Pengasas bersama Oculus VR menerangkan cabaran permainan realiti maya

Dengan janji permainan realiti maya, Oculus Rift mempunyai perhatian kita. Tetapi, ada perkara yang perlu diingat ketika membuat permainan VR.

Dengan janji permainan realiti maya,Oculus Riftterus menjadi pemain dan pemaju yang menarik. Pengasas bersama Oculus VR Nate Mitchell bercakap dengan auditorium yang dibungkus diPersidangan Pemaju Permainan, bukti bahawa minat dalam permainan VR sangat tinggi.

Walaupun Mitchell sudah pasti gembira dengan kehadirannya, dia tidak berada di sana untuk bercakap secara eksklusif mengenai mengapa Oculus Rift hebat. Sebaliknya, dia ingin menunjukkan cabaran yang akan dihadapi oleh pemaju ketika memindahkan kandungan ke realiti maya.

Sebagai contoh, salah satu cabaran besar VR adalah mewujudkan UI. "Jika anda benar -benar tenggelam di dunia itu, tidak semestinya tempat yang baik untuk UI," katanya. Dalam permainan 2D, anda boleh meletakkan maklumat tambahan di pinggir, tetapi itu tidak akan benar -benar berfungsi dalam VR. Malah sesuatu yang semudah reticule perlu dipikirkan semula dalam 3D. Nasihat Mitchell adalah "cuba menjadikannya lebih seperti kehidupan sebenar," menunjuk kepada permainan sepertiRuang matidan permainan pekHawken. Di ruang mati, semua maklumat permainan penting dibentangkan sebagai objek fizikal; Di Hawken, anda hanya boleh melihat sekeliling kokpit.

Permainan VR juga perlu menghapuskan beberapa pasukan permainan. Sebagai contoh, anda tidak dapat mengawal pemain dari pemain yang pernah-bukan untuk cutscenes. "Jika anda menguasai, ia adalah pengalaman yang sangat goyah," kata Mitchell. Satu lagi masalah untuk pemaju? "Satu lagi cabaran ialah memuatkan skrin. Bagaimana anda menyimpan rendaman di sana?"

Mewujudkan "identiti visual" amat penting dalam permainan realiti maya orang pertama. "Tiada siapa yang mahu menjadi kepala terapung," kata Mitchell, mengatakan bahawa penting untuk membuat badan sebenar untuk pemain melangkah masuk. "Pemain suka melihat tangan, badan," katanya. Semasa persediaan rift, anda sebenarnya boleh memasukkan dimensi kehidupan sebenar anda, supaya apabila anda melangkah ke dalam permainan, anda akan berada di paras mata kanan.

Akhirnya, mungkin pemaju rintangan terbesar harus dihadapi dalam membuat permainan VR yang tepat: tidak membuat pemain merasa sakit. Teknologi memainkan peranan dalam proses, tentu saja. Latihan perlu diminimumkan, sementara ketepatan pengesanan mestilah teratas. Walau bagaimanapun, pereka juga mesti memikirkan jenis kandungan yang mereka buat untuk VR. Mitchell menunjukkan kepada Team Fortress 2, yang juga mendapatSokongan Oculus Rift. Bermain sebagai The Heavy terbukti cukup menyeronokkan dalam VR, tetapi bermain sebagai Pengakap Supernaturally Cepat menjadi sedikit terlalu kegilaan untuk bermain VR. "Perlahan perkara," kata Mitchell. Sama seperti bagaimana juruterbang mesti berlatih selama berbulan-bulan untuk melompat ke jet pejuang, permainan VR memerlukan jenis pembentukan yang sama.

Andrew Yoon sebelum ini seorang wartawan permainan yang membuat kandungan di ShackNews.