Sorotan Komuniti: Lelaki di sebalik buku Blizzard

Anda membaca bab daripada Stay Awhile and Listen. Kini, kami berbual dengan pengarang David Craddock tentang menyusun buku itu, termasuk lebih banyak berita gembira daripada Diablo 2, World of Warcraft dan StarCraft.

Anda membaca bab eksklusif dariTinggal Sekejap dan Dengaroleh David Craddock. Sekarang, kami berbual dengan pengarang tentang menyusun buku itu, termasuk lebih banyak berita gembira daripada Diablo 2, World of Warcraft dan StarCraft.Shacknews:Mari kita mulakan dengan sesuatu yang mudah: Saya tahu anda pernah menjadi seorang penulis, pernah bekerja untuk IGN dan juga menulis untuk Shacknews. Berapa lama anda menulis tentang permainan video dan industri?

David Craddock

David Craddock:Saya mula menulis tentang permainan semasa kolej. Saya adalah jurusan sains komputer tetapi mendapati diri saya semakin condong ke arah trek penulisan. Beberapa pengalaman kolej yang buruk menyebabkan saya tidak dapat menulis kod. Semasa saya tidak menulis artikel secara sukarela untuk mygamer.com, saya sedang membaca Shacknews.com, tapak web hijau-hitam ini yang mengumpulkan berita permainan. Lebih khusus lagi, saya membaca Jason Bergman dan lajur Penghiburan Lewat Malamnya. Saya menyukai prosa Jason yang santai dan menantikan ciri-cirinya dan berita lewat malam. Musim panas itu, Jason mengumumkan bahawa dia akan meninggalkan Shacknews untuk mengambil kedudukan di sisi lain pagar pepatah sebagai seorang lelaki PR di 2K Games. Saya melihat peluang saya dan memohon untuk jawatan terbuka. hanya apabila saya putus harapan untuk mendapatkan temu duga, Steve Gibson, pemilik Shack ketika itu, menelefon. Dia bertanya kepada saya tentang sampel tulisan saya dan bertanyakan saya tentang pereka permainan popular. Otak saya beku apabila dia bertanya, "Siapa yang reka Ninja Gaiden dan Dead or Alive?" Tomonobu Itagaki, sudah tentu, tetapi saya tidak dapat menggalinya ketika itu. Saya akhirnya kalah dalam bidaan kepada seorang lelaki yang, sebaliknya, tunduk selepas setahun. Sekali lagi saya menyertai perang bidaan untuk jawatan Penghiburan Lewat Malam, dan sekali lagi saya kalah--dengan seorang Chris Remo. Cuma, saya tidak kalah sama sekali. Steve dan rakan perniagaannya, Maarten Goldstein, menyukai sampel penulisan saya dan bersetuju untuk membenarkan saya mencuba jawatan penulis kontrak. Saya menyerahkan artikel pertama saya kepada Shack, ciri galeri tentang permainan kontroversi. Tulisan saya kasar, tetapi saya rasa mereka dapat melihat saya bersemangat. Remo sebenarnya membawa saya di bawah sayapnya; dia akan mengkritik setiap artikel yang saya tulis dan menawarkan nasihat yang sangat baik untuk saya pelajari. Masalahnya, saya bukan span ketika itu. Saya terbuka untuk berkembang, dan saya melakukan penambahbaikan, tetapi saya lebih bersemangat daripada saya diamalkan. Saya memerlukan masa untuk mengubah semangat saya menjadi kerajinan yang lentur. Selepas saya meninggalkan Shack pada pertengahan 2007, saya terus berkembang, menulis untuk IGN untuk masa yang singkat sebelum memasuki sektor bebas, menulis untuk PlayStation: Majalah Rasmi, Seni Elektronik, Permainan Lama yang Baik, Joystiq, majalah Xbox Rasmi, dan syarikat lain. Menulis untuk banyak cawangan yang berbeza, masing-masing dengan gaya dan garis panduan tersendiri yang perlu saya patuhi, sangat membantu saya. Saya masih belajar, tetapi kemudian, itu adalah proses yang tidak pernah berhenti. Saya telah pergi jauh sejak menulis untuk Shack, tetapi saya memberi penghargaan kepada, dan menghargai, Steve dan Maarten kerana memberi saya permulaan sebagai penulis berbayar. Saya rasa saya patut memulangkan beberapa cek itu, tetapi mereka percaya kepada saya semua yang sama. Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada Chris Remo untuk semua masa yang dia luangkan untuk membimbing penulisan saya. Chris, pelajaran anda akhirnya meresap!Shacknews:Stay Awhile and Listen ialah bukan fiksyen, dan anda telah menulis beberapa karya bukan fiksyen lain. Anda juga telah menulis sekumpulan cerpen. Adakah anda mempunyai keutamaan?

Dari kiri, David Brevik, Craddock, Erich Schaefer dan Max Schaefer

Craddock:Mula-mula izinkan saya mengambil jalan mudah dan mengatakan bahawa saya suka menulis fiksyen dan bukan fiksyen atas sebab yang berbeza. Apabila saya menulis fiksyen, saya memanggilnya. Saya membuat peraturan dan, dengan pengecualian cerita yang memerlukan dos fakta yang berbeza-beza dicampur dengan fiksyen, saya mencipta semua watak dan tetapan. Ia seperti saya membina taman permainan saya sendiri dan saya boleh mereka peralatan mengikut kehendak saya. Tetapi sebenarnya, saya lebih suka bukan fiksyen, walaupun saya bermain di taman permainan orang lain. Saya menyedari kebenaran ini tentang diri saya empat tahun lalu apabila Rob Smith, ketika itu ketua editor PlayStation: The Official Magazine, menghantar e-mel kepada saya dan meminta saya mengubah sejarah lengkap siri Metal Gear dalam masa 24 jam. Saya suka Metal Gear dan tahu saya tidak boleh menolak peluang sedemikian untuk bercakap tentang sejarah siri kegemaran. Jadi saya memanggil dalam keadaan sakit untuk bekerja dan menulis selama 12 jam berturut-turut. Adakah saya terlepas gaji sehari? Saya pasti melakukannya. Adakah ia berbaloi? Ia pasti. Selama setengah hari saya duduk bersendirian di apartmen saya dan menulis tentang pembuatan siri permainan yang saya suka. Saya sangat teruja untuk berkongsi maklumat itu dengan pembaca, dan saya mendapat caj terbesar apabila Rob menghantar saya PDF artikel saya (dia menugaskan saya dua lagi kerana pemulihan yang cepat). Saya merasakan caj yang sama apabila saya menulis retrospektif tentang King's Quest, Fallout dan permainan popular lain untuk Good Old Games, dan caj itulah yang meyakinkan saya untuk membawa semangat saya untuk menulis tentang sejarah permainan video ke peringkat yang lebih besar. Masukkan Stay Awhile dan Dengar, yang pertama daripada banyak projek sedemikian yang anda akan dapat daripada saya. Sekarang, saya harap anda telah membaca bab 8 Stay Awhile dan Dengar di Shacknews.com. Bab ini berakhir dengan Dave Brevik menyampaikan kepada saya cara dia menukar Diablo kepada masa nyata melalui sesi pengekodan maraton. Saya duduk di hadapannya di Starbucks, benar-benar terpikat ketika dia menyampaikan kepada saya bagaimana genre permainan dilahirkan. Semasa saya mendengar, saya dapat melihat adegan itu berlaku di kepala saya. Dua tahun kemudian, saya menulisnya. Apabila saya selesai saya bangun dari kerusi saya dan bersorak serta mengepam penumbuk saya ke udara. Menulis bukan fiksyen adalah banyak kerja. Banyak kerja. Tetapi caj yang saya dapat daripada menulis tentang cara permainan dibuat dan tentang orang yang membuatnya tidak seperti apa yang pernah saya rasai sebelum ini. Cerita ini bukan sahaja tentang permainan video. Ini adalah cerita tentang orang kreatif, orang yang didorong, yang mengatasi halangan dalam keazaman mereka untuk merealisasikan impian mereka. Berkongsi cerita itu lebih ketagihan daripada formula mesin slot Diablo 2 yang diasah dengan sempurna, dan saya seorang penagih yang tidak akan jemu dengan tergesa-gesa.Shacknews:Anda jelas terpesona dengan Blizzard sejak sekian lama. Anda juga menulis"Terakhir dari Jenisnya"cerpen untuk pertandingan Blizzard pada awal tahun 2009. Bagaimanakah idea untuk buku itu memulakan idea, dan mengapa Blizzard sebagai topik? Ia seolah-olah satu usaha besar-besaran.

Craddock memainkan Diablo semasa beta dalaman.

Craddock:Oh, kawan. Dah lama tak fikir cerita tu. Itu seronok menulis. Ideanya adalah untuk memberikan cerita latar belakang kepada salah satu NPC di Tristram. Saya tidak mahu memanjakannya bagi mereka yang belum membacanya, kerana ia berbaloi untuk menyemak jika saya sendiri mengatakannya. (Dan saya lakukan. Jadi pergi membacanya.) Saya telah diperkenalkan kepada Diablo oleh Uncle Brad saya, yang telah bertemu dengan lelaki Blizzard North melalui hoki roller. Dia menghantar saya salinan beta Diablo pemain tunggal, yang merupakan faedah dalaman sahaja sehingga Blizzard memasukkannya pada cakera demo dalam majalah Windows 95. Ingat bagaimana anda hanya boleh bergerak sepantas berjalan di Diablo? Nah, pada mesin 66 megahertz, watak saya bergerak lebih perlahan. Ia seperti mengharungi air setinggi dada, tetapi saya tidak peduli. Saya jatuh tersungkur kerana mesin slot Blizzard North yang kasar dan kotor. Saya bermain terlalu banyak Diablo sehingga saya dapat melihat grid peta terbakar pada kelopak mata saya apabila saya memejamkan mata untuk tidur. Pada Jun 2000, Uncle Brad menerbangkan saya ke San Jose untuk menghabiskan masa seminggu bersamanya sebagai hadiah graduasi. Salah satu aktiviti yang dijanjikannya ialah lawatan ke pejabat San Mateo Blizzard North. Seperti yang anda boleh bayangkan, melawat Blizz North adalah seperti berjalan di tanah suci. Saya bertemu dengan Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams dan Rick Seis, yang menunjukkan kepada saya bilik permainan dan membenarkan saya bermain PS2 import. Ini adalah dua bulan yang baik sebelum konsol dikeluarkan di Amerika Syarikat. Cepat ke tahun 2007 dan saya tinggal di Bay Area mencari kerja bebas. Saya melontarkan artikel mengenai grafik 3D stereoskopik dalam permainan ke Majalah Xbox Rasmi, dan Uncle Brad menjulang rolodexnya untuk menghubungi saya dengan Eric Sexton dan Kelly Johnsons, artis di Diablo dan D2. Eric dan saya menjadi kawan cepat. Kami akan keluar makan tengah hari dan bermain permainan video di tempatnya selama berjam-jam. Semasa salah satu lawatan kami, saya mendapat idea: Bagaimana jika saya boleh meminta Eric dan Kelly menghubungi bekas rakan sekerja mereka dan menganjurkan permainan Diablo 2? Maksud saya, berapa ramai pemain yang berpeluang bermain permainan dengan pembangun yang membuatnya, apalagi memanggil mereka kawan? Kemudian, idea yang lebih baik muncul kepada saya. Mengapa tidak menulis buku tentang Blizzard North?Shacknews:Bagaimanakah anda membuat temu bual dengan pihak yang sesuai?Craddock:Eric bersemangat tentang idea buku Blizzard dan membantu saya menghubungi Matt Uelmen, Joe Morrissey dan sekumpulan alumni Utara yang lain. Uncle Brad memberi saya nombor telefon Dave Brevik. Saya sejuk menghubunginya pada suatu malam semasa makan malam. Dia menunggu saya selesai mengagak permintaan saya sebelum bersetuju. Melaluinya, saya menghubungi Max dan Erich Schaefer. Perkara-perkara seperti bola salji dari sana. Lelaki yang saya ajak berbual menikmati perbualan kami dan bersetuju untuk menelefon dan menghantar e-mel untuk melihat siapa lagi yang mungkin berminat. Sesiapa yang mereka tidak dapati, saya mencari melalui Facebook dan LinkedIn. Saya dapat bertemu dengan kebanyakan lelaki secara peribadi, kerana ramai daripada mereka masih membuat permainan di Bay Area.

Craddock bekerja di Hellgate: London dengan beberapa orang bekas Blizzard North.

Fakta menarik: Saya terpaksa bekerja dengan Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson dan beberapa bekas lelaki Utara lain di Hellgate: Resurrection, rombakan Hellgate: London yang menampilkan cerita baharu, kandungan dan mekanik baharu, semuanya berlapis di atas. daripada apa yang, secara jujur, adalah asas yang sangat menjanjikan yang hanya memerlukan lebih banyak masa dan kemasukan wang tunai. Saya menemu bual dengan lelaki itu dan mereka mengupah saya untuk menulis semula keseluruhan skrip--lebih 250 pencarian. Saya berasa seronok bekerja dengan beberapa wira industri permainan saya, walaupun syarikat induk itu memberhentikan kebanyakan daripada kami selepas kami menyelesaikan kerja kami.Shacknews:Dengan meneliti tapak anda dan Soal Jawab yang anda lakukan dengan beberapa individu dalam buku ini, saya mendapat tanggapan bahawa projek itu telah berkembang menjadi usaha yang lebih besar daripada yang anda bayangkan. Dalamcatatan di blog andapada bulan Jun, anda mempunyai The Velvet Hammer sebagai Bab 7 dan kini ia adalah Bab 8, jadi anda nampaknya akan menambah bab baharu semasa anda pergi.Craddock:Stay Awhile and Listen (SAAL) pasti meledak. Draf satu berakhir pada penutupan Blizzard North pada tahun 2005. Tetapi keluaran Diablo 3 pada Mei lalu membuka mata saya ke sudut yang lebih baik. SAAL merangkumi kedua-dua Blizzard, tetapi memfokuskan pada Blizzard North atas dua sebab. Satu, pasukan itu ialah pencetus siri Diablo, dan itulah siri yang ingin saya bincangkan. Dua, ketua PR Blizzard Entertainment memberitahu saya bahawa syarikat itu enggan mengambil bahagian dalam buku itu, tetapi mengucapkan selamat maju jaya.

Patrick Wyatt

Untuk mendapatkan maklumat mengenai Blizzard, saya mendapat Patrick Wyatt, pekerja keempat Blizzard dan pengaruh besar pada Warcraft, StarCraft dan siri Diablo. Terima kasih sebahagian besarnya kepada bantuan Patrick, kontrak Blizzard saya memuncak melalui semua permainan syarikat dan, akhirnya, melalui Diablo 3 Blizzard Entertainment. Dan itulah perbezaan penting: Diablo Blizzard Entertainment, bukan Blizzard North. SAAL mencatatkan pertumbuhan dua Blizzards dengan memfokuskan pada Diablo. Melalui pemeriksaan terhadap pembangunan Diablo, kami mencatatkan cara setiap Blizzard berubah dari segi budaya, gaya pembangunan dan matlamat jangka panjang. Kelemahan peningkatan skop buku yang ketara ialah masa yang saya ambil untuk menulisnya. Saya berhasrat untuk mengeluarkan buku itu semalam, Halloween 2012. Itu jelas tidak berlaku. Saya hanya seorang lelaki yang menulis buku dan cuba membayar bil, jadi saya tidak dapat mendedikasikan setiap detik terjaga untuk projek itu. Dan percayalah, saya akan melakukannya jika saya boleh. Jadi, saya mencapainya ke 2013, dan dalam fesyen Blizzard sebenar, buku itu akan selesai apabila ia selesai. Saya memutuskan untuk mendedahkan satu bab sebagai ganti mengeluarkan buku penuh kerana saya fikir mereka yang menantikannya patut mendapat tanda kemajuan. Selain itu, anda tidak mengusahakan projek selama bertahun-tahun tanpa mahu menunjukkannya!Shacknews:Berapa ramai orang yang telah anda temu bual untuk buku itu? Dan daripada semua itu, siapakah orang yang paling menarik untuk ditemuduga?Craddock:Saya telah menemu bual kira-kira 80 orang, dan senarai itu masih berkembang apabila saya mengisi lubang yang saya terlepas buat kali pertama ditambah dengan sejarah tujuh tahun lagi. Pembaca akan dapat mendengar daripada semua jenis penggerak dan penggoncang di dua Blizzard, serta mendengar daripada "watak" pinggir yang mempengaruhi personaliti utama sepanjang perjalanan. Sebagai contoh, Dave Brevik dan Schaefers bertemu di sebuah syarikat clipart, FM Waves, di mana mereka membuat permainan pertama mereka. Saya menemu bual bos mereka di sana untuk mendapatkan pandangan tentang tahun pembentukan pengasas bersama Condor dalam pembangunan permainan. Bagi penemuduga yang paling menarik, semua orang yang saya bincangkan teruja untuk berkongsi perspektif mereka supaya sukar untuk diperkecilkan. Jika saya perlu memilih satu, saya memilih Dave Brevik. Untuk janji temu kami, saya akan berjumpa dengannya di pejabatnya dan kami akan menyeberangi landasan kereta api berhampiran dan berjalan beberapa blok ke Starbucks tempatan untuk minum kopi dan perbualan. Dalam perjalanan, kami akan mengejar: Permainan, keluarga, apa sahaja yang berlaku. Saya menikmati kejar-kejaran kami sama seperti saya menikmati ceramah "perniagaan di tangan" di mana saya menyorong perakam ke mukanya. (Hanya bergurau. Saya meletakkan perakam di antara kami di atas meja. Saya menolaknya ke mukanya semasa berjalan pulang ke pejabatnya.)Shacknews:Adakah sesiapa yang menolak untuk ditemuduga?Craddock:Ada yang melakukannya. Yang lain bersetuju, tetapi dengan syarat tidak mahu namanya disiarkan. Blizzard North ialah studio keluarga, dan maksud saya, semua orang yang bekerja di sana menjadi sangat rapat, seperti keluarga. Dan seperti keluarga, terdapat beberapa tompok kasar. Tidak semua orang mahu menceritakannya.Shacknews:Apakah sesuatu yang anda pelajari yang paling mengejutkan anda?Craddock:Jika anda tidak tahu lebih baik, anda fikir tajuk yang menentukan genre seperti Diablo dan Diablo 2, yang masih dianggap sebagai RPG aksi terbaik pernah dibuat, telah dirancang dengan teliti setiap inci demi inci, bait demi bait. Nah, selepas bercakap dengan begitu banyak pembangun dari Blizzard North, saya lebih tahu. Dave Brevik dan Max dan Erich Schaefer mentakrifkan kedua-dua permainan mereka sebagai ribut idea yang sempurna yang kebetulan bertukar menjadi dua permainan paling ketagihan dan melibatkan yang pernah dikeluarkan. Berkali-kali, saya mengetahui bahawa lelaki itu terjumpa banyak inovasi paling penting mereka dengan nasib semata-mata.

The Horadric Cube dalam Diablo 2 adalah 'kemalangan gembira.'

Horadric Cube Diablo 2, sebuah kotak yang membolehkan pemain memasak item baharu yang dibuat daripada campuran orang lain, bermula sebagai item pencarian sahaja yang digunakan oleh pemain untuk mengumpulkan kakitangan khas dalam Akta 2. Kemudian lelaki itu berkata, "Hei, kita harus membuat resipi item yang pemain boleh gunakan untuk membuat peralatan mereka sendiri." Terdapat banyak kemalangan gembira ini didedahkan sepanjang perjalanan cerita, dan walaupun saya telah memahami dengan baik gaya pembangunan Blizzard North sejak awal, saya sentiasa terkejut mendengar lelaki itu mengakui bahawa mereka hanya merasai jalan mereka. sepanjang perjalanan.Shacknews:Apakah soalan yang anda ingin tanya tetapi tidak dapat? Atau, apakah soalan yang dielakkan?Craddock:Saya tidak pernah berasa seperti saya melangkah keluar dari sempadan dengan bertanya apa-apa jenis soalan. Semua orang yang saya bercakap dengan agak terbuka sepenuhnya. Sesetengah orang yang ditemuduga memilih untuk menyampaikan atau berkongsi maklumat di luar rekod, dan saya menghormati keputusan tersebut. Secara jujur, walaupun, kebanyakan orang sangat terbuka dan tidak mengelak daripada soalan yang sukar.Shacknews:Apakah tugas yang paling sukar dalam menulis buku ini?Craddock:Kesukaran untuk menyelidik, menjejak kenalan, melancong untuk temu duga, menyalin, menulis, menyemak fakta, menyunting dan menulis semula, semuanya sambil menyulap tanggungjawab lain. Itu masih menjadi tugas yang paling sukar untuk projek ini. Mamat ni belum bawak duit lagi, jadi saya kena seimbangkan penulisan buku dengan penulisan untuk bawa masuk duit. Menyulap begitu banyak projek yang berbeza menambah tahap tekanan saya, terutamanya apabila bil perlu dibayar. Tetapi, saya sangat percaya bahawa setiap projek itu menyumbang kepada pertumbuhan saya sebagai seorang penulis. Tanpa mereka, saya tidak akan mempunyai kemampuan untuk menulis SAAL.Shacknews:Adakah terdapat sesiapa yang paling bertanggungjawab terhadap perasaan Diablo 1 / 2? Mengapa perasaan kedua-dua permainan itu tidak pernah direplikasi dengan baik dalam mana-mana projek pasca D2 mereka (Hellgate: London, Torchlight, Gods and Heroes)?Craddock:Anda boleh memuji Dave Brevik dengan idea untuk Diablo, tetapi dia akan menjadi orang pertama yang memberitahu anda bahawa dia sama sekali tidak bertanggungjawab sepenuhnya untuk kejayaannya. Perkara kegemaran saya tentang Blizzard North ialah suasana dan budayanya yang terbuka. Sesiapa sahaja boleh mengemukakan idea, seperti yang ditunjukkan oleh bab yang saya keluarkan di Shacknews.

Diablo 1 & 2 adalah 'kerja cinta' oleh orang yang membuat permainan.

Michio Okamura mengkonseptualisasikan kebanyakan raksasa yang anda lawan dalam permainan, dan watak pemain juga, tetapi artis lain seperti Kelly Johnson, Ben Haas, dan Pat Tougas menganimasikan mereka, menjiwai mereka dengan personaliti. Erich Schaefer memodelkan semua latar belakang, dan Rick Seis membantunya merangka algoritma untuk menjana tahap penjara bawah tanah rawak, faktor yang sangat menyumbang kepada kebolehmain semula permainan. Lelaki dari Blizzard Entertainment berjuang untuk membuat permainan dalam masa nyata dan merupakan ketua arkitek di belakang Battle.net, perkhidmatan yang tanpanya Diablo mungkin akan datang dan pergi tanpa banyak notis. Banyak tangan yang terlibat dalam membuat permainan itu, dan Diablo 2 juga. Tiada siapa yang memanggil tembakan. Keterbukaan itu menghasilkan kerja cinta untuk orang yang membuatnya, dan koleksi idea yang digabungkan dengan sangat baik.Shacknews:Bab ini jelas mengenai Diablo, dan anda berkongsi beberapa coretan Diablo 2 dalam cerita Shacknews. Berikan kami kisah yang baik daripada StarCraft.Craddock:Lelaki di Blizzard Entertainment memupuk suasana yang menyeronokkan tetapi sangat kompetitif. Mereka tidak begitu berminat dengan satu sama lain kerana mereka membuat permainan terbaik yang pernah ada. Jika kerja anda tidak sepadan, kesan piranha, seperti yang disebut oleh pengaturcara, akan berlaku. Anda dan kerja anda dikunyah dan diludah. Mereka tidak memakan kerja bawahan kerana kekejaman. Semua orang di sana hanya bersemangat. Hanya yang terbaik akan melakukannya. Gage Galinger, salah seorang pengekod di StarCraft, memberitahu saya tentang hari pertamanya di tempat kerja. Salah seorang ketua jurutera datang kepadanya dan berkata, "Kami memerlukan medan bintang tatal paralaks." Penatalan paralaks ialah teknik kamera yang menjadikan objek latar belakang, seperti medan bintang, menatal lebih perlahan daripada objek latar depan, seperti platform ruang tempat pemain membina. Gage merasakan tekanan yang kuat untuk menulis kod yang kukuh dan bersih, dan merupakan satu kebanggaan baginya bahawa kodnya telah merenangi perairan yang dipenuhi ikan piranha dan berjaya masuk ke dalam permainan. Saya fikir pembaca akan seronok melangkah ke kasut orang yang begitu ghairah. Fikirkan Gage pada kali seterusnya anda memainkan set perlawanan StarCraft di stesen angkasa!

World of Warcraft bermula sebagai permainan berasaskan skuad berdasarkan tajuk meja Necromunda.

Shacknews:Jelas sekali, anda tidak mahu memberikan semua bahagian terbaik, tetapi bagaimana pula dengan cerita dari Warcraft 3 dan/atau World of Warcraft?Craddock:World of Warcaft tidak bermula seperti itu. Pasukan itu pada asalnya berkonsepkan permainan berasaskan skuad berdasarkan permainan perang atas meja yang dipanggil Necromunda. Dalam permainan, yang diberi nama kod Nomad, pemain akan membina skuad askar, meningkatkan kebolehan mereka, mencari senjata baharu dan pergi ke dalam talian untuk mencabar tentera pemain lain. Orang lain dalam pasukan lebih menggemari pengembaraan/RPG dalam bentuk Final Fantasy. Ramai ahli pasukan semakin kecewa. Ada yang mahu menetap pada arah dan memukulnya dengan kuat, yang lain tidak mempedulikan satu arah atau yang lain dan mahu melakukan sesuatu yang lain. Dua pembangun daripada kumpulan terakhir ialah Kevin Beardslee dan Bill Petras. Mereka, seperti kebanyakan lelaki di kedua-dua Blizzards, terpikat dengan EverQuest dan mula berfikir, "Hei, kenapa kita tidak boleh membuat permainan seperti ini?" Malah, kebanyakan permainan Blizzard terhasil kerana permainan yang digemari oleh pembangun: Diablo adalah seorang penyangak grafik, Warcraft dimaksudkan sebagai jawapan kepada kekurangan mod berbilang pemain Dune II. Pada hari Rabu, Kevin dan Bill mengemukakan idea mereka untuk jawapan yang lebih baik dan lebih mesra pengguna kepada EverQuest kepada Jeff Strain, salah seorang pengaturcara kanan Blizzard. Jeff menawarkan untuk membawanya kepada pihak pengurusan pada mesyuarat seterusnya. Dua hari kemudian, Nomad telah dibatalkan dan pasukan itu memulakan apa yang menjadi World of Warcraft.Shacknews:Pada pendapat anda, bagaimanakah nasib versi Diablo 3 yang dibatalkan (yang kami ada beberapa tangkapan skrin) jika ia telah dikeluarkan? Diablo 2 ala klasik, atau terlalu banyak 'lebih sama' dan ia tidak akan bertahan?Craddock:Ini adalah soalan yang sukar untuk dijawab tanpa mendalami kerja Blizzard North di Diablo 3. Selepas Dave, Max, dan Erich meninggalkan Blizzard North pada tahun 2003, Blizzard Entertainment mentadbir Blizzard North dari jauh dan menetapkan arahan kawad pasukan untuk Diablo 3: "Jadikan ia seperti Diablo 2." Mereka memberikan arahan itu kerana pada asalnya, di bawah arahan Max Schaefer, D3 sedang dibina sebagai MMO, seperti World of Warcraft.

Max Schaefer dan Brevik sekitar tahun 2003.

Jadi, Blizzard North membatalkan versi D3 itu dan mula membuat apa yang mereka rujuk (ada yang secara bergurau, ada yang pahit) sebagai Diablo 2.5. Kemudian, keadaan menentukan perubahan dalam perintah, memaksa Utara untuk memikirkan semula arah mereka. Pada masa Blizzard North telah membuat kemajuan yang serius dalam permainan, studio telah ditutup. Berdasarkan apa yang saya tahu, saya rasa D3 Blizzard North akan mengekalkan semangat D2 yang cukup dan bercampur dengan unsur-unsur baharu yang pastinya berjaya dan menyeronokkan, tetapi mungkin tidak sehebat D2. Sudah tentu, ia hanya kira-kira satu pertiga selesai, jadi siapa tahu bagaimana keadaan akan berlaku?Shacknews:Berdasarkan apa yang anda ketahui sekarang, adakah anda fikir D3 adalah pengganti yang layak kepada francais Diablo? Adakah mempelajari segala-galanya tentang pembangunan siri mempengaruhi pendapat anda tentang D3, dan terutamanya meningkatkan sebarang kepuasan atau ketidakpuasan hati terhadap produk?Craddock:Saya rasa Diablo 3 melakukan banyak perkara dengan betul. Kebanyakan perkara itu melibatkan tweak kepada penahanan yang menjengkelkan daripada D2. Saya suka bahawa saya boleh mengambil emas tanpa mengklik padanya, bahawa saya boleh meledingkan kembali ke permukaan apabila saya mencapai penghujung kawasan pilihan seperti gua berbilang tingkat, dan setiap pemain dalam parti menerima jatuhan rampasan eksklusif. Siapakah di antara kita yang tidak pernah melihat pasukan yang kaya minyak berpecah menjadi anjing yang berebut barang sekerap apabila Mephisto mati dan memuntahkan barang rampasan hebat di seluruh tanah? Saya juga menyukai sistem dunia kesihatan kerana ia menambahkan lebih banyak strategi kepada pertemuan raksasa. Adakah saya pergi untuk dunia kesihatan sekarang, atau tunggu sehingga keadaan menjadi terdesak? Sebab saya percaya D3 tidak akan bertahan seperti D2 ada kaitan dengan nilai ulangan cetek permainan. Kebolehmain semula cetek itu berpunca terutamanya daripada sistem kemahiran. Saya suka bahawa sistem kemahiran menggalakkan percubaan. Seronok untuk menguji kemahiran dan mengetahui bahawa saya boleh menukar gabungan kebolehan saya dengan segera. Walau bagaimanapun, saya tidak nampak sebab untuk memainkan setiap watak lebih daripada sekali. Jika saya dan rakan saya bermain orang gasar, dan saya suka kemahirannya, saya boleh menukar kebolehan saya dan bukannya memulakan watak baru. Itulah pokok persoalan bagi saya. Saya menerima kemahiran tertentu apabila mencapai tahap watak tertentu. Kemahiran diberikan kepada saya. Saya tidak memilih mereka. Dalam permainan main peranan, keputusan adalah perkara yang mengikat pemain dengan watak mereka. Tanpa sebarang keputusan untuk dibuat, saya rasa tiada kaitan dengan watak D3 saya. Sebaliknya, saya mengimbas kembali semua watak D2 saya, kedua-dua watak yang bertahan melalui kesukaran Neraka dan percubaan yang gagal yang hampir tidak melepasi garisan penamat dalam mod Normal. Mereka adalah milik saya. Kemudian terdapat perincian, keseimbangan ganjaran yang teliti yang menentukan apabila pemain menemui item yang menarik, dan apabila mereka menemui harta karun yang hebat dan dicemburui, saya akan membunuh-untuk-memiliki-khazanah itu. Semasa pertama kali saya melalui permainan pada pertengahan Mei, saya tidak menemui satu pun item unik atau set. Saya tidak jumpa barang kuning sebanyak itu. Pemain Diablo yang baik tidak memerlukan item super-duper-rare untuk maju. Dalam D2, sifat pada item biru dan kuning adalah sedemikian rupa sehingga saya boleh maju agak jauh dengannya.

Craddock merasakan rumah lelong di Diablo 3 adalah 'pemecah permainan.'

Bandingkan dengan D3 yang dilancarkan pada pertengahan Mei 2012. D3 itu dihantar dengan rumah lelong yang dirasakan direka untuk mendorong pemain membuka dompet maya atau sebenar mereka untuk memperoleh barangan. Saya gagal untuk maju pada satu ketika dan dengan berat hati pergi ke rumah lelong. Sudah tentu, saya menemui sesuatu yang baik dan terus mengukir laluan melalui raksasa permainan. Masalah dengan itu pergi ke rumah lelong menjadi jaring keselamatan. Setiap kali saya tersekat, saya boleh mengisar kawasan lama sehingga gear yang berbaloi jatuh. Atau, saya boleh pergi ke rumah lelong dan menukar emas untuk tiket saya ke kemajuan--perisai yang lebih baik, senjata yang lebih baik, permata, apa-apa-ada-anda. Saya juga berhenti menaik taraf tukang besi dan permata saya kerana rumah lelong menawarkan penyelesaian yang lebih baik. Itu mematahkan permainan, kedua-duanya kerana peningkatan menjadi tidak bernilai dan kerana saya tidak lagi merasa diberi kuasa untuk bermain jalan keluar dari situasi melekit. Blizzard sejak itu telah membuat beberapa pelarasan pada rumah lelong, tetapi selagi ia wujud, butiran D3, hati dan jiwa Diablo, tidak boleh diperbaiki. Ia bukan mesin slot jika saya boleh membeli jackpot. Saya mempunyai keraguan lain dengan Diablo 3, dan banyak aspek lain yang saya suka. Tetapi untuk menjawab soalan asal anda: Walaupun saya suka D3, tidak, saya rasa ia bukan pengganti yang layak kepada D2. Tanpa perubahan asas, ia tidak akan dapat dilupakan, tahan lama dan inovatif seperti Diablo 2. Dan mungkin itu tidak mengapa. Hari ini, pemain mengharungi permainan baharu dan beralih ke kilat seterusnya dalam kuali. Mungkin itu yang Blizzard mahukan. saya? Saya tidak fikir begitu.Shacknews:Bagaimanakah anda mendapat tawaran penerbitan yang disediakan? Apakah peringkat proses itu -- pada awalnya, selepas anda melakukan beberapa bab?Craddock:Saya menjalani Impian Amerika, sayang. Saya mempertimbangkan membeli-belah SAAL kepada penerbit tetapi saya tidak mahu mereka meletakkan kibosh untuk format khas dan idea lain yang saya ingin laksanakan. Jadi, saya dan isteri memulakan syarikat penerbitan kami sendiri: Digital Monument Press, sebuah rumah penerbitan yang didedikasikan untuk buku seperti ini. Buku mengenai permainan telah diterbitkan sebelum ini, sudah tentu. Masters of Doom merupakan pengaruh besar pada SAAL, begitu juga dengan yang lain seperti The Ultimate History of Video Games karya Steve Kent dan Tristan Donovan's Replay: The History of Games. Tetapi tidak pernah ada penerbit yang memfokuskan pada buku permainan video dan hanya buku permainan video. Sehingga kini, begitulah.Shacknews:Mengapa anda memutuskan untuk mengeluarkannya hanya sebagai eBook? Adakah terdapat peluang untuk salinan fizikal di jalan raya?Craddock:Kami berharap untuk mengeluarkan SAAL sebagai buku fizikal pada masa akan datang, tetapi saya tidak boleh mendedahkan rancangan itu pada masa ini. Apa yang boleh saya katakan ialah, jika ada minat, tunjukkan dan kami akan berusaha untuk memenuhi hasrat itu.Shacknews:Apakah yang anda pelajari daripada pengalaman menulis ini?Craddock:Untuk menyemak, semak semula dan semak tiga kali ganda semuanya. Kecuali beberapa tahun lepas, peristiwa dalam SAAL berlaku beberapa dekad yang lalu, jadi tiada siapa yang akan mengingati sesuatu peristiwa dengan sempurna. Saya juga gembira dengan pendekatan dan format yang saya hasilkan untuk buku ini--bukan fiksyen kreatif, yang berbunyi seperti novel, memenuhi petikan supaya pembaca boleh mendapatkan kurus secara langsung daripada individu yang menjalani peristiwa yang didokumenkan dalam buku. Saya suka format dan merancang untuk menggunakannya semula. Lebih lanjut mengenai itu kemudian.Shacknews:Apakah jenis khalayak yang anda lihat menunjukkan minat terhadap buku ini?Craddock:Saya menulis SAAL dengan memikirkan beberapa khalayak yang berbeza. Pembaca yang berminat dengan cerita bagus yang melibatkan permainan video akan menikmatinya, sama seperti pembaca kasual boleh mengambil Masters of Doom dan melihatnya untuk cerita jenis American Dream. Tetapi buku itu juga akan menarik minat pemain dari pelbagai latar belakang--mereka yang hanya gemar bermain permainan, pembangun berpengalaman yang ingin mengetahui sejarah dua perintis industri mereka dan mereka yang mempertimbangkan kerjaya dalam pembangunan permainan yang ingin mengetahui perkara itu. bermakna untuk hidup, makan, tidur, dan bernafas semangat untuk membuat karya kreatif. Mensasarkan begitu banyak demografi boleh menyebabkan timbunan berbilang demografi dengan mudah, tetapi saya fikir saya telah mengelak perkara itu. Semua orang yang saya temu bual gembira untuk memecahkan butiran teknikal kepada konsep yang mudah dihadam, dan mereka yang tidak dapat menyerahkan pemecahan kepada saya. Sebagai contoh, pertimbangkan butiran pembangunan Diablo yang disertakan dalam bahagian tiga bab 8, dikeluarkan di Shacknews. Bab seterusnya mendapat lebih terperinci, tetapi ia masih dibentangkan dalam cara yang boleh diakses. Jika pembaca tertentu tidak mengambil berat tentang butiran sedemikian, ia dipersembahkan sedemikian rupa sehingga ia boleh dilangkau tanpa kehilangan rentak cerita utama. Tidak kira tahap minat anda dalam satu kawasan atau yang lain, anda akan temui sesuatu (mungkin lebih daripada satu perkara) yang akan menarik anda dan menarik minat anda.Shacknews:Apakah yang paling anda harapkan pembaca akan dapat daripada buku ini?Craddock:Bahawa sekumpulan orang yang bersemangat, tanpa mengira pengalaman dan latar belakang, boleh berkumpul dan mencipta sesuatu yang hebat, sesuatu yang terus mempengaruhi industri dan memberi inspirasi kepada generasi baharu individu kreatif 12 tahun kemudian.Shacknews:Adakah anda akan membuat buku lain dalam nada yang sama seperti SAAL selepas ia dikeluarkan?Craddock:Oh, ya. Ada dua buku lagi menunggu di sayap. Yang pertama adalah sementara bertajuk Dungeon Crawls and Treasure Trawls: The Making of Rogue, Moria, Gauntlet, and Other Hack-and-Slash Hits. Buku itu berbeza daripada Stay Awhile and Listen. Di mana SAAL merangkumi sejarah syarikat dan orang tertentu, Dungeon Crawls menumpukan setiap bab kepada permainan tertentu dan pembangunnya. Untuk buku kedua pula, saya tidak boleh menjelaskan secara terperinci. Ia besar, walaupun. Ia menceritakan kisah pemain telah menunggu selama-lamanya untuk belajar.
Esok, kami melancarkan peraduan untuk memberi peluang kepada pembaca memenangi salinan digital buku itu.