Dengan reputasi yang dibina berdasarkan penerimaan mantap Riddick, Starbreeze kini sedang mengusahakan satu lagi adaptasi, tajuk aksi ghaib berdasarkan siri buku komik Top Cow The Darkness. Kami mendapat demonstrasi The Darkness semasa E3 tahun ini, dan anda bolehbaca tanggapan kamidaripada persembahan. Minggu ini, semasa San Diego Comic-Con, kami menyemak semula dengan Starbreeze untuk melihat bahagian lain permainan.
Demo E3 bermula selepas urutan pengenalan permainan, yang Starbreeze memilih untuk tidak ditunjukkan pada masa itu. Demo minggu ini terdiri daripada intro yang tidak kelihatan sebelum ini di mana protagonis pemain dan pembunuh bayaran Mafia Jackie Estacado mempunyai hari lahirnya yang kedua puluh satu dan, secara kebetulan, memperoleh The Darkness. The Darkness ialah kuasa yang memiliki Jackie dan memberinya pelbagai kuasa yang menakutkan, termasuk memanggil Darklings yang nakal, mengawal sesungut bertaring besar yang keluar dari belakangnya, dan membuka telaga graviti kecil untuk menghisap mana-mana objek atau orang berdekatan. Permainan ini bermula dengan urutan mengejar kereta orang pertama yang mengagumkan dan panjang yang terasa seperti perjalanan Indiana Jones di Disneyland, kecuali semua orang di dalam kereta berada dalam Mafia dan mereka melepaskan tembakan ke arah pegawai polis.
Daripada tiga Mafiosos yang hadir di dalam kereta pada mulanya, hanya Jackie yang kekal pada penghujungnya, tetapi terima kasih kepada hadiah hari jadi yang dialu-alukan dia tidak lama kemudian mendapati dirinya tidak sedarkan diri. Apabila tersedar, dia telah dirasuk oleh The Darkness. Sewajarnya, The Darkness hanya boleh diaktifkan apabila keadaan gelap, bermakna pemain mesti kerap memadamkan lampu menggunakan pistol dwi-wield Jackie. Untuk mengawal dwi-wielding, permainan menggunakan dua retikel, satu untuk setiap pistol, dan bukannya hanya mempunyai setiap senjata menumpu pada satu titik. Diakui, mekanik ini nampaknya boleh menggunakan sedikit kerja; menonton permainan yang dimainkan, kadangkala kelihatan sukar untuk memfokus dengan cepat pada objek kecil seperti lekapan lampu atau musuh yang jauh, kerana daripada berpusat pada skrin mereka mesti diletakkan sedikit di luar pusat untuk jatuh di bawah salah satu retikel. . Nasib baik, nampaknya banyak pertempuran permainan dilakukan secara dekat, di mana musuh terdedah kepada kuasa Kegelapan yang kejam--mereka boleh digilis oleh sesungut besar, diserang oleh Darkling yang dipanggil, disedut ke dalam pusaran, atau dihancurkan. oleh kereta atau objek besar lain yang diambil dan dibuang dengan mudah. Bagi mereka yang masih mahu menggunakan senjata mereka, permainan ini mempunyai sistem huru-hara yang akan menarik gerakan penyudah kosong dengan pistol jika pemain berada dalam jarak yang cukup dekat dengan musuh.
Beberapa ciri menarik lain telah diterangkan juga. Pereka Jens Anderson bercakap tentang sistem "vocap" baharu Starbreeze, yang membolehkan pembangun merakam tangkapan gerakan dan lakonan suara secara serentak supaya pelakon pada asasnya boleh menyampaikan persembahan lurus dan bukannya digubah oleh pembangun kemudian. Dia juga menunjukkan beberapa contoh tentang apa yang akan dipaparkan di set televisyen dalam permainan; sebagai tambahan kepada siaran berita yang memajukan plot permainan, karya domain awam seperti Popeye dan filem seram klasik Nosferatu akan disiarkan jika pemain mahukan sedikit rehat.
Selepas demo itu, saya berpeluang berbual pantas dengan Anderson dan artis konsep Mattias Snygg tentang pengalaman mereka bekerja di The Darkness.
pondok:Apabila membuat seni konsep untuk The Darkness, adakah anda berurusan sama sekali dengan mana-mana artis dari komik itu, atau adakah anda bekerja secara bebas menggunakan bahan anda sendiri?
Mattias Snygg:Kami tidak mempunyai sebarang hubungan langsung dengan mereka, tetapi kami mendengar daripada mereka melalui 2K dan sebelum itu melalui Majesco, perasaan mereka tentang apa yang kami lakukan. Selalunya kami hanya menggunakan komik untuk bahan latar belakang dan menarik daripada itu.
Jens Anderson:Kami mendapat reaksi awal daripada Top Cow. Mereka mahu kami melakukan gaya kami, mentakrifkan semula komik itu sedikit, jadi kami banyak bereksperimen, dan kemudian anda melakukan banyak ujian yang berbeza.
Mattias Snygg:pasti.
Jens Anderson:Contohnya, Darkling. Kami melalui banyak reka bentuk yang berbeza untuk yang itu, kerana kami merasakan bahawa kami benar-benar ingin mencuba sesuatu yang berbeza, tetapi kami tidak pasti apa, jadi kami mempunyai banyak reka bentuk yang berbeza. Yang terakhir ialah apa yang anda lihat di atas lantai hari ini dengan kostum, berjalan-jalan.
Mattias Snygg:Ia ternyata cukup keren, sebenarnya.
pondok:Adakah terdapat sebarang cara utama dari segi cerita atau suasana di mana anda menyimpang daripada komik asal?
Jens Anderson:Sedikit sebanyak, kami menceritakan semula kisah teras The Darkness, sama seperti yang mereka lakukan dengan filem X-Men dan Spider-Man. Kami mahukan elemen cerita yang paling penting apabila Jackie dirasuk. Kami menceritakannya dengan cara yang agak berbeza, tetapi elemen terasnya ada, terdapat banyak watak di sana.
Mattias Snygg:Kami telah melakukannya lebih gelap daripada apa yang mereka lakukan. Sebahagiannya kerana kami merasakan ia lebih sesuai untuk kami, untuk melakukan sesuatu seperti itu, tetapi juga apabila anda membawa komik yang sangat bergaya ke dalam pemaparan yang sangat realistik dengan enjin kami, ia serta-merta menjadi lebih teruk dan lebih gelap.
pondok:Bercakap tentang itu, pada masa Riddick keluar, anda tidak begitu terkenal seperti anda, dan ia adalah kejutan besar ini. Orang ramai berkata "Lihat lelaki Starbreeze ini, dari mana mereka datang?" Bagaimana keadaannya sekarang, bekerja pada permainan apabila anda mempunyai semua jangkaan ini, keluar daripada keluaran itu?
Jens Anderson:Ia lebih menyeronokkan, sebenarnya. Kami mempamerkan demo ini di E3, kami mendapat sambutan yang hebat. Ramai orang datang dan berkata, "Kami sangat ingin melihat permainan ini kerana kami sangat menyayangi Riddick," dan mereka mahu ia mempunyai banyak elemen yang serupa. Dan seperti yang anda lihat, terdapat banyak elemen yang serupa, dengan genre yang agak serupa, dan perkara seperti itu. Daripada apa yang saya dengar, sangat sedikit orang yang kecewa, dan, tentu saja, berasa sangat baik untuk mempunyai Riddick untuk berdiri. Orang ramai lebih berminat berbanding ketika kami menunjukkan Riddick buat kali pertama.
pondok:Pernahkah anda mendapat maklum balas daripada peminat The Darkness, yang mungkin tidak biasa dengan permainan video?
Jens Anderson:Terdapat ... banyak daripada mereka.
Mattias Snygg:Ramai daripada mereka berada di sini. [ketawa]
Jens Anderson:Ya, ramai daripada mereka berada di sini. Kami mempunyai situasi di E3. Seorang lelaki masuk ke gerai, dia datang dan berkata [suara dalam] "Saya salah seorang peminat The Darkness terbesar, jadi jangan kacau perkara ini!" [ketawa] Jadi dia duduk dan menonton persembahan, dan dia kelihatan masam, tetapi akhirnya dia bangun dan dia memberi kami anggukan persetujuan dan keluar.
pondok:Nah, begitulah.
Jens Anderson:Ya, jadi saya harap... Baiklah, kami melakukan banyak perkara secara berbeza, tetapi saya fikir yang paling penting ialah membuat permainan yang hebat dan mempunyai elemen teras di sana, dan daripada apa yang saya lihat orang gembira mengenainya.
pondok:Jadi jelas sekali salah satu kekuatan hebat anda ialah mengambil harta yang telah mantap dan menggabungkannya agar lebih sesuai dalam lingkungan permainan video, dan mungkin lebih baik dalam gaya dan visi anda sendiri. Adakah anda pernah melihat diri anda kembali kepada bahan asal dan mencipta francais asal?
Jens Anderson:Pasti. Ini lebih daripada perkara rawak bahawa kami telah bekerja dengan lesen begitu banyak. Enklaf adalah asli, perkara yang kami lakukan sebelum Riddick. Kemudian Riddick adalah pengalaman yang hebat untuk kami. Membuat lesen komik adalah sangat berbeza, terutamanya sekarang bekerja dengan Top Cow yang begitu terbuka dengan memberi kami kebebasan untuk melakukan banyak perkara yang kami mahu lakukan. Sudah tentu, terdapat daya tarikan yang hebat dalam melakukan konsep asal juga, dan kita akan lihat dengan projek seterusnya.
pondok:Bagaimana anda berakhir dengan yang ini? Adakah anda mendekati mereka, atau adakah mereka mendekati anda?
Jens Anderson:Ia adalah banyak perbincangan antara seorang ejen yang telah kami bincangkan. Selepas Riddick, kami mahu mengusahakan tajuk generasi akan datang, dan pada asasnya kebanyakan penerbit mahu pasukan dalaman melakukannya kerana [sistem] sangat awal dalam pembangunan, jadi kami tidak mempunyai begitu banyak pilihan. Jadi kami bekerja dengan ejen ini, yang baru sahaja mendapat IP Kegelapan dan mendekati penerbit dengannya, dan ia sesuai dengan kami dengan sempurna. Kami bekerjasama dengan mereka untuk mereka bentuk konsep yang kami suka dan menyampaikannya kepada penerbit, dan Majesco tertarik dengannya. Malangnya Majesco tidak dapat menyimpannya, tetapi 2K sangat bagus untuk kami sekarang.
pondok:Akhirnya, ada kemungkinan permainan ini akan sampai ke PC?
Jens Anderson:Mungkin, saya akan berkata, tetapi mereka akan membunuh saya jika saya berkata dengan pasti. [ketawa] Tidak, kami memfokuskan pada versi konsol dan seperti yang anda tahu, di Riddick selepas keluaran kami melakukan port untuk PC, jadi saya harap kami akan melihatnya.
pondok:Hebat, terima kasih kerana bercakap dengan kami, dan semoga berjaya dengan permainan.
Jens Anderson:terima kasih.
Mattias Snygg:Terima kasih.
The Darkness terbitan Starbreeze Studios ditetapkan untuk dihantar untuk PlayStation 3 dan Xbox 360 pada tahun 2007.