Kajian graven: Bonkin 'up semua pokok yang salah

Saya hampir tidak faham apa sebenarnya "penembak boomer", terus terang. Tetapi di sini, di Shacknews, saya mendapati diri saya mendalami penembak sekolah lama dengan rasa yang berbeza. Turok 3 dan Rise of the Triad kedua-duanya adalah lawatan semula yang menarik kepada permainan lama, tetapi minggu ini kami melihat ruang dari sudut yang berbeza. Graven ialah permainan yang sama sekali baharu daripada salah satu jenama pembangun warisan genre, 3D Realms. Ia memberikan setiap getaran yang mungkin dimiliki oleh penembak dari akhir 90-an, tetapi dikeluarkan buat kali pertama (Akses Awal diketepikan) pada tahun 2024.

Graven adalah mengenai seorang Paderi yang telah jatuh dari rahmat (saya fikir), selepas membalas dendam terhadap watak kanak-kanak perempuan yang disejukkan (saya rasa). Anda dihukum bunuh atau sesuatu (saya rasa), kemudian bangun dengan bot misteri menuju ke benua yang dilanda wabak yang memerlukan seorang wira (saya rasa). Sinematik pengenalan ditimpa secara kasar dengan bahasa berbunga-bunga tanpa petunjuk konteks atau tisu penghubung, jadi sukar untuk mengetahui dengan pasti. Ia tidak begitu penting, kerana selepas itu anda hanya melakukan apa yang NPC minta anda lakukan dan teruskan.

Boomer Brooder

Jika saya membuat perbandingan sebagai relatif ringan dalam pengetahuan penembak, Graven nampaknya sangat diilhamkan oleh orang-orang seperti Heretic atau Hexen. Ia seperti versi primordial daripada apa yang kita panggil "sims immersive" hari ini, gabungan tanda dagangan penembak orang pertama dengan teka-teki alam sekitar dan kuasa pelik yang mengubah dunia. Heretic ialah cabang dari DOOM asal, tetapi dengan latar fantasi gelap. Hexen lebih daripada itu, tetapi dengan elemen RPG tambahan dan penekanan berat pada penerokaan. Graven adalah semua itu, tetapi dengan beberapa dekad evolusi reka bentuk permainan di bawah hud.

Inilah bahagian proses semakan yang saya tidak suka. Bahagian di mana saya mengatakan sesuatu seperti, "masalahnya ialah..." sebelum merosakkan apa yang kelihatan agak kemas semasa pengenalan. Graven berbunyi hebat di atas kertas. Penembak fantasi gelap yang seperti BioShock dan DOOM yang menduduki tempat pembuangan sampah di bilik permainan Dungeons and Dragons beberapa kutu buku misteri kedengaran agak buruk. Malangnya, cara bahagian disatukan tidak berfungsi dengan baik. Bukannya terlalu banyak perkara yang berlaku, atau kepingan-kepingan itu disusun dengan janggal. Ia adalah bahawa kepingan itu sendiri agak lembik.

Tiada Rizz Wiz

Sumber: Alam 3D

Mari kita bercakap tentang sihir, sebagai contoh. Apabila anda melihat bahan-bahan yang menghadap ke hadapan permainan dan detik-detik pembukaan Graven itu sendiri, rasanya seperti sihir sepatutnya menjadi masalah besar. Maksud saya, salah satu bahagian yang paling menarik ialah apabila anda mula-mula mengakses mantera api. Watak anda menghasilkan buku ajaib yang kelihatan hebat ini, dan tangannya diambil alih oleh tanda bercahaya yang menunjukkan anda telah menemui beberapa perkara yang serius. Ia sangat BioShock dengan cara itu; ia terasa seperti masalah besar dan sesuatu yang saya akan pertimbangkan secara mendalam sepanjang permainan.

Tetapi saya tidak, sungguh. Untuk satu perkara, sihir bukanlah alat tempur sama sekali. Untuk berlaku adil kepada Graven dan pembangun, ia berusaha keras untuk menjelaskan sihir tidak dimaksudkan untuk menjadi alat tempur. Jika anda melihat nota tampalan Akses Awal di Steam, malah terdapat anekdot lucu dalam kemas kini tentang keperluan untuk menyampaikannya kepada pemain. Jadi ia sangat jelas, dan saya tidak meratapinya.

Tetapi utiliti bukan pertempuran api adalah sejenis kentut ditiup angin, menjejaskan visual yang keren. Hebat, saya mendapat kuasa api yang hebat ini dan saya hanya meletupkan tong dan membuka pintu yang terbakar. Hebat. Lebih lucu apabila anda mendapat kuasa kilat, kerana ia sebenarnya mengejutkan musuh. Tetapi kejutan itu begitu cepat hilang dan mungkin tidak mengganggu.

Bonk bonk bonkin' di pintu Graven

Sumber: Alam 3D

Sementara itu, alat tempur anda yang sebenar sama-sama mengecewakan atas sebab yang berbeza. Anda bermula dengan kakitangan, yang masuk akal untuk premis Graven. Jadi beberapa jam pertama dihabiskan untuk mengetuk zombi dengan kayu. Tidak banyak kesannya, dan cara anda perlu menggerakkan matlamat anda untuk benar-benar mencapai titik lemah adalah tidak begitu intuitif. Jadi secara langsung, pertempuran terasa seperti kesibukan. Apabila anda mendapat senjata kedua anda, semacam busur yang dipasang di pergelangan tangan, anak panah itu akan keluar seperti anda meniup pembungkus jerami ke muka adik-beradik anda di restoran tingkat pertengahan yang diduduki oleh ibu bapa anda yang keletihan.

Musuh hampir tidak bertindak balas terhadap pukulan, dan peluru sangat jarang. Nampaknya peluru yang banyak akibat memecahkan objek adalah aduan dalam Akses Awal, jadi penyelesaiannya adalah dengan memotong bahagian itu sahaja dan menjadikannya tidak berbaloi untuk dicari. Anda mendapat pedang yang berbunyi seperti rehat yang hebat dari bonking, sehingga anda dengan cepat menyedari bonking masih lebih cekap dalam kebanyakan kes. Anda boleh menaik taraf senjata anda, tetapi mendapatkan emas yang mencukupi untuk apa yang dicaj oleh tukang besi mengambil masa selama-lamanya dan anda kehilangan separuh apabila anda mati.

Terdapat senjata lain juga sudah tentu, tetapi ia adalah kitaran kekecewaan. Terlalu banyak masa terperangkap dalam bonkin' and boppin' dan tidak cukup poppin' and hoppin' apabila anda akhirnya mendapat perkara baharu untuk dicuba.

Satu hayunan (dan satu lagi hayunan, dan satu lagi hayunan) dan satu ayunan

Sumber: Alam 3D

Mungkin semua geseran ini akan terasa lebih bermakna jika seluruh permainan berasa dibina di sekelilingnya, mewujudkan ketegangan semasa segmen penyelesaian teka-teki atau melemparkan ancaman kuat kepada anda untuk mengajar pengurusan sumber. Tetapi tidak, ini semua tentang perniagaan bonkin. Bos bergaduh mencampur adukkan sudah tentu, tetapi mereka hanya berasa seperti orang bodoh dengan cara mereka sendiri.

Masalah terbesar Graven ialah ia gagal menjadi menarik atau menyegarkan pada saat Graven paling memerlukan perkara tersebut. Permainan ini terasa seperti anda sentiasa berjalan mendaki bukit, dan bukan kerana sebarang cabaran yang menarik atau kesukaran baru. Ia lebih seperti anda berjalan di atas salah satu kaki lima bersudut yang mengerikan di San Francisco kerana anda seorang pelancong dan tidak tahu apa-apa, kerana anda tersilap belok dan terlalu komited dengan arah yang anda tuju. berpatah balik dan cari laluan baru. Ini pastinya bukan pengalaman sebenar yang saya maksudkan. Tidak.

Rasanya terdapat beberapa idea yang sangat khusus yang ingin disampaikan oleh pencipta Graven. Tetapi walaupun idea-idea itu kadang-kadang digabungkan dengan fantasi gelap permainan, gaya penembak sekolah lama untuk membentuk beberapa getaran yang rapi, itu kira-kira sedalam yang ia dapat. Permainan ini kelihatan keliru tentang sama ada ia mahu menjadi permainan aksi yang hebat, teka-teki penerokaan yang bijak, atau sejenis gimik Soulslike mutan. Ia tergagap-gagap merentasi garisan penamat tidak benar-benar mencapai apa-apa tetapi rupa yang keren, sentiasa dilemahkan oleh kebosanan. Sungguh memalukan, kerana Graven mempunyai getaran yang hebat. Tetapi terdapat terlalu banyak bonkin' dan tidak cukup bangin'.


Graven tersedia untuk PC pada 23 Januari 2024. Versi konsol dirancang untuk tarikh kemudian. Kod telah disediakan oleh penerbit untuk semakan.

Lucas bermain banyak permainan video. Kadang-kadang dia menikmati satu. Kegemarannya termasuk Dragon Quest, SaGa dan Mystery Dungeon. Dia terlalu bingung dengan ADHD untuk mengambil berat tentang pengetahuan membina dunia tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esei tentang tema dan watak. Memegang ijazah kewartawanan, yang membuat perbualan tentang Oxford Commas menjadi janggal untuk dikatakan. Bukan pemburu trofi tetapi platinum Sifu kerana dendam dan mendapat 100 peratus dalam Rondo of Blood kerana ia memerintah. Anda boleh menemuinya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap curang tentang wacana Square Enix dan kadang-kadang mengatakan perkara yang positif tentang Konami.