Square Enix: jualan Hitman dan Tomb Raider yang lemah mencerminkan 'masalah intrinsik' industri

Jualan Sleeping Dogs, Hitman Absolution dan Tomb Raider meleset daripada jangkaan Square Enix, mencetuskan penerbit untuk melancarkan penstrukturan semula yang mahal. Masalahnya, kata Squeenix dalam laporan tahunannya, adalah "masalah intrinsik dalam model perniagaan permainan HD." Ia hanya tidak masuk akal untuk bekerja pada permainan selama bertahun-tahun, kehilangan wang, kemudian melepaskannya dan berharap anda akan mendapat pendapatan yang mencukupi, anda lihat.

Jualan daripadaAnjing Tidur,Hitman AbsolutiondanPenceroboh Makamkalah dengan Square Enixjangkaan, mencetuskan penerbit untuk melancarkan apenyusunan semula yang mahal. Masalahnya, Squeenix telah berkata dalam laporan tahunannya, tetapi "masalah intrinsik dalam model perniagaan permainan HD." Ia hanya tidak masuk akal untuk bekerja pada permainan selama bertahun-tahun, kehilangan wang, kemudian melepaskannya dan berharap anda akan mendapat pulangan yang mencukupi, katanya.

Square Enix mengatakan bahawa permainan telah "dipuji secara kritis" (yang boleh dipertikaikan) dan ia menganggapnya berjaya dari perspektif pembangunan, tetapi bahagian wang adalah masalahnya.

Pasaran konsol masih didorong terutamanya oleh salinan berkotak permainan di rak kedai, katanya (dengan menyatakan bahawa pengedaran digital "menjadi arus perdana" untuk PC dan DLC), tetapi banyak sekali permainan membanjiri dan peruncit menjadi pemilih untuk menyimpannya .

Untuk menarik perhatian ke dalam pasaran yang sesak ia menawarkan "program insentif yang besar" kepada peruncit, "seperti perlindungan harga, rebat bahagian belakang dan kos kerjasama promosi." Walaupun ini membantu menghantar banyak salinan ke kedai, ia mengurangkan keuntungan pada setiap satu.

Memandangkan membuat permainan mewah yang besar mengambil masa bertahun-tahun, model semasanya adalah untuk membelanjakan wang sepanjang itu kemudian berharap ia dapat kembali pada penghujungnya. Yang agak perjudian. "Peluang keuntungan hampir tidak wujud semasa fasa pembangunan permainan," katanya. Selain daripada kempen prapesan yang menjengkelkan, sudah tentu.

Seseorang mungkin menunjukkan kegilaan pendanaan alfa pada PC yang membiarkan orang bermain permainan awal dan pembangunan dana, tetapi tidak mungkin mana-mana penerbit utama akan menceburinya dalam apa-apa cara yang serius.

Orang mungkin juga mencemuh bahawa Square Enix tidak perlu membelanjakan berjuta-juta dan berjuta-juta dolar untuk membuat permainan yang sangat mewah, tetapi jangan harap perkara itu akan berubah. "Gelaran pembangunan berskala besar adalah tajuk utama kami, mempamerkan teknologi kami, katanya. "Kami tidak akan menurunkan bendera gelaran sedemikian."

Walau bagaimanapun, mempunyai jenama mewah yang besar dan disukai yang direalisasikan dengan begitu mewah memberikannya "potensi eksploitasi kandungan yang pelbagai," katanya. Square Enix bermimpi untuk menggunakan ini dalam "model perniagaan yang menyampaikan kandungan dalam pelbagai format kepada pelanggan walaupun sebelum pelancaran permainan."

Malangnya, ia mengabaikan untuk melukis gambar tentang perkara yang boleh disertakan oleh model ini. Spin-off kecil dan mudah alih dan permainan, seperti kelebihan Ubisoft, adalah satu kemungkinan yang saya bayangkan. Walau bagaimanapun, jauh lebih menarik adalah idea seperti ituHitman: Cabaran Sniper.

TheHitman: Penyelesaianspin-off menggunakan bit simulator pembunuhan utama untuk mencipta permainan kendiri yang tertumpu semata-mata pada sniping dari atas bumbung. Yang membingungkan, ia ditawarkan sebagai bonus prapesanan dan bukannya keluaran berbayar. Jika Square Enix mula membuat coretan permainan yang murah untuk dibuat sebagai permainan tersendiri, ia boleh menghasilkan sedikit wang kembali dan membuatkan orang teruja dengan keluaran utama.

(Sniper Challenge, by the way, telah dikeluarkan percuma untuk bermain hampir setahun kemudian padaportal dalam talian yang tidak jelas--agak tidak berguna untuk pengewangan dan pemasaran.)