Titik Kilat Operasi: Pratonton Sungai Merah

Operation Flashpoint: Dragon Rising, permainan OpFlash pertama Codemasters sejak mengambil alih pemerintahan dari Bohemia Interactive, adalah percubaan yang menarik. Saya menyemak Dragon Rising semasa saya masih di G4 dan ia adalah permainan yang cacat dengan beberapa idea yang bagus. Reka bentuk misi meninggalkan banyak perkara yang diingini dan pertempuran jarak dekat kebanyakannya tidak memuaskan. Ia terletak di antara simulasi tegar dan permainan arked yang boleh diakses. Persoalan untuk Red River ialah: arah mana pembangun akan mengambil sekuel, kerana Dragon Rising tidak begitu berkesan di mana ia terletak.

Saya berpeluang melihat binaan Xbox 360 pra-alfa bagi Red River seminggu yang lalu dan juga telah digunakan secara langsung selama beberapa minit selepas menonton demo berpandu oleh salah satu pengeluar permainan itu.

Kepada anda yang berharap Codies akan mengembalikan siri ini kepada simulasi tegar, teruskan. Permainan ini menuju ke arah laindan ia akan menarik banyak konsep daripada permainan ketenteraan moden lain yang berjaya, walaupun ia akan mengekalkan beberapa konsep berasaskan simulasi. Pemain akan memperoleh pengalaman semasa permainan, yang boleh digunakan untuk membuka kunci senjata, lampiran, dan--kerana kekurangan istilah yang lebih baik--manfaat merentas empat kelas permainan yang boleh dimainkan: rifleman, grenadier, scout, auto-rifleman.

Kini, faedah yang saya lihat berada dalam lingkungan realiti dan boleh dianggap sebagai latihan lanjutan untuk aspek tertentu kebolehan seorang askar. Sebagai contoh, seorang pengakap (kelas penembak tepat) boleh mengambil peningkatan yang akan mengurangkan jumlah kejatuhan peluru dalam jarak jauh. Ia pasti akan mematikan sim-junkies, tetapi ini bukan permainan untuk mereka, bagaimanapun.

Red River menyokong koperasi empat pemain--pasukan bomba--sepanjang kempennya dan terdapat empat mod berbilang pemain koperasi dengan peta khusus yang direka di sekelilingnya. Berbilang pemain yang kompetitif, yang bersifat vestigial dan DOA dalam Dragon Rising, tidak akan disertakan dalam sebarang bentuk. Versi PC tidak akan mendapat apa-apa bonus eksklusif kerana pembangun menggunakan pariti platform. Permainan ini berlatarkan Tajikistan, yang menawarkan pembangun persekitaran yang serupa dengan Afghanistan dalam konflik fiksyen.

Permainan ini pastinya lebih mudah diakses, dengan kebanyakan tindakan menjadi sensitif konteks dan bantuan tambahan serta elemen UI disediakan. Red River juga menyertakan beberapa pukulan bantuan matlamat, tetapi bantuan ini semuanya boleh dilumpuhkan jika pemain mahukan cabaran yang lebih besar. Memerintahkan skuad askar anda di sekeliling dipermudahkan dengan menu jejari dan empat kategori arahan, tetapi mereka akan berkelakuan tanpa penglibatan pemain terlalu banyak jika itu lebih gaya anda.

Misi yang saya lihat ialah pemain, skuadnya, dan dua skuad lain mengiringi konvoi melalui perkampungan yang bermusuhan, bergerak dari satu tempat ke tempat lain dan membunuh musuh di sepanjang jalan. Kesukaran pastinya telah ditetapkan rendah dan pertemuan itu kelihatan seperti skrip, walaupun pembangun memberi jaminan kepada saya bahawa ia masih tidak berskrip dan berdasarkan AI sebenar. Terdapat banyak pusat pemeriksaan, yang biasanya mencetuskan munculnya musuh di hadapan dan di atas bangunan. Inilah yang menjana perasaan skrip kerana seolah-olah pusat pemeriksaan menyebabkan musuh bertelur. Saya tidak dapat memainkan misi itu, bagaimanapun, jadi sukar untuk menilai AI daripada demo terhad.

Walau bagaimanapun, apa yang saya dapat mainkan ialah salah satu mod koperasi, Last Stand, yang melemparkan gelombang musuh yang semakin keras kepada anda sebelum anda melarikan diri melalui helikopter untuk mengunci markah anda. Saya solo jadi tiga rakan seskuad saya dikendalikan oleh AI, walaupun saya dapat memberi mereka arahan seperti dalam kempen.

Saya mempunyai banyak bantuan dan saya menggunakan kelas pengakap dengan senapang penembak jitu berskop dan ditetapkan. Musuh akan mati lama sebelum mereka masuk ke dalam jangkauan kerana saya boleh marah mereka dengan senjata saya. Orang jahat akan terus mara dan jika saya menembak seorang lelaki di sebelah mereka, musuh yang tinggal akan segera jatuh ke tanah untuk berlindung. Rakan AI saya telah disediakan di rusuk saya dan ia mudah untuk bergerak dari membunuh ke membunuh, terutamanya dengan penyasaran snap didayakan.

Kini, permainan ini masih pra-alfa, tetapi inilah bendera merah besar saya: kadar bingkai kerap menurun semasa demo dan benar-benar memburukkan pengalaman bermain saya. Codies merakam selama 30 bingkai sesaat yang dikunci semasa keluaran, tetapi sukar untuk menilai cara permainan itu akan dikendalikan semasa keluaran. Ia akan menjadi sangat penting untuk memainkan permainan ini dengan lancar, terutamanya untuk pertempuran jarak dekat di mana refleks pantas boleh menjadi perbezaan antara kejayaan dan memuat semula pusat pemeriksaan.

Jika halangan teknikal dilonjak dan reka bentuk misi bertambah baik, ia pasti akan menjadi permainan yang lebih baik daripada Dragon Rising. Halangan besar untuk Codies ialah dengan menjauhi realisme, ia menghadapi persaingan daripada permainan seperti Call of Duty dan Medal of Honor.