Temu bual: Permainan Epik Mendedahkan Permainan Fortnite Baharu

Apa yang bermula sebagai idea Game Jam telah terus berkembang menjadi projek yang lebih besar yang telah mengambil arah reka bentuk yang berbeza di sepanjang jalan. Darren Sugg, pereka utama di Fortnite di Epic Games, membincangkan perkara baharu dengan permainan strategi/tindakan dalam temu bual eksklusif ini.

Epic Games telah melancarkan Fortnite secara senyap-senyap sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Apa yang bermula sebagai idea Game Jam telah terus berkembang menjadi projek yang lebih besar yang telah mengambil arah reka bentuk yang berbeza di sepanjang jalan. Pembangun telah membenarkan sekumpulan wartawan untuk menggunakan versi pra-Alpha Fortnite terkini, yang direka bentuk sebagai permainan PC percuma untuk dimainkan. Darren Sugg, pereka utama di Fortnite di Epic Games, membincangkan perkara baharu dengan permainan strategi/tindakan dalam temu bual eksklusif ini.Bolehkah anda menerangkan bagaimana raksasa kini memasuki dunia di Fortnite?Cara dunia Fornite distrukturkan ialah terdapat ribut misteri yang mengambil alih kawasan di dunia dan ia melahirkan makhluk ini. Setiap kali ada sambaran petir portal lain terbuka dan makhluk mencurah-curah keluar dari situ. Terdapat kaitan misteri antara ribut, raksasa dan dunia, dan kami menggunakannya sebagai kaedah permainan. Ia juga berfungsi sebagai konsep yang boleh dikaitkan untuk pemain kerana mereka memahami orang jahat akan datang dari utara kerana di situlah bahagian hadapan ribut. Kami perlu melakukan pencahayaan yang sangat keren dan kesan ribut. Kami perlu menggabungkan visualisasi ribut petir yang sejuk, yang semua orang tahu boleh menakutkan dengan sambaran petir, dan kami juga menyampaikan sekumpulan niat permainan kami, iaitu anda tidak mahu berdiri di tengah-tengah ribut .

Versi pra-Alpha yang baru kami mainkan mempunyai kira-kira sedozen raksasa yang berbeza. Bolehkah anda mengenal pasti beberapa makhluk utama yang akan ditentang oleh orang ramai?Kami pada asasnya mempunyai kategori raksasa yang berbeza. Kami mempunyai apa yang kami anggap sebagai unit artileri dan ia sebenarnya akan mengganggu tembok dari jauh dan benar-benar meletupkan pangkalan anda. Kami mempunyai dua jenis yang berbeza: Flinger dan Lobber. Lobber hanya melontar peluru ke dunia yang kedua-duanya meletupkan kawasan dinding atau menafikan kawasan pemain untuk dilalui kerana ia akan meletakkan sesuatu seperti awan gas beracun di sana. Flinger sebenarnya mengambil raksasa lain dan melemparkannya ke struktur anda. Jika anda tidak membina bumbung, ia boleh naik ke pangkalan anda dan berakhir di dalam tempat suci dalaman anda. Unit standard kami ialah apa yang kami anggap sebagai sekam. Itulah askar asasi kami. Dia tidak begitu bijak, tetapi tugasnya adalah untuk merobohkan tembok. Dia memerlukan bantuan daripada makhluk lain seperti tangki propana Husk, yang dikenali sebagai Sploder. Dia membawa tangki propana dan jika anda membiarkannya meletakkannya, dia akan meletupkannya dan meletupkan kawasan yang besar. Sebab mengapa dia berbahaya ialah memberikannya keupayaan untuk melumpuhkan perangkap dan menghentikan beberapa muslihat anda terhadap musuh, jadi ini memaksa pemain mengubah tingkah laku mereka. Kemudian kami mempunyai tangki kami, iaitu Smasher kami. Dia akan datang ke dinding berasaskan tanah dan cuba menumbuk jalannya untuk memberi ruang kepada sekam lain untuk masuk. Dia sangat memusnahkan dinding asas dan struktur yang dinaik taraf lebih rendah kerana dia akan memusnahkan sokongan struktur anda dan kemudian seluruh kubu akan runtuh. Dari masa ke masa kita boleh bercakap lebih lanjut tentang semua jenis makhluk yang berbeza.Di pihak pemain apakah kelas berbeza yang boleh dimainkan sekarang?Kami mempunyai tiga jenis kelas yang berbeza. Kami mempunyai Komando kami dan dia adalah pejuang semula jadi yang berlari dengan seperti senapang serangan. Dia adalah lelaki yang pandai menembak dan apa-apa sahaja seperti bom tangan dan lombong berdekatan. Dia berada di rumah di atas benteng menembak jatuh ke arah raksasa, atau dia boleh berada di menara sniper menembak jarak jauh ke arah musuh. Kemudian kita mempunyai Ninja kita, yang mempunyai Shurikens, Nunchucks dan Katano. Dia wira huru-hara kami dan dia berada di rumah bertarung berganding bahu dengan sekam dan musuh lain. Secara umumnya, dia juga mempunyai traversal yang baik kerana dia mempunyai lompatan berganda. Dia boleh bergerak dengan pantas melalui musuh dan mengeluarkan dirinya dari situ. Dia akan masuk, melakukan beberapa tebasan, mungkin melaksanakan Dragon Slashnya, yang merupakan salah satu gerakan kuasanya, dan dia akan membunuh ramai orang. Kemudian dia akan melompat semula ke atas dinding menjauhi makhluk itu dan ke dalam keselamatan. Semua orang dalam Fortnite boleh membina dan semua orang boleh bertarung, tetapi Pembina membawa bangunan ke peringkat seterusnya. Sebaik sahaja dia mempunyai pangkalan, dia menjatuhkan peranti yang meningkatkan semua dinding di sekelilingnya. Dia boleh mencipta dinding yang menjana semula selagi ia berada dalam radiusnya, jadi pada asasnya ia mengautomasikan dan menjadikan bangunan itu lebih hebat. Lelaki ini direka untuk mengekalkan seluruh kubu anda, manakala seluruh pasukan berlari-lari untuk menjaga peranan mereka yang lain.

Bolehkah anda bercakap tentang gambaran yang lebih besar untuk Fortnite dan bagaimana anda akan menarik pemain untuk kembali untuk mendapatkan lebih banyak lagi?Salah satu perkara yang kami ingin tambahkan ke dalam Fortnite yang berbeza ialah kelas individu dan kemajuan kelas yang unik hanya untuk watak tertentu seperti kebanyakan RPG. Perkembangan watak anda dan permainan anda berpunca daripada kubu anda, yang menjadi pusat tumpuan untuk kemajuan anda. Permainan meta ialah anda sedang membina bangunan yang menjadikan kubu anda lebih berkuasa. Apabila kubu anda lebih berkuasa, semua wira individu anda lebih berkuasa. Apabila orang melihat helaian watak dalam RPG tradisional mereka melihat seorang lelaki tunggal, tetapi kami mahu anda melihat kubu anda dan berasa seperti anda menguasai kubu ini dan ini menggambarkan betapa hebatnya saya dalam dunia Fortnite. Wira saya yang saya lawan hanyalah satu aspek permainan dan tahap kuasa saya. Kekuatan keseluruhan pangkalan rumah saya, jenis bangunan yang saya miliki, cara saya mengkonfigurasinya – seperti meletakkan sekumpulan lelaki untuk mengawal dinding gudang senjata untuk mendapatkan senjata percuma apabila saya menyertai permainan atau meletakkan hospital di dalam. kubu saya yang memberikan anak buah saya penjanaan semula pasif apabila kita masuk ke bahagian aksi permainan – itu semua unik. Itu terasa bagi saya seperti matlamat tahap tinggi mengapa pangkalan saya adalah seperti itu.Bagaimana anda melihat ini berkembang?Kami mahu memberi ruang kepada pemain dalam jangka masa panjang di mana mereka boleh membina kubu yang berterusan di zon ini yang melindungi pangkalan keseluruhan saya. Terdapat kubu di tengah dan ia melindunginya dan di situlah pemain boleh pergi seperti membina aspek kubu yang berterusan, supaya mereka boleh mencuba reka bentuk kubu percubaan yang berbeza. Mereka boleh mencuba susun atur perangkap tertentu dan kemudian mereka boleh melontar tuil dan meminta orang jahat datang menyerang mereka dan benar-benar mencuba perkara yang berterusan ini dan kemudian baling tuil dan ia menetapkan semula dan menyegarkan semua bangunan dan memulihkannya semula. Ia adalah tempat di mana mereka boleh bermain-main. Kita boleh bayangkan ini adalah tempat di mana pemain juga boleh pergi untuk membuat bangunan yang kelihatan sejuk dan kubu yang kelihatan sejuk dan mempamerkan perkara itu. Bahagian permainan itu masih berkembang, tetapi rasanya kerana sistem permainan Fortnite dan semua aspek pembinaan, terdapat banyak ruang untuk berkembang di kawasan itu.Dan itu semua sebelum berbilang pemain juga, anda boleh menjemput rakan?Ya. Kami benar-benar mahu, semua yang kami telah bangunkan seperti dari awal untuk keseluruhan saya dalam projek yang kami selalu ada seperti sebuah reban yang bekerja. Kami mahukan itu dari awal lagi. Jadi perkara yang sama akan berlaku di sana. Kami mahu dapat menjemput orang lain ke dalam ruang supaya mereka sekurang-kurangnya boleh menyemaknya dan berkemungkinan besar supaya mereka boleh bermain dengan anda di kawasan tersebut dan itu sangat penting bagi kami kerana lebih menyeronokkan apabila terdapat ramai orang yang terlibat.

John Gaudiosi telah menghabiskan 30 tahun yang lalu meliputi industri permainan video untuk saluran cetak, dalam talian dan televisyen terkemuka antarabangsa, termasuk The Washington Post, The Hollywood Reporter, Fortune, dan Playboy. Beliau telah bekerja pada kedua-dua sudut kewartawanan perniagaan dan pengguna selama ini. Dia berkhidmat sebagai pakar permainan dalam siaran kepada NBC News dan penerbit beberapa dokumentari permainan video untuk The History Channel dan Starz. John ialah pemilik bersama dan penyumbang kepada Shacknews.com, yang merupakan tapak permainan video tertua di AS.