Kami bercakap dengan pembangun indie Davey Wreden tentang membuat mod The Stanley Parable untuk Half-Life 2, pembuatan semula yang akan datang, dan percubaan pembangunan permainan yang diajar sendiri.
Pembangun Davey Wreden membuat beberapa gelombang dalam kolam permainan indie dengan keluaran yang agak baru-baru ini pengembaraan percuma yang didorong oleh naratif, The Stanley Parable. Dibina menggunakan SDK Sumber Valve, The Stanley Parable berkesan bermain dengan konvensyen yang telah ditetapkan apabila ia berkaitan dengan penceritaan, dan menimbulkan beberapa soalan yang menggugah pemikiran tentang reka bentuk permainan secara umum.
Lebih mengagumkan lagi ialah permainan itu--usaha pertama Wreden, otodidak, solo--telah menerima respons positif yang hampir universal daripada mereka yang pernah bermain, sebahagian besarnya kerana ia berjaya menjadi permulaan perbualan yang hebat tanpa mengalahkan pemain. kepala dengan mesej yang pasti. Ia juga mengejutkan lucu.
Saya baru-baru ini mempunyai peluang untuk bertanya kepada Wreden beberapa soalan tentang pengaruh permainannya, membangunkan The Stanley Parable (dan pembuatan semula yang akan datang), pengalaman menjadi sensasi internet semalaman di kalangan pemain tegar, dan apa yang ada untuk masa hadapan. Apa yang paling menarik perhatian saya tentang responsnya ialah walaupun dia masih pembangun permainan yang masih baru, pendekatan "memecahkan jangkaan"nya untuk reka bentuk kedengaran seperti pereka yang berpengalaman.
Shacknews: Sudikah anda memberitahu kami sedikit tentang diri anda dan tentang beberapa pengalaman permainan anda yang paling diingati atau berpengaruh?
Kemarahan Davey: Nama saya Davey, saya berumur 23 tahun, dan baru-baru ini saya lulus dari kolej di California di mana saya telah menghabiskan sebahagian besar hidup saya. Banyak kerja yang saya lakukan diilhamkan oleh permainan sepanjang hayat, yang pada awalnya kebanyakannya mengenai platformer Nintendo, jadi tidak kira apa yang Nintendo lakukan dengan setiap permainan Mario baharu, saya memakannya seperti kanak-kanak di kedai gula-gula. Tetapi beberapa tahun kebelakangan ini saya benar-benar tertarik dengan permainan yang menjadi kreatif dengan penceritaan mereka, seperti permainan MGS, Bioshock, Portal, Braid, Half Life 2, yang kesemuanya saya telah meletakkan pengawal selepas selesai dan hanya memandang kagum pada skrin. Oleh itu, saya membahagikan masa saya antara permainan gaya arked oldschool yang bodoh dan permainan genre inovatif yang segar.
pondok: Apakah faktor, (khusus atau umum) yang memberi inspirasi kepada anda untuk membuat The Stanley Parable?
DW: Cita-cita kerjaya untuk satu perkara, tetapi kebanyakannya hanya keinginan untuk melakukan sesuatu yang tidak pernah dilakukan sebelum ini. Saya baru sahaja mendapat idea untuk sejenis permainan yang mematahkan jangkaan pemain, yang menyampaikan pengalaman biasa dengan cara baharu. Itu datang daripada bermain permainan sepanjang hidup saya, daripada bertanya "bagaimana jika" berulang kali semasa bermain. Saya cuba menerangkan idea saya kepada orang dan mereka tidak mempunyai APA-APA idea tentang perkara yang saya perkatakan, jadi saya fikir lebih baik saya teruskan dan membuatnya hanya untuk melihat sama ada ia boleh ditarik balik.
pondok: Bagaimanakah anda mula menangani proses pembangunan sebagai modder kali pertama? Adakah terdapat sumber yang sangat baik yang anda cadangkan kepada seseorang yang ingin membuat permainan pertama mereka?
DW: Semua yang saya pelajari datang daripada komuniti, kedua-duanya daripada Wiki Sumber dan dari papan mesej. Setiap modder yang saya kenali hanya duduk dan mula mengajar diri mereka sendiri alatan, sambil pergi ke sumber komuniti ini, yang pada asasnya adalah satu-satunya cara untuk melakukannya kerana Valve tidak benar-benar menyokong SDK. Jika anda menggunakan enjin seperti Source, produk yang anda hasilkan pada umumnya mempunyai 100% kaitan dengan berapa banyak kerja keras yang anda lakukan untuk mengajar diri anda menggunakannya!
pondok: TSP ialah permainan yang bermain dengan tanggapan mematuhi (atau tidak mematuhi) seorang pencerita tanpa tubuh dan ia secara sedar (dan kerap) memecahkan "dinding keempat" teater dalam proses itu. Adakah anda berhasrat untuk menstrukturkan pengalaman untuk menggambarkan sebarang perkara atau kekurangan tertentu tentang berapa banyak permainan moden menyampaikan cerita mereka dan menangani isu pilihan dan akibat, atau adakah itu lebih banyak hasil sampingan daripada visi yang anda maksudkan?
DW: Perkara pertama yang saya tanya dengan permainan ini ialah "apa yang akan berlaku jika anda boleh menderhaka kepada pencerita?" Dan saya sebenarnya tidak tahu apa jawapannya, jadi saya mula mereka bentuk permainan di sekelilingnya untuk melihat apa yang akan berlaku! Ternyata permainan yang muncul di sekitar soalan itu adalah tentang persepsi dan batasan kebebasan dalam permainan video--yang menarik, tetapi ia lebih seperti sesuatu yang saya temui dan bukannya sesuatu yang saya cipta. Bagi saya Perumpamaan Stanley adalah pertama sekali mengenai soalan yang memulakannya, keinginan untuk mengetahui sesuatu tentang permainan video yang belum benar-benar diterokai.
Apabila permainan moden berjalan, ramai pembangun tidak bertanya banyak soalan, mereka membuat andaian berdasarkan cara kami telah melakukan sesuatu. Saya masih suka permainan, tetapi kebanyakan barangan AAA yang keluar hari ini agak membosankan saya; Saya tidak ingat kali terakhir saya membayar $60 untuk permainan. Saya tidak mahu menjadi bodoh tentang "kekurangan" permainan moden atau mengatakan bahawa sesiapa yang bersalah, tetapi saya ingin menunjukkan bahawa apabila anda mendekati reka bentuk anda dengan soalan dalam fikiran tentang cara melanggar peraturan dan mencipta lebih banyak lagi. permainan yang menarik, orang ramai nampaknya mengenalinya dan bertindak balas terhadapnya. "Mesej" tentang pilihan dan akibatnya benar-benar hanya dalam butiran; ia adalah jenis perkara yang nampaknya muncul secara semula jadi daripada siasatan terbuka dan bukannya diprogramkan secara sedar ke dalam permainan.
pondok: Sambutan peminat kepada TSP adalah sangat positif. Bilakah anda mula-mula menyedari bahawa apa yang anda cipta begitu bergema dengan penontonnya? Adakah jawapan itu mengejutkan anda?
DW: Orang pertama yang saya tunjukkan permainan penuh ialah seorang rakan yang berfikiran sama seperti saya, dan sebaik sahaja dia selesai kami melancarkan perbincangan panjang ini tentang kebebasan, pilihan, sifat permainan. Ia adalah jenis perbualan yang biasa kami lakukan tentang filem Chris Nolan atau Charlie Kauffman, kecuali kami bercakap tentang sesuatu yang telah saya buat! Ia menghidupkan kembali permainan untuk saya. Kemudian apabila segelintir ulasan pertama masuk ke ModDB--sebelum permainan meledak--dan orang ramai bercakap tentang betapa istimewanya pengalaman itu untuk mereka, saya mula menyedari bahawa ini berpotensi untuk menjadi sesuatu yang benar-benar orang ramai. mengambil berat tentang.
Itu benar-benar mengejutkan saya. Ia adalah sesuatu yang pada masa yang sama saya benar-benar mahu berlaku tetapi tidak pernah mempunyai sebarang kecenderungan sebenarnya. Sesiapa yang membuat kerja kreatif belajar untuk menyesuaikan jangkaan mereka. Anda pergi ke projek memikirkan "Ini akan mengubah dunia!" tetapi mengetahui dalam kepala anda bahawa ia tidak akan, sebenarnya. Jika tidak, ego anda tidak akan dapat menangani pasang surut! Saya telah meyakinkan diri saya pada akhirnya bahawa tiada siapa yang akan mengambil berat tentang permainan ini, dan tiba-tiba saya diberitahu bahawa "Tidak, anda betul pada mulanya." Saya sangat berterima kasih untuk itu, tetapi untuk seketika saya rasa seperti saya tidak boleh mempercayai diri saya sendiri, seperti saya tidak tahu bahagian otak saya untuk percaya. Menjadi "sensasi" internet semalaman adalah sukar untuk diproses oleh ego; anda perlu mengeluarkan diri anda daripada persamaan atau anda akan menjadi gila cuba memikirkan mengapa kerja anda mendapat sambutan. Saya terkejut dan kagum dan gembira, tetapi saya juga cuba untuk tidak terlalu memikirkannya.
pondok: Anda telah menyebut bagaimana cukai peribadi pembangunan TSP menjadi menjelang akhir projek. Jika anda boleh kembali dan masa dan memberikan pra-TSP Davey Wreden beberapa nasihat berguna, mengetahui apa yang anda tahu sekarang, apakah itu?
DW: Saya tidak fikir ada apa-apa yang saya boleh katakan pada diri saya yang sama pentingnya dengan apa yang saya diberitahu oleh orang yang menyukai permainan itu. Di PAX saya bertemu dengan beberapa orang yang terang-terangan bercakap tentang permainan itu, yang sangat terharu dengannya kerana mereka berminat untuk bermain dengan cara yang sama seperti saya. Pada mulanya, saya telah membuat TSP untuk diri saya sendiri, itulah sebabnya pembangunan sangat kejam: Saya hanya duduk di meja saya bekerja di atasnya sahaja. Saya tidak menyedari sehingga saya mula bercakap dengan orang yang bermain bahawa permainan itu benar-benar untuk mereka--ia bercakap mengenai minat mereka dan memberi mereka peluang untuk meneroka idea baharu ini.
Saya boleh melihatnya sekarang, tetapi saya tidak akan tahu itu sehingga permainan itu keluar. Dan sekarang saya rasa lebih terbuka untuk bekerja dengan orang lain, saya rasa disokong oleh orang yang mahu saya terus membuat permainan, [dan] saya rasa seperti sebahagian daripada komuniti yang luar biasa ini. Itulah nadi yang mendorong perkembangan saya sekarang.
pondok: Adakah terdapat sebarang reka bentuk atau elemen permainan yang anda bayangkan pada mulanya yang berakhir di lantai bilik pemotongan yang anda harap anda boleh sertakan?
DW: Sebenarnya, kebanyakan perkara yang saya bayangkan berjaya masuk ke dalam permainan. Hanya segelintir perkara yang tidak berfungsi atas sebab teknikal, tetapi pada akhirnya saya tidak peduli; Saya hanya gembira kerana telah menghantar sesuatu.
pondok: Berita di jalan ialah anda membawa beberapa pereka bentuk lain untuk membuat semula TSP. Bagaimana keadaannya? Apakah jenis perbezaan yang boleh kita harapkan daripada lelaran baharu (tanpa merosakkan apa-apa, sudah tentu)?
DW: Pembuatan semula ialah cara terbaik untuk saya membetulkan kesilapan pembangunan yang saya buat pada kali pertama: Saya bekerjasama dengan orang lain, mengulangi permainan dan cerita sepanjang pembangunan, mendapat lebih banyak maklum balas sepanjang perjalanan dan sebenarnya berseronok!
Saya bimbang untuk seketika apa yang orang akan fikirkan tentang pembuatan semula; setiap orang mempunyai pendapat mereka sendiri tentang apa yang sepatutnya dan ke arah mana ia harus pergi, jadi saya agak tertekan cuba memikirkan berapa banyak yang perlu saya ubah dan sejauh mana saya harus meninggalkan perkara yang sama. Tetapi sebaik sahaja saya duduk dengan lelaki yang saya bawa untuk membuat reka bentuk tahap, saya mendapati bahawa saya sangat seronok hanya menendang idea baharu sehingga saya tidak peduli! Setiap bahagian kandungan baharu yang sedang dalam pembuatan semula ialah sesuatu yang kami sembang dan jatuh cinta kerana ia kedengaran sangat keren, hanya arah baharu yang menyeronokkan untuk membawa cerita atau watak Narator. Dokumen reka bentuk sepanjang jalan adalah semata-mata: jika kita seronok untuk mereka bentuk, mungkin seseorang itu akan seronok untuk bermain. Saya benar-benar tidak tahu jenis permainan yang akan berjaya, tetapi saya sangat menikmati proses itu sehingga saya tidak begitu peduli lagi. Ia mengenai membuat sesuatu yang mengejutkan dan menggerakkan saya daripada memenuhi jangkaan sesiapa.
Saya akan mengatakan bahawa pembuatan semula mempunyai nada yang lebih ringan; kami menolak pencerita dalam beberapa arah baharu yang pelik dan menyeronokkan. Saya ingin menekankan bahawa permainan ini bukanlah sesuatu yang anda perlu ambil perhatian terlalu serius, dan walaupun mudah untuk menyertai perbincangan "permainan sebagai seni" di sini, terutamanya saya mahu permainan saya menjadi sesuatu yang orang suka bermain. Hati saya mengatakan bahawa orang akan seronok bermain pembuatan semula, tetapi ini adalah permainan pertama yang saya buat dengan krew pembangunan sebenar, jadi siapa tahu!
pondok: Anda telah menyebut bahawa anda telah menerima tawaran untuk bekerja dengan pembangun lain sejak anda melancarkan TSP. Apa-apa projek dalam kerja-kerja di hadapan itu?
DW: Saya telah menerima tawaran untuk bekerja di beberapa studio permainan utama, yang semuanya saya tolak. Ia bukan jenis adegan yang saya mahu kerjakan pada masa ini. Apa yang saya lakukan terutamanya ialah mengumpulkan bakat ramai pembangun bebas yang mengetahui pemetaan, pemodelan, animasi, pengekodan, dll. untuk membentuk pasukan (nampaknya) berfungsi dengan baik orang dari seluruh dunia. Semua kerja utama sedang dalam pembuatan semula sekarang, tetapi sekurang-kurangnya satu permainan masa depan sedang dalam pembangunan awal. Perlawanan seterusnya agak berbeza daripada Stanley.
pondok: Adakah terdapat perkara lain yang anda ingin kongsikan dengan peminat The Stanley Parable?
DW: Peminat adalah satu-satunya sebab saya mengadakan wawancara ini sekarang! Saya tidak boleh lebih berterima kasih kepada setiap orang yang benar-benar berhubung dengan permainan dan yang telah menghubungi saya untuk memberitahu saya tentang pengalaman mereka. Bagi saya bahagian yang paling penting dalam TSP ialah perkara yang berlaku apabila anda berhenti bermain, berbual mesra dengan rakan atau hanya menjalani kehidupan anda, jadi sangat menggembirakan untuk mempunyai ramai orang yang boleh bercakap dengan permainan itu. Itulah sebab saya masih membuat permainan.
Jika anda menyukai TSP dan anda ingin melihat lebih awal tentang pembuatan semula, e-mel saya di[email protected]dan mungkin saya akan menghantar versi pra-keluaran kepada anda untuk ujian permainan kecil.
pondok: Terima kasih banyak atas masa anda, Davey!
DW: Terima kasih, Jeff!
Jika anda tidak mempunyai peluang untuk bermain The Stanley Parable untuk diri sendiri, saya sangat mengesyorkan anda membetulkannya. Permainan itu sendiri bolehdiambil dari Shacknews, dan walaupun ia tidak memerlukan salinan Half-Life 2, anda perlu memasang Steam. (Lihat fail readme.txt Stanley Parable untuk arahan pemasangan yang mudah.) Walaupun mempunyai berbilang penghujung, anda akan dapat melihat semua kandungan dalam masa kurang daripada sejam (termasuk berbilang playthrough yang disyorkan).
Kami pasti akan memaklumkan anda tentang usaha niaga Davey Wreden yang akan datang, apabila lebih banyak maklumat tersedia.