengingati semua yang saya telah lakukan. Itu menjadikannya lebih mudah untuk menulis buku. Saya hanya boleh mengingati segala-galanya, tetapi ia terlalu banyak maklumat. Saya terpaksa mendapatkan sorotan, memampatkannya, dan kemudian meneruskan ke fasa seterusnya. Saya meletakkan banyak cerita di sana tentang bagaimana rasanya membesar dengan keluarga yang saya miliki. Kemudian saya mengalami peralihan yang besar, berpindah dari Arizona ke California Utara, yang mengubah segala-galanya. Persekitaran adalah 100 peratus berbeza, dan itulah cara saya mendapat pendedahan saya kepada komputer.

Craddock:Saya rasa kebanyakan orang mungkin mengaitkan anda dengan Texas atau sekarang dengan Ireland, tetapi anda sebenarnya dibesarkan di Tucson, dan anda tenggelam dalam warisan Mexico, Yaqui dan Cherokee anda. Sejak anda berpindah ke California pada usia muda, bilakah anda dapat menyambung semula dengan warisan anda?

Dalam Doom Guy, Romero bercakap tentang perkara yang betul (dan salah) dalam kerjayanya. Beberapa bab dikhaskan untuk puncak dan lembah Ion Storm.

Romero:Perkara yang melucukan ialah apabila saya pergi ke California, rambut saya pendek, jadi tiada siapa yang melayan saya secara berbeza. Saya pada dasarnya tidak mempunyai hubungan keluarga pada masa itu. Saya rasa saya menaiki kapal terbang pertama saya apabila saya pergi dari Tucson ke California; ia tidak pernah menjadi perkara biasa untuk menaiki kapal terbang. Saya pada asasnya tinggal di California Utara dan berada dalam persekitaran di mana saya tidak mempunyai keluarga Mexico saya bersama saya. Jelas sekali, saya tidak mempunyai sebarang [loghat]; bercakap bahasa Sepanyol, saya tidak mempunyai loghat seperti itu. Saya memberi tumpuan kepada apa yang saya lakukan, iaitu pengaturcaraan. Ia adalah beberapa tahun sebelum [saya mengambil] perjalanan kembali ke Tucson untuk menyambung semula dengan keluarga saya.

Setiap kali saya pergi ke sana, saya seperti tidak pernah pergi. Semua orang seperti, "Johnny!" Kami semua masih berhubung sehingga hari ini. Tetapi ya, itu sangat berbeza untuk saya sebagai seorang kanak-kanak, hanya bergerak sepenuhnya ke persekitaran yang berbeza. Ia banyak memberi tumpuan kepada cara menangani persekitaran baharu, dan mengambil banyak perkara yang benar-benar baharu dan menarik.

Craddock:Buku anda menerangkan secara terperinci tentang apa yang ayah dan ayah tiri berikan kepada anda, tetapi satu anekdot menonjol kepada saya. Memang benar, dan saya tidak akan merosakkan keseluruhan cerita, di mana ibu anda berkata seperti, "Bawa mereka keluar dari sini," merujuk kepada anda dan adik lelaki anda. Ayah kamu membawa kamu berdua ke padang pasir, menurunkan kamu, dan meninggalkan kamu. Perkara yang saya fikirkan tentang membaca bahagian itu ialah saya anak sulung daripada empat beradik, dan saya sentiasa diberitahu, "Anda perlu menunjukkan contoh." Saya tidak mahu menjadi model peranan. Saya hanya mahu bermain Doom dan Mortal Kombat sama ada adik-beradik saya menonton atau tidak. Tetapi di sana anda, seorang kanak-kanak, dalam situasi ini di mana anda bertanggungjawab untuk kanak-kanak lain. Apakah keadaan itu untuk anda?

Salah satu imej Romero yang paling prolifik dengan rambut pendek pada tahun 2010-an.

Romero:Saya berumur lima setengah tahun, dan saya hanya perlu menghadapinya. Saya sudah biasa dengan ayah saya marah. Dia seorang peminum alkohol, dan dia bekerja di lombong, dan dia seorang yang keras. Dia akan mendapat gajinya dan bertaruh semuanya pada permainan pool, malah dia bertaruh dan kehilangan keretanya. Ia sentiasa sesuatu yang sangat huru-hara. Banyak kali kami tidak mempunyai makanan kerana dia melakukan sesuatu yang bodoh dengan wang itu. Jadi, dibuang di padang pasir, kami tidak tahu perkara itu berlaku. Abang saya bersama saya, dan ayah kami menghalau kami ke sana dengan trak. Kami diberitahu untuk keluar, dan kemudian baru berlepas.

Saya agak mengenali di mana kami berada, jadi saya memberitahu abang saya, "Saya rasa saya tahu apa ini." Saya memegang tangannya dan kami mula berjalan kembali di sepanjang Santa Cruz Wash, tempat banjir kilat berlaku. Kami berjalan lebih kurang setengah jam sebelum dia balik. Dia pulang ke rumah dan ibu saya mendapati bahawa dia baru sahaja membuang kami di tengah padang pasir, secara literal. Kalajengking, tarantula, ular derik—semuanya berada di padang pasir. Kami sudah biasa dengan padang pasir. Kami pernah keluar di padang pasir dan mendapatkan mesquite untuk barbeku kami yang kami ada hampir setiap malam, dan hanya pergi untuk menghancurkan pokok mati dan membuangnya ke belakang trak. Ini berlaku pada tahun 70-an, jadi kami akan berdiri di belakang trak sambil berpegang pada pintu pagar semasa dia memecut melalui padang pasir, dan jika dia menekan brek, kami akan terbang ke bahagian belakang trak. Kadang-kadang kami duduk di atas perigi roda. Semua perkara ini yang haram sekarang, tetapi ketika itu, banyak perkara yang tidak haram.

Craddock:Awak sebut potong rambut awak. Bolehkah anda bercakap sedikit tentang apa yang dimaksudkan dengan budaya?

Romero:Dalam budaya asli, rambut sangat penting. Nenek saya di sebelah ibu saya penuh dengan Cherokee, dan dia mempunyai rambut yang sangat panjang. Itu sebenarnya tempat saya fikir saya mendapatkan rambut saya, walaupun di sebelah Yaqui, iaitu sebelah ayah saya, datuk saya tidak mempunyai rambut. Jadi, ia pasti menyebelahi ibu saya. Ia adalah simbol budaya asal anda. Anda tidak akan memotongnya melainkan ia atas sebab yang benar-benar baik. Saya tidak tahu itu untuk masa yang lama sehingga saya belajar kemudian pada awal dua puluhan.

Gambar kegemaran peminat dari zaman awal id. Dari kiri ke kanan: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (belakang), John Romero, Tom Hall dan Jay Wilbur.

Craddock:Saya, dan mungkin ramai orang di sini, melakukan dua kali ganda apabila mereka melihat gambar anda dalam majalah permainan pada awal 2010-an apabila anda telah memotong rambut anda. Apakah di sebalik keputusan itu?

Romero:Nah, saya dapati ada sebuah badan amal yang dipanggil Locks of Love. Anda menderma rambut anda dan mereka boleh membuat rambut palsu untuk orang yang sedang pulih daripada kanser. Apabila saya mengetahui tentang mereka, saya fikir itu akan menjadi alasan yang sangat baik untuk memotong rambut saya. Dan, anda tahu, saya akan mempunyai wajah baru untuk seketika. Saya mula menumbuhkan rambut saya semula serta-merta. Saya tahu saya tidak mahu ia pendek untuk masa yang lama, jadi saya menderma rambut saya, dan kemudian segera membesarkannya, dan kemudian saya memotongnya lagi dan melakukannya sekali lagi. Saya hanya melakukannya dua kali.

Craddock:Saya suka tajuk memoir anda dan seni muka depan kerana saya mengingati skrin but Doom dengan jelas sejak zaman kanak-kanak. Nah, siapa yang saya bergurau: Saya bermain melaluinya dua atau tiga kali setahun. Apa yang saya tertanya-tanya ialah, anda telah menghasilkan banyak watak ikonik, jadi apakah yang menjadikan “DOOM GUY” tajuk yang sesuai untuk memoir anda?

Romero:Saya akan diingati untuk Doom lebih daripada permainan lain. Tetapi juga, kami menamakan pemain dalam permainan itu "Doomguy" kerana boleh jadi sesiapa sahaja yang bermain permainan itu. Ia mungkin seorang wanita yang bermain permainan itu. Sebab mengapa buku itu dipanggil DOOM GUY adalah merujuk kepada Doomguy asal permainan yang saya buat berbanding menjadi Slayer, iaitu watak baharu [dalam Doom 2016 dan Doom Eternal]. Ia juga merujuk fakta bahawa saya sebenarnya Doomguy pada kulit kotak Doom. Semasa kami melakukan penggambaran untuk pose aksi dinamik untuk ilustrator, dia membawa seorang model untuk bergambar supaya saya boleh memberitahunya bagaimana dia perlu berdiri dan segala-galanya.

Lelaki itu tidak mendapat pendirian yang betul, atau tindakan, atau apa-apa. Dia telah menanggalkan bajunya. Saya seperti, "Tidak, biarkan saya melakukannya." Saya merobek baju saya dan saya mendapat kedudukan itu, dan saya menjadikan model itu menjadi syaitan yang mencengkam lengan saya. Saya mengambil mainan BFG kami dan saya juga menyasarkannya, sambil berkata, "Inilah yang saya bincangkan." Lelaki kamera itu mengambil sekumpulan gambar dan kemudian dia membuat penutup kotak daripada itu. Jadi begitulah ia berlaku. Saya sebenarnya Doomguy di muka depan.

Seseorang menyelamatkan Doomguy (aka John Romero) daripada syaitan!

Craddock:Kurang daripada setahun kemudian, anda menjadi model literal—dan inilah cara kami semua mengenali anda dengan baik—sebagai model untuk kepala yang terputus pada penghujung Doom II.

Romero [ketawa]: Oh, saya fikir anda bercakap tentang kalendar Lelaki dalam Pembangunan Permainan 2014.

Craddock:Nah, ada… ada itu. Mari kita bercakap tentang itu.

Romero:Saya rasa ia adalah kalendar amal yang dibuat oleh sesetengah kumpulan. Mereka bertanya kepada sekumpulan lelaki dalam industri permainan jika mereka akan [berpose tanpa baju selama] bulan tertentu, dan mereka meminta saya melakukannya. Brenda, isteri saya, mengambil gambar itu. Ia adalah jenis dadakan. Kami berada di Ireland, dan Ireland mempunyai 4,000 istana. Kami memilih satu dengan tangga yang sangat keren. Dia mengambil gambar dan menyerahkannya, dan mereka memilihnya dan meletakkannya di sana.

Craddock:Salah satu bahagian kegemaran saya dalam buku itu ialah membaca tentang anda memanfaatkan kreativiti anda semasa zaman kanak-kanak anda. Anda menyebut bahawa anda adalah kanak-kanak pepatah bermain kayu di halaman kerana tidak banyak yang perlu dilakukan, dan anda akan membuat permainan untuk menghiburkan diri anda. Adakah anda masih ingat mana-mana daripada mereka?

Romero:Ia mengambil apa sahaja yang boleh saya kumpulkan dengan sesuatu yang lain. Biasanya ia adalah batu-bata yang pecah dari sekeliling luar rumah. Terdapat laluan tanah di mana-mana, dan lorong tempat semua orang membuang sampah. Anda boleh menemui pelbagai jenis barangan di sekeliling sampah dan menggunakannya, tetapi biasanya ia adalah batu bata, batu, apa sahaja yang boleh disatukan untuk membina struktur kecil seperti rumah. Kami akan mencari katak bertanduk dan melekatkannya di sana. Pada asasnya, jika seseorang membuang apa-apa jenis sampah yang merupakan mainan atau sebagainya, saya akan mengambilnya.

Craddock:Menyelam sampah dengan orang pertama?

Romero:Yeah! [ketawa]

Salah satu jalur komik "Melvin" Romero.

Craddock:Satu bahagian daripada kerjaya anda dalam permainan yang saya tidak tahu, walaupun ia masuk akal apabila saya memikirkannya, ialah anda mendapat banyak pujian semasa anda masih muda tentang karya seni anda. Orang ramai tahu tentang reka bentuk permainan dan pengekodan anda, tetapi mereka mungkin tidak tahu bahawa anda suka melukis sejak kecil. Adakah terdapat alam semesta alternatif di mana John Romero adalah artis utama di studio permainan?

Romero:Mungkin. Saya menghabiskan banyak masa saya melukis komik. Saya mula melukis apa sahaja dan menjadi agak baik pada tahun 70-an. Separa trak ada di mana-mana, jadi saya selalu melukis separuh masa, dan batang panas yang sangat keren, watak seperti Scooby Doo dan Captain Caveman; Saya tidak tahu sama ada sesiapa di sini masih ingat Kapten Caveman. Kemudian saya mula membuat komik ini, yang saya panggil komik Melvin. Melvin ialah seorang kanak-kanak yang pada dasarnya dimusnahkan oleh bapanya, seperti, serta-merta [dalam setiap jalur.] Dia melakukan sesuatu yang bodoh, Ayah mengetahuinya, dan merosakkannya. Kemudian ayahnya memberikan nasihat yang tidak masuk akal ini pada akhir setiap komik, seperti, "Ingat, anak-anak, bersihkan bilik kamu!" manakala Melvin sudah mati di atas katilnya dengan mata tertancap kerana tidak membersihkan. Mereka masih sangat kelakar kepada saya.

Craddock:Itu akan kelihatan hebat dicetak betul-betul di sebelah Calvin dan Hobbes.

Romero [ketawa]: Ya. Bertentangan dengan Calvin dan Hobbes.

Craddock:Saya tertanya-tanya, kerana anda mempunyai hubungan yang sukar ini dengan ayah dan ayah tiri anda, adakah anda dapat mendamaikan fakta bahawa mereka meletakkan anda melalui banyak masa sukar, pada masa yang sama menyedari bahawa mereka menyayangi anda dengan cara mereka dan melakukan banyak perkara untuk anda sepanjang hidup anda?

Romero:Orang membuat kesilapan, anda tahu? Itu hanya sebahagian daripada fitrah manusia. Anda hanya memaafkan orang untuk semua yang mereka lakukan. Jika anda seorang ibu bapa, dan anda berusia awal dua puluhan, anda tahu, ia sangat berbeza daripada menjadi ibu bapa pada usia tiga puluhan atau empat puluhan. Saya tahu bahawa, terutamanya jika anda minum alkohol sepanjang masa, anda sebenarnya bukan seorang ibu bapa yang hebat. Ayah tiri saya adalah seorang sarjan latihan dalam tentera, jadi dia sudah mempunyai personaliti tersendiri. Anda perlu belajar bagaimana untuk hidup dengan itu. Saya banyak menumpukan pada mempelajari cara membuat kod dan membuat permainan, melukis dan semua perkara ini yang tidak memerlukan orang lain untuk masa yang lama. Apabila saya berpindah dari rumah, itu menjadikan keadaan menjadi lebih baik. Apabila anda tinggal di rumah orang lain, mereka mahu anda menjana wang dan menyumbang, atau mendapatkan kehidupan. Ayah tiri saya secara rawak menghalau saya keluar rumah pada suatu hari, dan saya hanya berkata, "Saya rasa saya tidak mempunyai wang yang cukup untuk tinggal di suatu tempat."

Seperti, apa? Itu tidak bagus. Ibu saya mengecamnya, dan saya segera mendapat pekerjaan dengan jumlah wang tiga kali ganda dan berpindah dalam masa sebulan. Saya seperti, "Itu tidak berlaku lagi." Saya tidak pernah kembali tinggal bersama ibu bapa saya selepas itu. Perkara yang berlaku, anda berurusan dengannya, dan teruskan. Saya rasa ini cara saya melihat perkara: Perkara buruk berlaku sepanjang masa, jadi apabila perkara baik berlaku, ia seperti, "Baiklah!" Jika perkara buruk berlaku, ia seperti, "Sudah tentu."

John Romero (kiri) dan John Carmack di rumah tasik id Software di Shreveport, Louisiana. NES di sebelah kanan memainkan peranan penting dalam pembentukan Perisian id.

Craddock:Anda menerangkan bagaimana anda mempunyai personaliti yang sangat didorong oleh logik seperti seorang pengaturcara, di mana anda menyimpulkannya kepada, "masukkan masuk, keluarkan". Adakah itu cara anda memproses kehidupan sebelum anda menemui pengekodan?

Romero:Ya, saya rasa begitu. Kerana ia seperti, okay, jika apa-apa berlaku, biar saya fikirkan cara untuk menanganinya dan teruskan ke perkara seterusnya. Apabila anda seorang pengaturcara baru, semuanya adalah pepijat. Semuanya tidak berfungsi. Anda sentiasa cuba menyelesaikan masalah. Jadi, dengan masalah kehidupan sebenar, saya hanya fikir, Okay, ini masalah kehidupan sebenar. Saya akan cuba menyelesaikannya secepat yang saya boleh, kemudian pergi ke perkara seterusnya. Dibiasakan untuk menyelesaikan masalah secara berterusan sebagai pengaturcara menjadikannya lebih mudah untuk sebarang masalah kehidupan sebenar kerana saya menyelesaikan perkara sepanjang masa.

Craddock:Apple II ialah komputer peribadi pertama saya. Nah, itu nenek saya. Dia seorang guru membaca dan mempunyai Apple II di dalam bilik darjahnya, dan dia membawanya pulang ke rumah untuk musim panas, dan pada dasarnya ia adalah milik saya selama tiga bulan. Apple II ialah komputer formatif untuk anda juga. Masih terdapat banyak kasih sayang untuk PC awal seperti Apple II dan Commodore 64, tetapi Apple II terutamanya masih disukai. Mengapa anda fikir begitu?

Romero:Terdapat buku yang sangat hebat oleh Laine Nooney yang baru sahaja keluar [pada Mei 2023]. Ia meneroka sebab mengapa Apple II menjadi peneraju ketika itu. Ia mempunyai banyak kaitan dengan jumlah akses yang dimasukkan ke dalam komputer itu untuk orang ramai boleh mengakses mana-mana bahagian daripadanya. Hakikat bahawa manual komputer yang disertakan dengannya mempunyai skema semua perkakasan padanya untuk menjadikannya terbuka sepenuhnya. Itulah yang kami di Perisian id juga: Membuka Doom untuk pengubahsuaian. Semua slot dalam Apple II adalah untuk kad persisian, dan itulah sebabnya PC mempunyai kad persisian. Ini kerana reka bentuk Steve Wozniak, yang juga berdasarkan reka bentuk terdahulu, seperti bas S-100 Altair dan semua komputer lain yang datang sebelum itu. Woz sangat berminat untuk berkongsi maklumat dan menjadikan [Apple II] terbuka dan bukan sistem tertutup.

Saya fikir masuk awal, dan memberikan komputer banyak grafik dan bunyi [menjadikan Apple II sebagai pemimpin]. Ia keluar pada tahun 1997 dan mempunyai semua ciri ini pada masa itu. PET Commodore tidak memilikinya. TRS-80 tidak mempunyainya. Ia mengambil masa lima tahun sehingga Commodore 64 untuk benar-benar mempunyai perkakasan grafik, walaupun Atari 800 [dikeluarkan] pada tahun 1979 sangat menakjubkan apabila ia keluar. Tetapi ia mempunyai penonton yang lebih kecil daripada Apple II, dan Apple II tidak benar-benar berubah selama 10 tahun. Itu membolehkannya membina perpustakaan perisian besar-besaran yang akan dimainkan oleh semua orang. Komputer apa yang anda ingin dapatkan? Nah, yang mempunyai semua perisian.

Pengasas bersama Apple Steve Wozniak dengan Apple II, PC yang memberi permulaan kepada banyak pembangun permainan.

Craddock:Itu masuk akal. Apple II berada dalam banyak bilik darjah memainkan peranan dalam hal itu juga. Saya bermain The Oregon Trail pada Apple II dalam kelas gred empat saya.

Romero:Ya, itu kritikal. Steve Jobs mendapat Apple II di sekolah adalah kritikal. Ia lucu, kerana pada Januari '83, kami berpindah dari California Utara ke England. Saya tinggal di utara London, dan saya pergi ke pangkalan tentera AS untuk bersekolah. Sebaik sahaja saya sampai di sana, saya gembira. Saya masuk pada permulaan semester kedua, tetapi mereka mempunyai makmal komputer, dan semuanya adalah komputer Apple II, dan mereka mengajar pengaturcaraan ASAS.

Craddock:Bagi kebanyakan peminat anda, permainan pertama anda yang mereka mainkan mungkin Commander Keen, Wolfenstein 3D atau Doom. Tetapi anda menjual permainan yang diterbitkan sebagai penyenaraian kod dalam majalah. Dalam buku itu, anda menyebut bahawa Carian Pengakap ialah permainan pertama yang anda jual, dan anda mendapat banyak penolakan sebelum menjualnya kepada Apple InCider. Apa yang anda ingat tentang permainan yang ditolak itu?

Romero:Oh, ya, saya menulis begitu banyak. Saya tidak pernah menghantar sebarang permainan yang ditulis dalam BASIC kerana ia tidak bagus. BASIC ialah bahasa pertama yang saya pelajari, dan permainan yang saya tulis tidak sesuai untuk diterbitkan dalam majalah. Sebaik sahaja saya mula belajar bahasa himpunan pada tahun 1983, saya menulis sekumpulan permainan kecil. Saya menulis permainan Frogger. Saya menulis [klon] Miner 2049er, jika anda masih ingat itu. Saya membuat permainan gaya Breakout, hanya sekumpulan permainan kecil yang saya tulis dalam lo-res [mod warna] dan dihantar ke majalah. Saya juga melakukan permainan Donkey Kong. Mereka semua ditolak, mungkin kerana mereka adalah lo-res, dan [mereka terlalu serupa dengan permainan bertanda dagangan]. Saya mempunyai semua surat penolakan ini, dan seperti, "Baiklah, saya akan memikirkan apa yang perlu dilakukan."

Carian Pengakap ialah gabungan ASAS dan Perhimpunan, kerana ia mengajar orang yang berada pada tahap pembelajaran yang berbeza. Jika anda seorang pengaturcara ASAS, anda akan belajar sesuatu daripada penyenaraian BASIC dan jika anda seorang pengaturcara bahasa himpunan, anda akan mempelajari sesuatu tentang pengaturcaraan permainan daripada penyenaraian Assembly.

Craddock:Ya, itu membuatkan saya terfikir tentang kod sumber Doom. John Carmack mengeluarkannya pada tahun 1997, saya fikir, dan saya masih ingat membukanya dan menyusun hibrid C dan pemasangan.

Salah satu daripada banyak pratonton Doom menjelang keluarannya pada tahun 1993.

Romero:Biasanya apabila anda menulis permainan, anda melakukan sebanyak yang anda boleh dalam bahasa peringkat tinggi [seperti C atau BASIC], kerana bahasa peringkat tinggi lebih mudah untuk ditaip: Anda menaip sedikit dan mendapat banyak. daripada [menyelesaikan arahan pendek tersebut]. Bahasa peringkat rendah [seperti pemasangan] biasanya untuk kelajuan, kerana data yang anda perlukan untuk melakukan sesuatu, seperti data grafik, perlu dimanipulasi dengan cara yang benar-benar khusus bergantung pada perkakasan yang anda cuba gunakan. Apabila anda memaparkan skrin, seperti piksel untuk skrin VGA, anda meletakkan pemacu grafik ke dalam mod tertentu yang kadangkala mengubah cara semua memori ditafsirkan. Kemudian anda perlu menulis grafik ke dalam ingatan pada kelajuan yang sangat tinggi dalam format pelik ini supaya ia kelihatan hebat pada skrin. Malah sebelum Doom, saya telah melakukan banyak permainan yang separuh dan separuh. Ia agak jarang berlaku selepas tahun 80-an untuk permainan menjadi semua pemasangan kerana penyusun C hebat, tetapi saya tidak mahu terlalu teknikal.

Craddock:Saya tahu anda telah bekerja di Origin pada awal kerjaya anda, tetapi saya rasa saya hanya mengandaikan anda telah bertemu dengan Richard Garriott. Ternyata anda tidak melakukannya. Bilakah anda akhirnya bertemu dengannya?

Romero:Ya, dia bekerja di cawangan Austin Origin, dan saya berada di New Hampshire, yang sebenarnya adalah studio besar. Mereka mempunyai pejabat korporat Origin di sana. Semua pemasaran ada di sana, jurujual ada di sana, dan semua pelabuhan yang mereka lakukan diuruskan di sana juga. Ultima V sedang dibangunkan di Austin, dan pada masa yang sama, mereka memindahkannya ke PC tempat saya berada di New Hampshire. Herman Miller, yang merupakan seorang lelaki pengaturcara grafik VGA peringkat rendah yang hebat di Origin berada di sana; Cheryl Chen, dan Ed Nelson, dan John Fachini, yang merupakan peneraju projek versi PC. [Pasukan teras] hanya empat orang yang membuat versi PC Ultima V.

Jadi, ya, terdapat banyak projek yang sedang dijalankan di sana. Saya tidak pernah bertemu Richard kerana dia tidak pernah terbang. Dia tinggal di Austin. Apabila saya memulakan Ion Storm pada tahun 1996 dan saya sedang mencari penerbit untuk membayar kami untuk membangunkan permainan, Origin adalah salah satu syarikat yang saya ingin bercakap dengannya. Apabila saya tiba di sana, sebelum saya sampai ke pejabat Garriott, saya bertemu Rod Nakamoto, yang mencipta kad bunyi MockingBoard untuk Apple II. Dia baru sahaja berada di dalam lif, dan saya seperti, “Oh, Tuhanku! Rod Nakamoto!” Beliau juga merupakan pengasas Sistem Mikro, jadi sangat gembira dapat bertemu dengannya. Betul-betul di sebelah pejabat Richard ialah pejabat Herman Miller; dia adalah pekerja yang paling lama bekerja di Origin pada masa itu, iaitu 20-an tahun, jadi sangat menggembirakan untuk bertemu dengannya.

Bagaimanapun, Richard membimbing kami melalui semua projek yang sedang mereka kerjakan, memberi kami maklumat tentang perkara yang mereka lakukan dan cara kami boleh menyesuaikan diri dengannya. Pada penghujungnya, saya meminta dia menandatangani t-shirt Ultima V saya yang telah saya simpan sejak 1987.

Imbasan buku permainan Ultima John Romero yang diedarkan dengan versi asal permainan yang diterbitkan oleh CPC (California Pacific Computer).

Craddock:Jadi John Romero pun meminta autograf.

Romero:Oh, ya. Richard Garriott adalah legenda.

Craddock:Anda telah bertemu dengan begitu banyak "bintang rock reka bentuk permainan", istilah yang dicipta untuk merujuk kepada anda dan memilih orang lain pada akhir 80-an dan awal 90-an. Adakah sesiapa yang anda selalu ingin bertemu tetapi belum?

Romero:Saya ingin bertemu dengan Larry Miller, yang merupakan nama paling generik untuk seorang pengaturcara. Dia melakukan beberapa pengaturcaraan 3D yang menakjubkan dalam bahasa himpunan pada Apple II. Lelaki ini bijak gila. Apabila dia membuat permainan, dia tidak menghantar cakera kepada penerbit. Dia akan pergi ke penerbit dengan setiausahanya yang mempunyai timbunan besar kertas, muka surat dan muka surat, rim dan rim. Dia akan menaip kod pemasangannya [seperti yang dia didiktekan kepadanya], dan apabila dia menjalankannya, ia berjaya. Dia mempunyai seluruh permainan dalam kepalanya. Lelaki ini adalah cemerlang. Saya ingin berjumpa dengannya.

Craddock:Mari bercakap tentang Softdisk dan bahagian Gamer's Edge anda selama satu minit. Anda, John Carmack, Tom Hall dan Adrian Carmack. Anda datang bekerja pada suatu pagi dan mencari cakera liut pada papan kekunci anda. Ini adalah salah satu cerita kegemaran saya. Bolehkah anda memberitahu kami kepentingan cakera itu?

Romero:Cakera itu mempunyai sedikit demo yang telah dibuat oleh Tom dan John kira-kira enam jam. Saya meninggalkan kerja mungkin kira-kira jam 10 malam sebelumnya, dan mereka memulakan demo ini sekitar jam 11. Itu kerana Tom masuk selepas saya pergi; kami baru sahaja mempunyai pejabat 10 demi 10. John masih di sana, kerana dia cuba menyelesaikan sekeping teknologi kecil ini [kod untuk menatal lancar] yang saya cabar dia untuk menulis. Kebetulan Tom masuk dan melihat ini berfungsi, dan berkata, “Anda tahu apa yang perlu kami lakukan? Kita harus membuat tahap pertama Super Mario 3 menggunakan watak Dangerous Dave Romero.” Kami mempunyai NES di sudut bilik dan ia menjalankan Super Mario 3. Dangerous Dave adalah sempurna kerana watak itu sudah wujud dengan semua animasinya, jadi dia boleh mengambilnya dan meletakkannya dalam demo ini. John berkata, "Baiklah, mari kita lakukannya." Mereka meluangkan masa enam jam, sehingga kira-kira jam 5:00 pagi, membuat demo kecil ini yang Tom fikir akan kelakar, yang saya akan ketawa kerana dia menamakannya Dangerous Dave dalam Pelanggaran Hak Cipta. Ia hanya gurauan untuk menunjukkan bahawa John melakukan perkara yang saya beranikan dia lakukan.

Saya masuk, dan terdapat cakera pada papan kekunci saya. Terdapat nota melekit padanya yang mengatakan sesuatu seperti, Run Me. Jadi saya pergi dan saya menjalankannya. Permainan itu muncul pada komputer, dan saya ketawa hanya kerana skrin mengatakan Dangerous Dave dalam Pelanggaran Hak Cipta. Tom telah melukis skrin tajuk dengan hakim memakai rambut palsu serbuk dan memegang palu. Saya seperti, okay, ini akan menjadi kelakar. Permainan bermula, dan saya melihat [skrin pertama di Dunia 1-1 daripada] Super Mario 3. Terdapat Dangerous Dave dalam tahap Mario. Saya memegang kekunci, dan sebaik sahaja skrin menatal, saya seperti, "Oh, Tuhanku." Saya terpesona. Tiada siapa yang pernah melihat ini berlaku pada PC. Ia bergerak seperti Nintendo asli yang sebenar.

Kepentingannya ialah PC itu dikeluarkan pada Ogos 1981, dan tiada siapa yang pernah melakukannya sebelum ini. Ia telah sembilan tahun, dan John Carmack memikirkannya. Saya melihatnya, dan seperti, “Kami akan pergi. Sekarang. Kami berhenti. Kami perlu memulakan sebuah syarikat kerana syarikat ini tidak boleh mengambil kesempatan ini dengan cara yang kami boleh.” Saya tahu ini kerana saya membawa cakera untuk menunjukkan kepada orang di jabatan lain dan mereka seperti, "Oh, kemas." Saya seperti, "Tidak mungkin. Serius, tiada apa yang wujud seperti ini.” Tiba-tiba, saya seperti, "Saya akan tutup mulut," kerana ini gila bahawa orang tidak mengenalinya, dan saya tidak mahu terlalu banyak maklumat yang dikeluarkan.

Kami segera membuat demo Super Mario Bros. 3 untuk Nintendo. Kami melakukan tahap pertama penuh dengan semua watak dalam, semua animasi, semuanya. Kami menghantarnya kepada Nintendo. Pada masa yang sama, saya telah dihubungi oleh Scott Miller, dan dia mahu kami membuat permainan. Kami memutuskan untuk melakukannya. Begitulah cara Perisian id bermula.

Craddock:Saya membawa cerita itu supaya saya dapat mewujudkan beberapa konteks untuk soalan saya yang seterusnya. Anda dan saya telah bercakap tentang cakera itu baru-baru ini untuk salah satu projek kami. Saya telah memikirkan tentang kepentingannya, dan saya menyedari bahawa setiap kali cakera itu dan Komander Keen muncul dalam artikel dan buku, mereka dijadikan sebagai batu loncatan kepada permainan FPS id. Saya rasa orang ramai mengabaikan kepentingan cakera yang lebih besar sebagai salah satu enjin permainan pertama, kerana teknologi itu digunakan sebagai asas untuk Komander Keen. Adakah saya salah tentang itu?

Romero:Ya, ia adalah salah satu enjin permainan pertama. Hanya konsep mempunyai enjin dan membuat pelbagai permainan daripadanya sebenarnya datang dari keperluan. Kod pada cakera itu, anda boleh mengesan keseluruhan genre penembak orang pertama ke cakera itu, kerana jika demo itu tidak berlaku, genre FPS yang kita kenali hari ini akan kelihatan sangat berbeza. Ia akan berlaku kerana orang lain, tetapi ia tidak akan kelihatan seperti hari ini. Semuanya berpunca daripada itu. Itulah sebabnya Perisian id bermula, dan itulah sebabnya kami mula membuat permainan 3D akhirnya, selepas kami melakukan helah perkakasan itu dengan menatal lancar, dan kemudian kami memasuki permainan 3D dan mula membuat Wolfenstein, Doom, dan Quake dan semua perkara itu. Semuanya kembali kepada itu. Jika itu tidak berlaku, kami tidak akan memulakan Perisian id.

Craddock:Itulah yang saya fikirkan. Untuk semua orang tahu, anda berempat akan berkeliaran di sekitar Softdisk lebih lama dan kemudian pergi ke haluan masing-masing. Saya rasa satu lagi pencerahan daripada cerita itu ialah hari ini kita mempunyai apa yang dipanggil "perlumbaan induk PC," tetapi NES Nintendo berada jauh di hadapan sebelum Komander Keen menyedarkan orang ramai bahawa perisian tatal lancar boleh dilakukan pada PC. Nintendo begitu jauh mendahului orang lain.

Romero:betul-betul. Super Nintendo adalah luar biasa. Apabila itu keluar pada tahun 1990, ia adalah platform terbaik. Kami mempunyai setiap platform ketika itu. Neo Geo adalah sangat buruk, kecuali ia sangat mahal. Setiap kartrij berharga, seperti, 100 dolar. Ia tidak pernah benar-benar berlepas kerana betapa mahalnya. Tetapi di bawah itu [dari segi perkakasan] ialah Super Nintendo. Itu luar biasa. Mortal Kombat pada Super Nintendo kelihatan hebat. Kami pernah bermain seberapa banyak permainan pertarungan yang kami boleh. Apa-apa permainan, sungguh. Super Star Wars, Super Empire Strikes Back dan Super Return of the Jedi adalah hebat. Super Mario World, Zelda: Pautan ke Masa Lalu... Ia mempunyai begitu banyak permainan yang luar biasa. Saya bermain F-Zero menentang Carmack selama bertahun-tahun.

Craddock:Apa pendapat anda tentang Mod 7?

Romero:Mod 7 adalah hebat. Malah, saya mempunyai demo yang kami buat serupa dengan Mod 7 pada Super Nintendo, tetapi pada PC untuk membuat permainan perlumbaan.

Craddock:Salah satu penembak 3D pra-Wolfenstein id ialah Catacombs 3D. Saya masih kembali kepada perkara itu dan bermain-main dengannya, dan satu sebab adalah kerana mekanik di mana anda boleh mengklik tetikus anda untuk melontar bola api, atau klik dan tahan untuk mengecas bola api yang lebih besar. Saya sangat menyukai mekanik itu. Betulkan saya jika saya salah, tetapi mekanik itu tidak kembali dalam mana-mana permainan id lain. Saya tertanya-tanya mengapa begitu.

Romero:Ia tidak masuk akal dalam permainan kami yang akan datang. Untuk set permainan semasa Perang Dunia II seperti Wolfenstein 3D, anda menahan butang kerana anda mahu tindak balas segera untuk senjata anda, bukan? Saya rasa idea reka bentuk itu mungkin sesuai untuk permainan itu, tetapi ia tidak bagus untuk Komander Keen. Apabila anda menekan butang, anda seperti bongkok dan kemudian melompat. Anda tidak sepatutnya berbuat demikian. Dalam Komander Keen 4, anda melompat serta-merta, kerana anda mahukan respons "Saya melompat segera". Anda tidak mahu watak anda berkata, "Baiklah, saya bersiap sedia untuk melompat." Lompat sahaja.

Adalah penting untuk benar-benar memahami peraturan reka bentuk. Salah satu daripadanya untuk kami ialah, berhenti berhenti seketika [sebelum tindakan tertentu] dan buat perkara itu berlaku sebaik sahaja seseorang menekan kekunci. Mengecas kuasa anda adalah bagus untuk Catacomb 3D kerana ia masuk akal untuk apa yang anda lakukan: anda boleh menembak bola api dengan cepat atau membina kuasa. Pada awal tahun itu, kami membuat permainan yang dipanggil Dangerous Dave in the Haunted Mansion, yang mempunyai mekanik yang sangat hebat di mana anda mempunyai senapang patah dengan pukulan tanpa had, kecuali anda hanya boleh menahan lapan pukulan [sebelum anda mesti memuat semula]. Segala-galanya menghampiri anda, anda menembak dan anda kehabisan peluru, dan anda perlu berhenti menembak untuk memuatkan semula senapang patah anda secara automatik semasa barangan masih menghampiri anda. Kelewatan itu semasa zombi datang ke arah anda adalah sengit. Itu adalah keseimbangan yang benar-benar hebat, dan sekali lagi, kami melakukan banyak percubaan: mempunyai peluru tanpa had, atau perlu mengecas bola api, perkara semacam itu. Kami bermain-main dengan eksperimen reka bentuk sepanjang masa.

Craddock:Dave Berbahaya biasanya disebut dalam konteks demo Pelanggaran Hak Cipta, tetapi dia adalah salah satu watak anda yang paling popular sebelum Perisian id. Dari mana dia datang?

Romero:Dangerous Dave bermula sebagai permainan 1988 di Apple II yang diterbitkan oleh Uptime. Malah, ia telah diterbitkan dalam keluaran terakhir Uptime. Nasib baik, saya membuat banyak permainan untuk Uptime, dan mereka menerbitkan semua barangan saya sepanjang satu tahun sehingga mereka akhirnya berhenti berfungsi. Jay Wilbur ialah lelaki yang bertanggungjawab ke atas cakera Uptime. Sebaik sahaja [majalah itu hilang], dia pergi ke Softdisk. Dan pada masa yang sama, saya pergi ke Softdisk dengan Lane Roathe. Kami bertiga diupah serentak untuk datang dan melakukan perkara yang baik.

Craddock:Anda dan Carmack mengalihkan banyak permainan Apple II anda ke PC. Adakah itu satu kes anda berdua mengetahui permainan itu, telah menulisnya, dan berasa yakin anda boleh memindahkannya dengan cepat?

Romero:Ya, sebab kami membuatnya adalah kerana kami sedang mengusahakan produk baharu yang saya mulakan dipanggil Gamer's Edge. Ia adalah cakera langganan untuk permainan. Setiap dua bulan, kami akan menghantar permainan kepada orang yang melanggan untuk mendapatkan apa sahaja yang kami jual. Kami hanya perlu mereka bentuk dan menghantar permainan setiap dua bulan. Itu berlaku dengan lebih pantas apabila anda mempunyai sesuatu yang telah anda tulis yang boleh anda gunakan sebagai asas untuk membuat sekuel. Kami sudah mengetahui segala-galanya tentang katakombe kerana John telah membuat katakombe 1 dan 2. Membuat katakombe seterusnya, Katakombe 3D, adalah mudah, kerana kami sudah mengetahui semua watak dan kami tahu tentang dunia ini. Kami hanya boleh menumpukan pada membuat permainan Catacomb untuk Gamer's Edge. Begitu juga dengan Dangerous Dave: Kami sudah mengenalinya, jadi membuat sekuel adalah mudah. Itu membantu mempercepatkan proses.

Craddock:Satu petikan yang anda kongsikan dengan saya bertahun-tahun yang lalu, dan saya bagifrasa, ialah, "Jadikan tahap pertama anda yang terakhir." Anda melakukannya dengan peta E1M1 Doom. Bagaimanakah anda melaksanakan falsafah itu dalam Doom untuk membantu anda memutuskan perkara yang perlu ditunjukkan oleh tahap pertama dan perkara yang harus ditahan kemudiannya?

Skrin pembukaan tahap pertama Doom (E1M1) mempamerkan beberapa penceritaan alam sekitar terbaik dalam permainan video.

Romero:Ini adalah sesuatu yang semua pembangun permainan harus lakukan: Dengan menunggu untuk menjadikan tahap pertama anda terakhir, anda tahu segala-galanya tentang permainan, jadi anda boleh meletakkan semua pengetahuan itu untuk membuat tahap pertama yang benar-benar mengejutkan pemain. Anda telah membuat begitu banyak aset: semua watak yang telah anda hasilkan, bahasa penceritaan alam sekitar, semuanya. Kini anda hanya boleh memuatkan semuanya di peringkat pertama itu, dan menjadikannya sangat mengagumkan untuk pemain. Dalam Doom, pemain memasuki tahap pertama dan berkata, “Oh, wow, kenapa orang itu terbaring di atas tanah? Dan apa ini di sini?” Jika anda mula membina permainan anda dengan membuat tahap pertama, anda tidak mempunyai apa-apa kecuali dinding yang anda lukis. Tiada watak, tiada barang pick-up, tiada barang itu. Anda perlu menyemak semula [sepanjang pembangunan] untuk menambah perkara padanya.

Tetapi jika anda membuat tahap pertama terakhir, ia adalah sesuatu yang anda tidak perlu melawat semula kemudian. Ia seperti, "Saya membuat tahap ini, dan saya meletakkan segala-galanya di dalamnya." Ia lebih mengagumkan apabila anda melakukannya. Ia berfungsi lebih baik daripada, "Oh, ya, tahap pertama ialah tempat saya membuat banyak kesilapan." Apabila anda melancarkan permainan, anda tidak mahu tahap pertama membuat pemain berkata, "Ini agak buruk." Tunjukkan perkara yang terbaik dahulu, dan jadikan perkara pertama sebagai perkara terakhir yang anda buat.

Craddock:Sebagai peminat Doom, saya perlu mengatakan bahawa salah satu sorotan tahun ini untuk saya ialah menonton Decino melengkapkan Ultimate Doom, Sigil, dan Doom II di Nightmare dengan 100 peratus rahsia dan item. Adakah anda pernah menghabiskan Nightmare?

Romero:Tidak. Saya tidak boleh melepasi tahap tiga [Doom, E1M3]. Saya beranikan sesiapa di sini untuk mencuba dan melepasi tahap tiga. Ia sangat sukar.

Craddock:Decino memang mengatakan bahawa peta adalah salah satu halangan terbesar permainan.

Romero:Masalahnya ialah mengundur. Jika terdapat mana-mana tahap di mana anda perlu berundur, di mana anda perlu pergi jauh dalam tahap dan kemudian kembali semula ke permulaan, anda tidak mempunyai apa-apa perisai, kesihatan atau pikap peluru; anda telah menggunakan semuanya, tetapi semua raksasa telah kembali kerana selepas 30 saat raksasa semua kembali satu demi satu. Anda benar-benar perlu menjadi pelari laju dan tahu cara mengelak, tetapi terdapat semua musuh hitscan ini seperti penembak patah, dan anda tidak boleh mengelak lelaki itu.

Craddock:Apakah peta Doom kegemaran anda dalam mana-mana permainan Doom komersial yang anda tidak buat?

Romero:Itu sukar. Saya sangat suka tahap 14 [dalam Doom II] yang dibuat oleh American McGee. Itu hebat. Saya suka Downtown, peta 13. Sandy Petersen membuat itu; kedua-duanya memang bagus. American melakukan kerja yang hebat pada Peta 4, yang merupakan salah satu peta Doom II yang terawal. Juga E2M8 dalam Doom apabila Cyberdemon didedahkan. Anda memulakan peta, dan perkara pertama yang anda lihat ialah bos dari episod pertama, yang berdarah dan dipasang pada dinding. Anda seperti, apa yang berlaku? Kemudian anda mendengar bunyi yang kuat dan berdebar itu, dan anda seperti, “Tunggu, apa yang buat itu? Adakah itu yang saya dengar? Sangat menakutkan untuk keluar dan bertemu dengan Cyberdemon.

Craddock:Industri telah banyak berubah, dan anda berdua telah melihat dan menjadi petanda perubahan itu. Apakah beberapa prinsip reka bentuk dari tahun 80-an atau 90-an yang telah pudar, tetapi anda fikir masih boleh digunakan pada hari ini?

Romero:Saya sangat suka menyelesaikan teka-teki dalam tahap; anda melihat banyak perkara itu pada tahun 90-an. Terdapat banyak penyelesaian teka-teki untuk melepasi tahap, dan ia dilakukan dengan sangat baik. Kami tidak mahu senario di mana anda menghidupkan suis yang membuka pintu, cuma anda tidak tahu di mana pintu itu. Anda sepatutnya sudah melihat pintu itu. Mempunyai penyelesaian teka-teki ditambah pula dengan sekumpulan rahsia yang tersembunyi di merata tempat untuk dicari oleh pemain membuatkan mereka bermain semula, bermain tahap itu semula, apabila mereka sampai ke pintu keluar. [Skrin skor] menyatakan sifar daripada 20 rahsia dan ia seperti, “Wah. Saya tahu tahap itu dengan baik, tetapi sekarang saya akan mula mencari rahsia.” Ia sentiasa menyeronokkan untuk mempunyai tahap yang anda rasa mempunyai kedalaman seperti itu dan menyedari, wow, saya hampir tidak menconteng permukaannya. Macam Myhouse.wad kan? Saya menghabiskan lima peratus permainan, cuma saya rasa saya telah menghabiskan kesemuanya, jadi saya terpaksa terus bermain. Sungguh tahap gila.

Craddock:Saya akan bertanya kepada anda mengenainya. Ramai orang mengatakan Myhouse.wad adalah calon untuk permainan seram tahun ini. Sekarang, saya telah memainkan banyak mod Doom, tetapi peta itu melakukan perkara dalam enjin Doom yang tidak pernah saya lihat. Anda dan Carmack menulis enjin. Semasa anda bermain, adakah anda duduk di sana cuba menganalisis semua yang berlaku?

Romero:Ya, saya pernah. Dan masalahnya, saya tidak membuat sebarang skrip. Pengarang menggunakan [port sumber yang dipanggil] GZDoom dengan alat skrip. Ada perkara yang dia lakukan yang kami tidak boleh lakukan dalam Vanilla Doom. Ia kelihatan seperti peta sekolah lama, tetapi tidak. Anda melalui rumah ini, yang merupakan rumah yang sangat kecil. Jika sesiapa telah membaca House of Leaves, yang sebenarnya saya pernah baca bertahun-tahun yang lalu apabila ia keluar, ini hampir seperti tafsiran Doom House of Leaves. Rumah itu tidak kelihatan begitu besar [dari luar], tetapi apabila anda masuk ke dalam, ia sangat besar. Anda melaluinya, dan pada satu ketika anda kembali melaluinya lagi, tetapi pada masa yang berbeza. Anda melihat PlayStation disambungkan ke TV, dan kemudian anda melihat Xbox. Banyak yang berlaku. memang gila. Rumah kecil itu bertukar menjadi tempat yang besar.

Saya masih ingat semasa saya menstrimkannya, saya sampai ke tahap tertentu di mana saya seperti, adakah ini Cube, filem di mana terdapat banyak ruang lain yang tidak terhingga di sekelilingnya? Sukar untuk digambarkan. Tetapi perkara yang melucukan ialah, apabila saya menyelesaikannya dalam strim saya, yang panjangnya hampir dua jam, saya sampai ke penghujungnya, dan saya seperti, "Baiklah, itu agak menarik." Kemudian ia menjatuhkan anda ke tahap dua Doom II, kerana biasanya apabila anda memainkan peta tersuai, ia menggantikan tahap satu dan ia menjatuhkan anda ke tahap dua apabila anda selesai. Tetapi masalahnya, jika saya akan menghabiskan masa melepasi peta dua, saya akan kembali ke Myhouse.wad semula, kerana ia sebenarnya memanjangkan permainan, bukan? Saya perlu bermain semula kerana saya hanya melihat lima peratus dalam masa dua jam. Ia sangat bagus. Sungguh menakutkan dan pelik.

Craddock:Saya mendapat isyarat bahawa kita perlu berehat, jadi saya akan mengakhiri dengan beberapa soalan lagi tentang DOOM GUY. Bagi peminat di sini yang berpendapat mereka tahu hampir sama banyak tentang anda seperti saya, apakah yang anda harap mereka ambil dari buku anda?

Romero:Apa yang saya sangat bersyukur ialah dapat menjadikan permainan sepanjang hidup saya. Sejak saya berumur 11 tahun, saya sentiasa membuat permainan. Saya sangat bersyukur kerana dapat kekal dalam industri yang berubah sepantas ini. Ia adalah industri yang sangat menyeronokkan untuk diceburi. Sungguh hebat kerana ia sangat kreatif. Saya fikir apa yang orang akan dapat daripada buku ini ialah betapa kreatifnya saya sebagai seorang kanak-kanak kecil, dan apabila saya mendapati permainan menjadi sangat kreatif, itu bermakna saya boleh berkembang dengan permainan kerana ia semakin baik dan perkakasan semakin baik.

Dan bahawa ia adalah buku yang positif. Tiada negatif tentang orang dalam buku itu, walaupun perkara negatif berlaku kepada saya. Saya hanya memaafkan orang sepanjang masa. Buku ini adalah semua tentang, hei, orang membuat kesilapan, dan itulah yang berlaku, dan ada sebab mengapa orang melakukan perkara tertentu. Mengimbas kembali selepas bertahun-tahun ini, mudah untuk mengatakan, "Ya, adalah lebih baik jika kita melakukan ini." Saya fikir orang akan perasan bahawa apa sahaja imej saya di luar sana, saya fikir itu mungkin berubah. Jika ia adalah imej negatif, mereka dapat melihat bahawa saya menulis buku yang positif. Sesiapa sahaja yang mengalami apa-apa jenis kesukaran membesar, atau dalam situasi tertentu, mereka dapat melihat bahawa saya berada dalam situasi seperti itu, dan DOOM GUY adalah seperti pelan tindakan untuk bagaimana saya berjaya daripadanya. Ia adalah kerja keras dan memberi tumpuan kepada sesuatu yang saya suka lakukan, dan saya tetap melakukannya walaupun apabila semua orang di sekeliling saya berkata, "Anda membuang masa bermain permainan."

Craddock:Untuk soalan terakhir kami,mana boleh jumpa DOOM GUY?

Romero:Ia ada di mana-mana, tetapi saya sentiasa menggalakkan semua orang pergi ke kedai buku tempatan mereka untuk memastikan mereka dalam perniagaan.

Craddock:Dan anda akan membuat tandatangan di sini.

Romero:Ya, saya akan membuat tandatangan buku di sini. Jika sesiapa mahukan versi buku yang ditandatangani dengan apa-apa jenis pemperibadian, anda bolehpesan di tapak kami, romero.com.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.