Temu bual: Pencipta Penembak Setiap Hari Jonathan Mak

Setahun yang lalu,Permainan Mualpengasas dan pekerja tunggal Jonathan Mak tinggal di ruang bawah tanah ibunya dan mempunyai pekerjaan seharian, menggunakan masa tambahannya untuk bekerja pada projek PC perisian percuma. Dia tidak berniat untuk membuat wang daripada gelaran itu pada masa itu--hanya sesuatu yang dia boleh berseronok.

Selepas menarik perhatian eksekutif Sony di Festival Permainan Bebas tahun ini dan membawa pulang dua anugerah, Sony memutuskan untuk menerbitkan permainan asli Toronto, yang digelar Everyday Shooter, sebagai tajuk yang boleh dimuat turun di Rangkaian PlayStation. Shacknewspratonton penembak dwi-kayu bedik rumah seni inipada E3 tahun ini. Kini siram dengan wang tunai dan mengambil bahagian dalam perbuatan maksiat biasa golongan muda dan terkenal, Mak telah meninggalkan pekerjaan hariannya dan berpindah. Shacknews mengejar rapscallion berusia 25 tahun itu dengan cukup lama untuk mengetahui apa yang menjadi selebriti terbesar Kanada.

pondok:Apakah visi anda untuk Everyday Shooter, dan mengapa anda mahu melakukannya?

Jonathan Mak:Permainan saya sebelum itu ialah permainan ini dipanggilPintu 88. Ia seperti bahagian serangan presint Future Cop: LAPD. Ia seperti SubSpace tetapi anda juga boleh membina pangkalan, dan ia adalah berbilang pemain. Cara saya mereka bentuknya, ia hanyalah kekacauan yang sangat rumit. Jadi apabila saya membuat keputusan untuk mengusahakan permainan baharu itu, saya masih mempunyai pandangan angkuh seperti ini yang saya tahu apa yang saya lakukan apabila ia datang kepada reka bentuk permainan.

Jadi saya sedang mengusahakan permainan ini, dan ia sepatutnya sangat hebat, boleh dimainkan semula sepenuhnya, berdasarkan semua formula matematik yang hebat ini. Dan kemudian ia menyedut. Ia benar-benar menyebalkan. Pada ketika itu saya menyedari bahawa saya tahu secara teknikal cara membuat permainan video, tetapi dari segi reka bentuk, saya tidak tahu apa yang saya lakukan. Oleh itu, saya memutuskan untuk pergi dan membuat permainan yang paling mudah mungkin--hanya bodoh segala-galanya, buat permainan yang sangat mudah. Dan bagi saya, itu adalah tembak-menembak.

pondok:Apakah beberapa inspirasi anda untuk estetika permainan?

Jonathan Mak:Kenta Cho's PARSEC 47. Permainan itu sepertipermainan itu. Sebelum saya memainkan karyanya, saya seperti profesional amatur. Saya cuba untuk berjaya dalam industri. Saya cuba melakukan semua perkara yang betul, seperti membuat dokumen reka bentuk dan omong kosong. Dan kemudian saya bermain permainannya, dan ia seperti, "Wah." Anda boleh menggunakan kod untuk membuat sesuatu kelihatan hebat, dan anda tidak memanggilnya reka bentuk program, ia hanya kelihatan hebat.

Saya belum selesai dengan perisian percuma. Saya mahu membuat perisian percuma dan Sony tahu perkara ini. Di manakah saya tanpa Kenta Cho?
Sejak Gate 88 saya telah menggunakan grafik vektor. Vektor Gate 88 tidak begitu bagus, tetapi saya telah mengatasi masalah dengan estetika Everyday Shooter.

Sebahagian daripada estetiknya ialah, bagaimana saya boleh membuat perkara yang paling gila berlaku pada skrin dengan usaha yang paling sedikit daripada pemain? Itulah sebabnya letupan itu benar-benar melampaui batas. Apabila anda membahagikan permainan kepada perkara yang penting, ia bukan sahaja interaksi, ia adalah tindakan dan reaksi. Dan apa yang menyeronokkan adalah apabila anda melakukan tindakan dan anda mendapat reaksi yang menakjubkan ini.

pondok:Bagaimana pula dengan runut bunyi gitar sahaja?

Jonathan Mak:Saya sangat suka bermain gitar yang dicampur dengan bahan pensintesis, tetapi saya bukan pengaturcara synth yang sangat baik. Saya tidak boleh membuat gel dengan betul. Dan kemudian saya berfikir kembali kepada matlamat asal untuk membuat permainan yang sangat mudah, dan hanya berfikir, mengapa saya tidak menggunakan semua gitar? Terdapat juga perkara ini yang [komposer] Steve Reich memanggil Electric Counterpoint, iaitu 11 gitar yang dialih suara di atas satu sama lain. Ia hanya sesuatu yang saya sangat suka.

pondok:Bagaimanakah perjanjian dengan Sony berlaku?

Jonathan Mak:Warren Currell, ejen saya, dia baru sahaja menelefon saya pada suatu hari dan berkata, "Dengar, Sony berminat. Kita patut pergi berjumpa mereka di LA." Mendengar bahagian cerita Rusty, dia adalah penerbit--saya rasa dia berkata semasa GDC mereka berjalan di sekitar gerai IGF, mencari permainan indie yang perlu dipamerkan. Saya rasa mereka memilih Everyday Shooter.

Saya sebenarnya tidak teruja pada masa itu. Saya seperti, "Oh, Sony--apa sahaja." Kerana saya tidak mahu sesiapa mempermainkan permainan saya. saya pernahdekat iniuntuk hanya mengeluarkannya sebagai perisian percuma. Walaupun saya mahukan sedikit wang supaya saya tidak perlu kembali bekerja. Tetapi saya pergi ke LA dan ia adalah pengalaman yang membuka mata. Saya memutuskan untuk mengambil risiko dan pergi bersama mereka.

pondok:Bolehkah anda bercakap tentang butiran perjanjian itu?

Jonathan Mak:Saya boleh memberitahu anda bahawa saya akan mempunyai wang yang cukup untuk hidup, atau saya tidak akan... mungkin saya masih akan. Tetapi ya, saya mempunyai wang yang cukup untuk hidup sekarang.

pondok:Bagaimanakah pengalaman anda mengambil tajuk PC anda dan menggunakan alatan Sony untuk menjadikannya berfungsi untuk permainan PSN yang boleh dimuat turun?

Jonathan Mak:Secara teknikal ia agak mudah. Ia berjalan dalam kira-kira 3 hari. Jadi, saya terus mengatakan bahagian yang paling sukar ialah skrin lebar. Cara saya bekerja pada permainan ini ialah saya mengubahsuainya sehingga ia berfungsi dengan sempurna. Dan saya telah membuatnya berfungsi dengan sempurna pada 4x3. Jadi sebaik sahaja anda membuatnya 16x9--ada semua ruang tambahan ini, ia agak berbeza. Dan saya bukan sahaja mahu melemparkan lebih banyak musuh ke dalam. Ia semacam mengubah skap bunyi. Ia kelihatan seperti cara yang sangat murah untuk mengubahnya untuk skrin lebar. Oleh itu, banyak masa dihabiskan untuk mencuba sesuatu tetapi juga bimbang tentang apa yang akan saya lakukan, untuk mewujudkannya.

Mungkin bahagian yang paling sukar ialah--sesiapa sahaja yang pergi ke IGF tahu bahawa permainan itu secara praktikal--semua peringkat boleh dimainkan. Ia agak sukar untuk mendapatkan tenaga untuk melakukannya. Permainan itu agak, saya tidak mahu mengatakan "selesai," tetapi saya terpaksa mengundurkan diri sedikit dan melakukan proses penamat permainan. Jelas sekali ia sangat berbaloi.

pondok:Untuk wang?

Jonathan Mak:Bukan kerana wang, tetapi hanya memikirkan berapa ramai orang yang akan melihat permainan ini sekarang. Ia akan keluar pada konsol ini, jadi ia agak--yikes.

pondok:Adakah permainan ini akan tersedia untuk PC juga?

Jonathan Mak:Apa yang boleh saya katakan sekarang ialah ia akan keluar pada PS3. Ia akan tersedia di PS3. Itu sahaja rancangan setakat ini.

pondok:Berapa lamakah proses pemindahan yang anda ambil?

Jonathan Mak:Saya sangat dekat, kawan. Saya tidak boleh memberitahu anda betapa rapatnya saya, tetapi saya bermula pada penghujung Mei.

pondok:Sebarang idea bila permainan akan tamat?

Jonathan Mak:Saya benci tarikh akhir. Saya tidak faham bagaimana orang bekerja pada tarikh akhir. Apa yang mereka lakukan ialah mereka membuat saya tertekan. Pada E3 kami berkata lewat musim panas. Bagi saya ia adalah ASAP.

Klik ke halaman seterusnya untuk maklumat lanjut tentang usaha masa depan Mak dan mengapa dia tidak boleh tidur lagi pada waktu malam._PAGE_BREAK_pondok:Adakah anda mula bekerja pada mana-mana projek lain?

Jonathan Mak:Terdapat kerja kerjasama yang saya lakukan dengan pemuzik ini, tetapi itu agak tertangguh kerana saya cuba menyelesaikan permainan ini. Dan ada semua idea yang saya ada, tetapi saya benar-benar hangus. Saya benar-benar letih di sini. Satu-satunya rancangan yang saya ada ialah tidur semula. Saya tidak fikir gaya hidup saya benar-benar sihat sekarang. Saya benar-benar tidak boleh tidur.

pondok:Ini berlaku selepas anda mula mengusahakan permainan perisian percuma asal atau selepas perjanjian dengan Sony?

Jonathan Mak:Ia dikenakan sendiri. Ia tidak dikenakan oleh Sony. Saya benar-benar mahu mengeluarkan permainan ini. Adalah baik untuk kembali kepada jadual tidur biasa, dan juga membersihkan rumah. Saya mempunyai PS3 tetapi saya tidak mempunyai perabot untuk meletakkannya, jadi ia hanya terletak di atas kotak yang ia masuk. Saya mempunyai TV skrin lebar ini untuk menguji permainan, tetapi ia semacam di atas peti susu di atas kerusi kerana saya tidak tidak mempunyai meja untuk meletakkannya. Dan saya mampu sekarang, yang bagus, saya hanya memerlukan masa untuk pergi membeli perabot.

Sebelum ini saya seperti, "Jika anda tidak faham, persetanlah anda..." Tetapi itu bodoh. Saya mahu orang ramai bermain permainan saya.
pondok:Pernahkah anda terfikir untuk mengembangkan kakitangan Queasy Games kepada seseorang di luar diri anda atau adakah itu bukan arah yang anda mahu tuju?

Jonathan Mak:Tidak. Ini bukan matlamat perniagaan. Saya bernasib baik peluang perniagaan hebat ini berlaku, tetapi matlamatnya adalah untuk membuat permainan yang saya ingin buat.

pondok:Adakah anda mempunyai matlamat untuk membuat permainan yang tersedia secara komersial?

Jonathan Mak:Itu soalan melekit. Ini adalah sesuatu yang saya lawan dengan banyak. Persoalan kebolehcapaian. Saya pasti setiap artis bertempur. Sebahagian daripadanya ialah mahu orang ramai merasai kerja anda. Untuk orang ramai ingin merasai kerja anda, anda perlu menjadikannya boleh diakses di suatu tempat. Dan jika orang ingin merasai pengalaman kerja anda, ia berdaya maju secara komersial.

Kebanyakannya adalah untuk mengetahui betapa mudahnya saya ingin kerja itu, dan baru-baru ini saya telah menemui, ya, saya mahu orang ramai bermain permainan saya. Itu bukan gila. Sebelum saya berkata, "Jika anda tidak memahaminya, persetanlah anda. Pergi bermain apa sahaja permainan anda." Tetapi itu bodoh. Saya mahu orang ramai bermain permainan saya.

pondok:Adakah anda akan mempertimbangkan untuk menerbitkan projek lain di Rangkaian PlayStation pada masa hadapan?

Jonathan Mak:Ya, saya sedang menjalin hubungan ini dengan Sony. Terutamanya lelaki Santa Monica, kerana mereka sangat keren.

pondok:Adakah anda akan membangunkan untuk mana-mana platform lain?

Jonathan Mak:Saya belum selesai dengan perisian percuma. Saya mahu membuat perisian percuma dan Sony tahu perkara ini. Di manakah saya tanpa Kenta Cho? Jika saya tidak bermain permainan itu, semua ini tidak akan berlaku. Saya rasa terhutang budi.

pondok:Apakah beberapa permainan yang telah anda mainkan baru-baru ini atau dengar tentang yang anda kagum, dibangunkan secara bebas atau sebaliknya?

Jonathan Mak:Terdapat tunggakan permainan indie yang menakjubkan yang saya belum sentuh lagi. Kisah Gua [Daisuke Amaya], cerita baru Kenta Cho yang sudah lama sekarang, lelaki Knytt--Dalam Hutan Dalam. Hanya banyak permainan.

Ada satu permainan yang akan saya sebutkan kerana saya rasa ia agak kelakar. Semasa saya masih kecil, saya pernah menjadi peminat John Woo yang sangat besar. Satu kali saya menonton "The Killer" sebanyak 20 kali--tiga kali berturut-turut pada satu ketika.

Saya membaca bahawa John Woo menganggap Stranglehold sebagai sekuel kepada "Hard Boiled," dan apabila ia keluar pada PS3 ia akan datang dengan "Hard Boiled" pada Blu-ray. Saya hanya perlu melihat ini, hanya untuk melihat apa yang dia lakukan. Mungkin terdapat banyak komedi dalam konteks betapa besarnya peminat saya semasa saya masih kecil. Mungkin itu tidak kelakar. Saya rasa ia kelakar.

pondok:Pernahkah anda bermain flow? Situasi serupa--permainan bebas yang diterbitkan di PSN.

Jonathan Mak:Saya akhirnya bermain flOw, tetapi saya memainkannya di TV crap-ass saya dengan paling banyak pembesar suara sampah. Saya bermain PC satu zaman dahulu. Ia sangat keren. Ia adalah satu permainan yang mudah untuk dimasuki. Ia seperti pasangan lelaki yang minum bir, kecuali daripada minum bir dan menjadi bodoh, mereka bermain aliran.

pondok:Terima kasih atas temuduga. Semoga berjaya menamatkan permainan. Tidurlah jika boleh.

Jonathan Mak:Itu gurauan yang kejam.