Temu bual: Ketua projek Portal 2 Joshua Weier dan penulis Erik Wolpaw

Shacknews membincangkan budaya korporat, proses penceritaan yang berkesan dan membuat perubahan kepada kegemaran peminat dengan ketua projek Portal 2 Joshua Weier dan penulis Erik Wolpaw dari Valve Software...

DenganPortal 2dikeluarkan beberapa minggu lagi, Valve memilih untuk menarik balik tirai pada pengalaman pemain tunggal permainan semasa pratonton baru-baru ini di PAX East 2011. Kamiliputan pratonton itumenggariskan beberapa lelucon yang didengari dalam sepuluh minit pertama permainan, bersama-sama dengan sedikit cerita dari kemudian dalam permainan (jika anda tidak mahu mengetahui apa-apa tentang permainan itu, anda mungkin mahu mengelak daripada membacanya). Dengan tahap jangkaan yang semakin meningkat dan barisan yang sangat panjang terbentuk untuk menonton rakaman baharu pada acara itu, Shacknews merombak projek Portal 2 yang memimpin Joshua Weier dan penulis Erik Wolpaw ke "ruang perhubungan maklumat" rahsia untuk membincangkan budaya korporat di Valve, penggabungan pencerita dan pembuat permainan, dan membuat perubahan kepadaapa sahajadalam era Internet. Kami juga menyaksikan pergaduhan dan pasukan Valve mempertimbangkan untuk masuk. Ia adalah perbincangan yang penuh peristiwa.Shacknews:Saya rasa seperti fanatik Portal sudah biasa dengan permainan ini sebagai sesuatu yang sangat spesifik: pengalaman permainan yang padat dan dibangunkan dengan baik dengan lapisan detik-detik yang benar-benar lucu. Dengan Portal 2, kerana ia tidak berkongsi tumpuan dengan beberapa tajuk lain, ia telah disempurnakan sebagai produknya sendiri. Sejauh manakah pasukan itu sedar bahawa Valve menambah lebih banyak lagi kepada permainan yang cukup dipuji kerana menjadi ukuran yang kukuh bagi permainan yang hebat?Joshua Weier:Ya, baiklah. Cara kami membina Portal benar-benar khusus. Maksud saya, kami bermain mengujinya. Kami akan membina teka-teki dan memikirkan perkara yang perlu kami lakukan untuk melatih orang. Semua mekanik yang kami perkenalkan pada dasarnya menetapkan panjang permainan itu. Jadi, apabila kami masuk ke Portal 2, permainan terus menjadi lebih besar dan lebih besar. Tetapi sepanjang masa, kami mengekalkan proses yang sama di mana kami memastikan anda dilatih dalam segala-galanya dan memastikan anda maju dan anda berseronok. Itu menghasilkan permainan yang lebih besar kerana terdapat banyak lagi di luar sana. Meninjaunya dari sudut pandangan yang pantas, kami tahu bahawa kami benar-benar perlu memastikan bahawa jika kami ingin mengembangkan permainan, ia masih mempunyai perasaan ketat yang nyata pada permainan pertama. Terdapat lebih banyak cebisan cerita, adegan dan watak yang membolehkan anda berehat daripada teka-teki dan membuat anda terus bergerak dan mempunyai banyak motivasi yang baik. Semua perkara itu adalah faktor besar.Shacknews:Salah satu perkara yang saya fikir Valve hebat ialah rangkaian permainan dan cerita ini. Apabila anda mencipta Portal 2, adakah anda mempertimbangkan mekanik sebelum cerita? Adakah formasi di sekeliling reka bentuk itu? Apakah proses kreatif perkahwinan itu antara "permainan" dan "cerita"?Joshua Weier:Mereka seperti pergi bersama-sama. Maksud saya, kami bermula dengan pasukan yang sangat kecil hanya bekerja pada mekanik dan memikirkan cara untuk mengembangkan segala-galanya dan bagaimana perasaan itu. Di samping itu, "Baiklah, inilah cerita yang boleh dimasukkan dalam binaan ujian." Terutama dengan watak seperti Wheatly, membawanya ke sana dan mengujinya, memastikan dia benar-benar membawa permainan ke hadapan. Jadi, ia sebenarnya hanya satu proses organik.Erik Wolpaw:Itu sahaja. Di Valve, tidak seperti kebanyakan syarikat permainan--walaupun saya tidak mengetahui hakikatnya, tetapi saya fikir ia berlaku--penulis dibenamkan dengan pasukan permainan. Ia tidak seperti ini balkan, semacam, "Penulis ada di sini! Pengaturcara ada di sana…"Shacknews:Jadi, tiada garis pita di seluruh lantai pejabat?Erik Wolpaw:Tidak, tidak, tidak!Joshua Weier:Setakat yang kita dah cuba.Erik Wolpaw:Ya, itu bukan bermakna kami suka antara satu sama lain! Tetapi kami tidak hanya menulis skrip dan melemparkannya ke dinding dan berharap semuanya berjalan lancar. Kami berada di sana setiap hari. Kami sedang dalam mesyuarat reka bentuk. Jadi, cerita itu berkembang bersama permainan. Ia adalah pelik untuk mengatakan "secara organik" tetapi ia adalah. Sukar untuk meletakkan jari anda tentang cara memisahkan kedua-duanya dari segi proses yang anda gunakan untuk tiba di perlawanan akhir.

Repulsion Gel ialah salah satu mekanik permainan terbaharu yang ditambahkan pada Portal 2.

Shacknews:Sesuatu seperti Gel Repulsion contohnya. Adakah itu sesuatu yang anda sebagai penulis akan buat dan berkata, "Hei, mari kita fikirkan cara untuk mendapatkan ini dalam permainan." Bagaimanakah sesuatu yang sangat spesifik seperti itu boleh dimainkan dalam persekitaran pasukan dari pihak anda, Erik?Erik Wolpaw:Nah, cerita itu sebenarnya agak menarik. Jadi, mekanik Portal asal telah dicipta oleh sekumpulan pelajar…Shacknews:Pasukan di belakang Narbacular Drop (demo).Erik Wolpaw:Ya, Narbacular Drop. Sekolah yang tepat, DigiPen, sebuah kumpulan membuat permainan yang dipanggil Tag: The Power of Paint (permainan penuh). Dan kami melihatnya dan kami bercakap dengan mereka danValve mengupah mereka. Macam Valve mengupah Narbacular Drop guys. Dan terdapat sejenis proses di mana mereka agak memikirkan apa yang perlu dilakukan dengannya, seperti sama ada mereka akan pergi dan membuat permainan mereka sendiri. Pada satu ketika ia seperti, "Oh! Omong kosong. Ini benar-benar berfungsi dengan Portal. Ini adalah mekanik teka-teki yang melengkapi mekanik Portal." Dari situlah ia datang. Dari perspektif penulisan, semua yang benar-benar bermakna ialah kami memasukkannya ke dalam cerita. Kami datang dengan nama untuknya. Dan beberapa fiksyen, seperti apa yang dilakukan oleh Aperture dengannya. Sudah tentu penulis tidak suka, "Ini adalah idea cerita mekanik teka-teki yang hebat! Buat kerja ini, pereka!" Ia sesuatu yang sebaliknya. Kami memastikan ia adalah mekanik permainan yang menyeronokkan dan kemudian kembali ke arah lain.Shacknews:Permainan asal ialah tajuk kegemaran ini yang akhirnya digemari orang ramai kerana produk baharu ini dimasukkan ke dalam kotak dengan beberapa permainan lain daripada francais yang diketahui. Untuk sekuel, banyak perubahan nampaknya telah dibuat: mekanik, mod, watak baharu. Ini adalah era Internet, sejauh mana kesedaran Valve terhadap tindak balas lutut untuk berubah? Dari segi sinis terhadap perubahan antara yang paling tegar. Adakah itu menjejaskan reka bentuk sama sekali, dalam mana-mana peringkat?Erik Wolpaw:Saya akan berkata tidak. Kami mengambil perkara yang kami pelajari daripada Portal 1 dan cuba menerapkannya pada Portal 2 dan kemudian kami cuba membuat cerita yang hebat dan permainan yang hebat. Kerana jika anda berfikir tentang perkara seperti itu, anda benar-benar akan membuat diri anda gila dan anda juga akan menyekat diri anda ke tahap di mana anda tidak akan bergerak ke hadapan. Anda bermain uji permainan, anda melakukan perkara yang sama seperti yang anda lakukan dengan Portal 1… dan terdapat pergaduhan yang berlaku di sekeliling kita.(sebilangan peserta PAX East 2011 yang bertenaga menjerit dan menolak satu sama lain, dan menuntut untuk "bawa keluar.") Shacknews:Ini semua akan membuat wawancara apabila saya menyalinnya.Erik Wolpaw:Sebenarnya mungkin lebih menarik untuk menceritakan kisah pergaduhan dan bagaimana saya dan Josh mengambil berat… dan kemudian dibawa keluar dengan pengusung.(kami semua ketawa apabila kumpulan itu mengesot lalu apabila pengawal keselamatan dan wisel mereka campur tangan) Erik Wolpaw:Bagaimanapun! Ada beberapa perkara yang kita lakukan secara dalaman. Terdapat perkara seperti, saya agak menganggap orang mungkin muak dengan jenaka kek, contohnya. Saya seperti, "Mari kita tidak melakukan apa-apa lagi. Mari kita buang itu daripada permainan sepenuhnya." Kita tidak perlu mendesak itu. Mari kita lakukan beberapa perkara baru. Beritahu kisah baru dan jangan cuba dan menghidupkan semula meme berusia tiga tahun.Shacknews:Yang saya pernah dengar awak cakapkan sebelum ini.Erik Wolpaw:Ya. Yang mungkin merupakan contoh terbaik perubahan. Kami pastinya sedar bahawa orang ramai mempunyai pelaburan dalam Portal 1, tetapi anda tidak boleh membuat Portal 1 sekali lagi. Maksud saya, percayalah, jika kitabolehbaru sahaja membuat Portal 1 semula… kehidupan kami akan menjadi lebih mudah. Pada penghujung hari, anda membuat permainan yang bagus dan anda meletakkannya di luar sana di dunia. Saya rasa peminat Portal 1 akan dilayan dengan baik oleh permainan ini.Joshua Weier:Dan bukan itu sahaja. Maksud saya, apabila kami membina permainan, kami membawa orang ramai untuk mengujinya. Secara amnya kami melakukan itu untuk mekanik, tetapi kami dapat melakukannya dengan cerita dan banyak humor juga. Hanya untuk melihat apa yang bekerja dengan orang, jadi mereka mendapat getaran yang sama daripada permainan. Itu sangat penting. Pastikan ia betul.Erik Wolpaw:Dan jenis perkara yang--walaupun ini adalah permainan yang lebih besar--saya fikir salah satu perkara yang menarik tentang Portal dari sudut penulisan, ialah permainan itu mempunyai cerita yang intim. Ini tentang perhubungan yang anda ada dengan suara tanpa badan ini. Melangkah ke Portal 2, kami tidak mahu melakukannya--dan saya menggunakan ini sebagai contoh dan ia tidak mengecam sesiapa pun--tetapi seperti Pitch Black filem itu adalah cerita kecil ini dan kemudian mereka mengembangkannya untuk sekuel. Dan kami sedar, "Oh ya! Saya tidak kisah tentang politik dunia ini. Saya suka cerita yang lebih kecil ini." Jadi, walaupun kami telah mengembangkannya, ia masih--jenis--kisah intim tentang hubungan ini antara anda dan GLaDOS. Kami memperkenalkan beberapa watak baharu, tetapi kami cuba mendalami watak tersebut. Ia bukan hanya perkara permukaan. Pada penghujung hari, sekali lagi, ini adalah kisah tentang hubungan yang berkembang dan rumit antara anda dan GLaDOS.

Bergembira bersama rakan dan sains di Portal 2.

Shacknews:Bercakap tentang evolusi, jelas sekali elemen permainan telah berkembang atau telah melahirkan idea baharu untuk Portal 2. Walau bagaimanapun, apabila anda menulis skrip adakah anda mempertimbangkan perkara seperti, "Kami telah pun melakukan satu watak dan satu cerita suara ini pada masa lalu, kita perlu memikirkan sesuatu yang lain"?Erik Wolpaw:Ya, anda tidak mahu cerita yang sama. Selain itu, memperkenalkan elemen teka-teki baharu menggunakan falsafah reka bentuk yang sama seperti Portal 1, kami berakhir dengan permainan yang lebih panjang. Anda hanya tahu bahawa anda tidak boleh membiarkan GLaDOS bercakap di awal setiap ruang, sekarang apa itu pengalaman lapan atau sembilan jam. Dan itu tidak akan mengejutkan, bukan? Anda mempunyai lebih banyak masa untuk menceritakan kisah yang berbeza supaya ia tidak basi. Pacing adalah sangat penting bagi kami, untuk mengekalkan rentak di mana: anda akan melihat perkara baharu, akan ada kelainan dalam cerita, anda akan melihat beberapa watak baharu atau mempunyai hubungan dikonfigurasikan semula dalam bentuk yang menarik. cara. Semua perkara itu. Pergerakan itu pastinya utama dalam fikiran kami, yang merupakan perkara Valve. Langkahnya, kami mengambilnya dengan serius. Satu peraturan yang kami patuhi semasa ujian permainan Portal 1 ialah orang tidak suka mendengar dialog semasa mereka menyelesaikan teka-teki. Kami mempunyai semua watak diam semasa menyelesaikan teka-teki sebenar. Ujian Play secara universal menunjukkan kepada kami bahawa orang sama ada menalanya atau lebih kerap sebenarnya jengkel jika mereka bercakap pada masa itu. Pada permulaan atau akhir [teka-teki] tidak mengapa, tetapi di tengah-tengah ujian orang hanya kecewa kerana mereka cuba berfikir.Joshua Weier:Atau anda akan melihat orang berjalan dan berhenti dan kemudian menunggu... dan mereka menunggu... dan kemudian menunggu.Erik Wolpaw:Ya, jadi ia adalah satu pengenaan kepada mereka kerana tiba-tiba anda membuat mereka menukar gear. Seperti, "Saya dalam mod penyelesaian teka-teki sekarang, dan sekarang sama ada anda memberitahu saya untuk mengabaikan perkara ini atau melupakan apa yang saya lakukan. Atau anda hanya menghalang saya."Shacknews:Sejauh manakah pentingnya bagi Valve untuk mengawal versi PlayStation 3 Portal 2?Joshua Weier:Ia adalah masalah besar. Saya tidak fikir kami sangat gembira dengan apa yang kami keluarkan untuk The Orange Box [di PS3]. Kami tahu peminat mahukan lebih. Melakukannya di rumah, benar-benar menghabiskan masa dengannya dan juga menambahkan ciri Steam padanya adalah perbezaan yang sangat besar, kali ini. Maksud saya, jika anda melihat semua konsol dan platform yang digunakan, perkara-perkara tidak dapat dibezakan antara semuanya. Perkara besar yang membezakan mereka hanyalah Steam. Mampu menggunakan PS3 anda dan bermain dengan rakan Steam anda--dan tidak kira sama ada mereka menggunakan PC atau Mac, anda hanya berhubung dengan mereka dan bermain dan anda tidak tahu di mana anda berada. Anda boleh bermain di platform yang anda mahukan. Itu adalah masalah besar bagi kami. Saya fikir pelanggan benar-benar akan menikmatinya. Hanya mempunyai kebebasan untuk pergi ke mana sahaja mereka mahu.Shacknews:Nampaknya PS3 adalah platform pilihan, memandangkan ciri tersebut dan versi PC tambahan.Joshua Weier:Ya, anda mempunyai permainan silang dan koperasi itu adalah masalah besar.Shacknews:Dan iadatang dengan versi PC, juga.Joshua Weier:Betul.Shacknews:Soalan terakhir untuk anda, dan sukar untuk saya menyatakannya supaya saya tidak kelihatan seperti saya mengambil gambar di syarikat lain. Valve terkenal kerana mahir menyepadukan cerita dalam tajuknya supaya ia terasa setanding dengan aksi sebenar. Jarang ada putus hubungan. Malah permainan seperti Portal, di mana unsur cerita adalah kejutan yang tidak dijangka, nampaknya cerita adalah kunci. Apakah yang dilakukan oleh Valve secara berbeza yang masih cuba difikirkan oleh beberapa pembangun lain?Erik Wolpaw:Saya tidak tahu dengan tepat bagaimana keadaan bekerja di syarikat lain, tetapi ia seperti yang kita bincangkan sebelum ini. Di sinilah penulis dilihat sebagai sekeping tetap pasukan reka bentuk. Mereka hanya di dalam. Jadi, cerita sentiasa dipandang sebagai mana-mana bahagian lain pada setiap hari. Ia mungkin hanya satu perkara budaya korporat yang kita cenderung untuk bermain permainan yang mempunyai cerita menarik yang terjalin sedikit lebih organik dengan permainan. Jadi, itulah jenis permainan yang akhirnya kami buat.Joshua Weier:Saya fikir ia adalah dalam cara kita berkomunikasi juga kerana banyak bahagian terbaik permainan, penulis akan duduk dengan pereka bekerja di kawasan dengan idea dan pada masa mereka selesai idea itu berubah sepenuhnya dan berubah serta ruang adalah berbeza dan tulisannya berbeza. Penyepaduan seperti itu, saya fikir, sangat penting kepada kami kerana anda boleh sumbang saran dan duduk dan anda mempunyai semua orang yang betul di sana. Awak buat saja. Anda tidak memandu daripada dokumen reka bentuk atau skrip yang diturunkan. Ia, sejenis, semua berubah dengan cepat, betul-betul di atas lantai.Erik Wolpaw:Sentiasa perlu, sebulan kemudian, cuba memasukkan bahagian ke dalam beberapa bahagian sedia ada yang tidak boleh berubah atau tidak boleh diubah dengan mudah. Tidak. Maksud saya bagi kami, semuanya sangat cair. Ia pasti membantu menjadikan pengalaman yang lebih padu apabila permainan akhirnya selesai.Portal 2 dilancarkan pada PC, Mac, PS3 dan Xbox 360 pada 19 April di Amerika Utara.

Xav de Matos sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.