Adakah identiti pekerjaan Final Fantasy 14 mati?

Selepas peringkat Savage terkini dibersihkan dalam masa rekod dalam perlumbaan yang sangat dekat, kita boleh sekali lagi berpaling kepada perbincangan kegemaran semua orang: apa yang salah dengan keseimbangan kerja dan reka bentuknya? Ini adalah persoalan yang lama seperti MMORPG itu sendiri, tetapi ia telah mendapat lebih banyak daya tarikan sejak Endwalker memperkenalkan dua minit-meta. Tetapi perkara -perkara tidak begitu mudah dan banyak isu boleh dikaitkan dengan kesakitan yang semakin meningkat dari tajuk yang sentiasa dalam talian yang terus berkembang dalam kandungan.

Sekiranya anda berada di sekitar MMORPG yang diiktiraf secara kritikal, pemangkasan dan pelarasan yang berterusan dari pengembangan ke pengembangan bukanlah sesuatu yang baru. DawnTrail tidak memperkenalkan perubahan menyapu seperti penyingkiran jenis kerosakan, sumber untuk mengurus, atau membuat masa buff sejajar dengan satu sama lain. Seperti Endwalker sebelum ini, DawnTrail memangkas beberapa kelopak pada pekerjaan individu sambil mengembangkan kit mereka yang sedia ada.

Viper, pekerjaan yang baru diperkenalkan di DawnTrail menjadi mangsa proses itu hanya beberapa minggu selepas pembebasan awalnya. Penyingkiran Gnash yang berbahaya kelihatannya pelik pada mulanya, terutamanya dengan penjelasan bahawa ia akan menjadikan pekerjaan lebih mudah. Walau bagaimanapun, ia akhirnya memberi pekerjaan sedikit lebih fleksibel dengan memberi pemain satu perkara yang kurang perlu dibimbangkan.

Walaupun segala -galanya, Pictomancer bersenang -senang di peringkat serbuan pertama Dawntrail.
Sumber:Square Enix

"Satu perkara yang kurang perlu dibimbangkan" seolah -olah menjadi falsafah reka bentuk umum reka bentuk kerja Final Fantasy 14. Sedikit demi sedikit, sedikit demi sedikit pemain lama merasakan identiti pekerjaan kegemaran mereka sedang dikompromi. Banyak yang berkaitan dengan fakta bahawa permainan terus berkembang dan berubah dan lambat laun pekerjaan itu tidak lagi sesuai dengan cara kandungan yang dirancang sekarang. Semasa dunia dilahirkan semula, langit, dan ke tahap stromblood, kandungan FF14 berputar di sekitar pengurusan sumber dan komposisi parti. Pelepasan Shadowbringers semacam menetapkan semula teras setiap pekerjaan, semuanya mempunyai alat yang sama untuk bekerja sementara juga memaparkan mekanik pertempuran teras yang mereka berputar. Kesemua mereka harus berdaya maju, semuanya harus kira -kira tahap kesukaran yang sama, dan mereka semua harus dapat menarik berat badan mereka.

Tetapi apabila mengasah pekerjaan tertentu dan masalah mereka, kita sentiasa perlu melihat pekerjaan lain untuk mendapatkan perspektif. Di atas kertas, semua penyembuh bermain sangat mirip antara satu sama lain dengan satu separuh daripada setiap jenis yang memberi tumpuan lebih kepada penggemar manakala yang lain mempunyai lebih banyak kuasa penyembuhan mentah. Tangki juga mempunyai tangki luar yang berdedikasi di Paladin dan Dark Knight manakala DPS 'cenderung seimbang di sekitar utiliti dan fleksibiliti keseluruhan berbanding output kerosakan. Ia tidak akan menjadi sempurna, tetapi seperti sekarang: setiap pekerjaan dapat membersihkan apa -apa kandungan apabila dimainkan seperti yang diharapkan.

Pahlawan Cahaya menghirup sambil tinggal di atas identiti pekerjaannya.
Sumber:Square Enix

Perbincangan mengenai pekerjaan semakin mudah dan kurang unik juga cenderung mengabaikan bagaimana kandungan pertempuran telah berkembang sejak beberapa ekspansi terakhir. Pertemuan pertempuran memerlukan lebih banyak koordinasi daripada sebelumnya, dan perkara yang paling buruk yang boleh anda lakukan dalam ini adalah membuat pekerjaan dengan putaran yang menarik terlalu banyak tumpuan dari pemain atau sukar untuk melompat kembali jika anda mengacaukan.

Dawntrail dimaksudkan untuk menjadi langkah pertama ke masa depan FF14, pertempuran baru itu sendiri lebih kreatif daripada apa yang kita ada dalam beberapa ekspansi terakhir, dan yang seterusnya sepatutnya 'memperbaiki' isu identiti pekerjaan. Tetapi itu mungkin juga bermakna satu lagi kerja semula teras teras setiap kit asas setiap pekerjaan. Mudah -mudahan, pada masa itu Enix Square juga dapat memikirkan cara membuat pekerjaan ini bermain sepenuhnya secara fungsional semasa meratakan. Terutamanya apabila julat tahap 1-60 amat mengerikan bagi kebanyakan mereka.

Secara keseluruhan saya percaya kita masih berada di tempat yang baik walaupun (seperti penulisan ini) kebanyakan pekerjaan merasa sedikit terlalu banyak untuk kandungan semasa. Perbincangan ini muncul berulang -ulang, lebih kuat dan lebih kuat selalu kelihatan sedikit tidak seimbang dengan apa yang sedang berlaku. Keseimbangan pekerjaan, rasa keseluruhannya, output kerosakan, dan kandungan yang mereka ambil bahagian adalah satu yang halus yang pemaju tidak akan dapat menjatuhkan 100 peratus. Walaupun anda harus sentiasa berharap untuk penambahbaikan kepada permainan yang anda bayar, ingatlah betapa baiknya kami memilikinya dan berapa banyak yang lebih buruk yang digunakan untuk kembali pada hari -hari gelap langit.

Untuk lebih lanjut mengenai Final Fantasy 14, mengapa tidak melihat kamiTayangan DawnTrailatau kamipanduan untuk membuat banyak gil?

Timo adalah penikmat yang gemar dari semua perkara permainan video yang berasal dari Jerman. Setelah ditinggalkan sebagai seorang kanak -kanak di medan Rolanberry Final Fantasy XI, mereka telah membangunkan cinta yang tidak menentu untuk dunia digital MMO. Tetapi jika anda tidak dapat menemui mereka membuat ribut di Final Fantasy XIV, anda mungkin akan mendapati mereka bengkel gabungan dalam permainan tindakan/pertempuran atau sangat bersemangat tentang tajuk mudah alih terkini.

Di luar permainan, Timo biasanya melangkah melalui koleksi kriteria atau berdoa kepada apa sahaja yang mengerikan bahawa manga kegemaran mereka yang terkini tidak rosak dalam penghantaran. Anda boleh menemui reaksi langsung untuk semua itu pada kebelakangan@Alahftel.blusky.org.