God of War: Kajian Rantaian Olympus

Jika anda telah memainkan mana-mana penyertaan PlayStation 2 God of War, anda tahu apa yang diharapkan daripada God of War: Chains of Olympus. Ia kelihatan seperti edisi PlayStation 2. Ia bermain seperti edisi PlayStation 2. Dan memandangkan PSP adalah, baik, mudah alih, itu adalah satu pencapaian yang cukup mengagumkan.

Tetapi pada masa yang sama, persamaan tajuk pegang tangan dengan edisi PlayStation 2 menimbulkan beberapa masalah, terutamanya untuk veteran siri. Walaupun menyeronokkan untuk mempunyai God of War dalam perjalanan, sukar untuk menghilangkan perasaan bahawa anda telah memainkan semuanya sebelum ini.

Itu tidak bermakna pembangun Ready at Dawn hanya menyalin secara terang-terangan karya SCE Santa Monica pada dua perlawanan yang lalu. Satu set prekuel sebelum God of War yang pertama, Chains of Olympus menampilkan pengembaraan serba baharu--lengkap dengan senjata baharu dan beberapa kebolehan baharu--jadi ia bukan wilayah yang sangat dikenali.

Walau bagaimanapun, permainan hack 'n slash asas--bertempur melawan gelombang musuh dan bos besar yang tidak terkira banyaknya--kekal tidak berubah. Sama seperti yang berlaku di PlayStation 2, anda tidak boleh menyia-nyiakan jalan anda melalui pertemuan ini. Anda perlu memberi perhatian, mengetahui bila untuk menyerang, bila untuk mengelak, dan apabila kombo yang panjang dan tidak dapat dihentikan mungkin bukan idea yang baik.

Sekali lagi, itu kebanyakannya perkara yang baik. Tanpa ciri-ciri itu, ia tidak akan menjadi Dewa Perang. Semua penyelesaian lama untuk gangguan pengembaraan aksi tradisional kembali juga; anda boleh menendang blok merentasi peringkat dan bukannya menyeretnya perlahan-lahan, dan bahagian memanjat dinding yang sering membosankan dipercepatkan dengan ketara dengan melompat mudah.

Chains of Olympus malah menggunakan kawalan asas yang sama seperti edisi PlayStation 2, memastikan pemain God of War yang kembali tidak akan menghadapi masalah untuk mengambil permainan dan menggodam musuh dalam beberapa saat pertama. Sudah tentu, beberapa konsesi perlu dibuat, kerana PSP tidak mempunyai beberapa butang yang muncul pada pengawal DualShock 2 PS2. Walau bagaimanapun, peralihan daripada menggunakan kayu analog yang betul kepada menahan kedua-dua pencetus untuk mengelak adalah mudah.

Mungkin kesalahan terbesar dengan skema kawalan ialah ia menggunakan hampir setiap kombinasi butang yang mungkin. Pemain yang tidak berfikiran, seperti saya, sering mendapati diri mereka secara tidak sengaja mencetuskan kombo yang tidak dapat dihalang dan bukannya serangan ringan, semata-mata kerana mereka terlupa melepaskan butang sekat.

Ia bukan isu utama, kerana anda akhirnya melatih diri anda untuk lebih sedar tentang apa yang anda pegang atau tekan, tetapi apabila anda mengalami masalah kesihatan dan mati kerana anda secara tidak sengaja mengaktifkan serangan khas, ia boleh mengecewakan.

Bercakap tentang kekecewaan, bersedia untuk mengulangi beberapa pertemuan rumit beberapa kali. Nasib baik, beberapa pusat pemeriksaan yang diletakkan dengan bijak memastikan bahawa tidak ada terlalu banyak pengulangan, walaupun terdapat satu atau dua contoh apabila saya bersedia untuk bersumpah kerana saya tidak mahu berulang kali mengharungi dua gelombang yang sukar- musuh seperti paku hanya untuk disembelih oleh saudara mereka yang lebih berkuasa.

Satu keraguan, yang juga berlaku untuk tajuk God of War yang lalu, ialah kecenderungan permainan untuk menyembunyikan penyelesaian teka-teki melalui sistem kamera tetapnya. Sebagai contoh, jika pintu memerlukan dua tuas untuk dibuka, yang pertama akan kelihatan jelas. Selalunya tuil kedua disembunyikan supaya anda terpaksa meneroka kawasan sekeliling dengan berhati-hati, hanya untuk menghayunkan kamera dan menyerlahkan suis lain apabila anda berada di tempat yang betul.

Masalahnya bukan bahawa tuas tersembunyi, tetapi kamera permainan menipu anda untuk berfikir hanya ada satu tuil, sehingga apabila anda mencapai pintu tertutup, anda terpaksa mengundur. Mencari tuil lain bukanlah satu teka-teki, ia menjengkelkan. Walaupun senario sedemikian hanya muncul beberapa kali, ia sampai ke tahap di mana, jika saya tersekat, saya akan memikirkan bagaimana kamera tetap boleh dieksploitasi dalam persekitaran tertentu. Lebih kerap daripada tidak, garis pemikiran ini membawa kepada penyelesaian.

Bakal pembeli juga harus menyediakan diri mereka untuk lawatan yang sangat singkat, kerana kesimpulan permainan boleh dicapai dengan mudah dalam masa enam jam permainan. Tetapan kesukaran berbilang, beberapa kostum boleh dibuka kunci dan beberapa misi cabaran membantu memanjangkan tempoh permainan. Walaupun ini pasti akan membuatkan peminat yang berdedikasi sibuk, saya tidak pasti sama ada ramai, seperti saya sendiri, akan mengganggu mereka lebih daripada beberapa saat.

Saya tidak bermaksud menyindir God of War: Chains of Olympus. Ia adalah salah satu permainan aksi yang paling menyeronokkan di PSP. Di luar satu atau dua pertemuan yang mengecewakan, saya tidak perlu memaksa diri saya untuk meneruskan supaya saya boleh menulis ulasan ini--saya sebenarnya mahu terus bermain berkat rentak permainan yang stabil.

Namun, saya rasa seperti saya pernah melalui gerakan ini sebelum ini. Mungkin ia adalah bukti sikap Ready at Dawn terhadap reka bentuk permainan, atau kehebatannya terhadap perkakasan PSP, tetapi dalam apa jua cara, rekreasi formula sedia ada ini mewakili teka-teki yang menarik. Jika ia bertindan kepada saudara konsolnya, adakah permainan mudah alih harus dinilai bersama mereka? Patutkah Ready at Dawn dihukum kerana menghasilkan semula permainan tradisional siri ini dengan tepat?

Walau apa pun, God of War: Chains of Olympus ialah entri yang menghiburkan, jika biasa, dalam siri yang kukuh.

Chris Faylor sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.