Pratonton Tomb Raider

Tomb Raider cuba untuk meningkatkan Uncharted pada permainannya sendiri dengan memperkenalkan heroin "setiap hari"nya sendiri. Crystal Dynamics cuba menggabungkan bahaya sinematik dengan lancar dengan permainan--kepada hasil yang bercampur-campur.

SEGERA: Penceroboh Makamcuba untuk meningkatkan Uncharted pada permainannya sendiri dengan memperkenalkan heroin "setiap hari"nya sendiri. Crystal Dynamics cuba menggabungkan bahaya sinematik dengan lancar dengan permainan--kepada hasil yang bercampur-campur.

DEMO:Lara tidak mempunyai hari yang baik. Selepas terselamat daripada kemalangan botnya, dia mendapati dirinya berada dalam keadaan yang agak teruk. Dia mesti mencari makanan untuk dimakan. Tetapi pertama-tama, dia memerlukan senjata jika dia merancang untuk menambah sedikit protein ke dalam diet hutan barunya.

Dia mendapati mayat berayun di atas pokok di atas, reput dalam sejenis perangkap. Tubuh itu mempunyai busur, bagaimanapun, jadi dia tidak mempunyai pilihan selain memanjat dan mencapai busur itu. Semasa dia memegang senjata itu, dia kehilangan keseimbangan, menyebabkan dia jatuh ke tanah dengan mayat di atasnya. Sekurang-kurangnya dia mempunyai busur, bukan?

Walaupun Lara menjerit seram, dia berjaya bangun dan mula berlari ke objektif seterusnya: sekumpulan rusa. Dan, nampaknya, pengembara yang tidak berpengalaman ini mahir dalam memanah, kerana dia tidak memerlukan masa untuk membungkus dan menandai beberapa daging segar. Sungguh aneh betapa mudahnya perkara itu datang kepadanya, memandangkan dia telah jatuh dari jarak yang agak tinggi dan secara teorinya sepatutnya trauma dengan pertemuan mengerikannya baru-baru ini.

BUTIRAN:Adakah ironis untuk mengatakan bahawa Tomb Raider nampaknya sangat diilhamkan oleh Uncharted--memandangkan ramai yang secara berseloroh menggelar permainan pertama Naughty Dog dalam francais "Dude Raider"? Francais Sony mengubah formula Tomb Raider dengan memperkenalkan lebih banyak wira "setiap orang", dan menyepadukan urutan sinematik ke dalam permainan. Crystal Dynamics pastinya cuba memanusiakan Lara Croft untuk but semula ini, tetapi ia kelihatan tidak konsisten.

Dalam satu adegan, Lara terperangkap dalam perangkap beruang. Selepas dibebaskan, dia tempang seketika, hanya untuk segera kembali ke animasi larian biasa. Memandangkan banyak rintihan dan dengusan pedih yang mereka rakamkan untuk Lara, pelik bahawa dia sebenarnya tidak berada dalam bahaya sebenar. Walaupun selepas jatuh dari tebing, dia kelihatan seperti tidak dapat dikalahkan--arah yang ganjil untuk pergi ke permainan yang dianggap sebagai permainan "seram bertahan hidup". (Masalah yang sama saya hadapi dengan Uncharted 3--di mana Drake yang kehausan berjaya berlari dan menembak melalui padang pasir tanpa kesukaran.)

Ketidakkonsistenan jenis ini adalah perkara biasa, mungkin dijangka, dalam permainan. Walau bagaimanapun, satu keraguan yang saya ada dengan pendekatan sinematik Tomb Raider ialah kekerapan ia mencuri kawalan daripada pemain. Contohnya, dalam satu adegan, salah seorang rakan anda melarikan diri. Daripada membenarkan pemain mengejarnya dalam enjin permainan, ia secara automatik bergerak ke adegan cutscene di mana, sudah tentu, Lara dan rakannya membuat keputusan yang mengerikan. Malah tidak adailusipilihan, sesuatu yang agak penting untuk menjadikan permainan video berasa interaktif--dan bukan hanya filem dengan bit boleh dimainkan dilemparkan di antaranya.

Dalam kemuncak demo, Lara telah ditangkap. Tangan terikat di belakangnya, dia mesti lari dari kem musuh. Walaupun dramatik, ini adalah satu lagi contoh tentang betapa sedikitnya permainan yang muncul Tomb Raider. Hanya ada satu jalan melalui situasi yang banyak ditulis ini. Di penghujung laluan, Lara telah dilompat oleh seorang lelaki bersenjata. Kedua-duanya bergelut dengan senjata dalam urutan QTE yang agak grafik. Apabila laras pistol bergerak dari kepala Lara ke kepala penjahat, gesaan untuk menembak pistol muncul pada skrin. Bunuh atau dibunuh. Walaupun ia tidak banyak pilihan, sekurang-kurangnya ia adalah satu. Tomb Raider akan memerlukan lebih banyak detik seperti itu untuk menjadikannya lebih penting daripada sekarang.

Andrew Yoon sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.