Kajian Middle-Earth: Shadow of Mordor: cukup masuk ke Mordor

Middle-Earth: Shadow of Mordor ialah jenis permainan yang mengundang perbandingan mudah kepada francais lain yang berjaya. Walaupun ketika pertama kali saya melihat rakamannya dalam aksi, kepingan itu kelihatan begitu jelas: pertempuran Batman, pelayaran Assassin's Creed, semuanya dibalut dengan lore Lord of the Rings. Walaupun deskriptor tersebut sudah tentu tepat, saya terkejut apabila mendapati Mordor menyampaikan inspirasinya dengan begitu baik. Lebih penting lagi, ia mencampurkan idea-idea tersebut, bersama-sama dengan beberapa ideanya sendiri, menjadi satu keseluruhan yang padu yang terasa unik dengan sendirinya.

Nemesis Mine

Monolith membuat banyak usaha untuk sistem Nemesis baharunya, dan mudah untuk mengetahui sebabnya. Uruk, baka khas Orc, bukan sahaja makanan askar kaki biasa, tetapi juga menamakan watak dengan kekuatan dan kelemahan mereka sendiri. Apabila seseorang membunuh anda dalam pertempuran, dia boleh menaiki gelombang populariti itu untuk mendapatkan status sebagai kapten dalam tentera atau meningkatkan pangkat di kalangan kapten veteran. Memandangkan anda hidup semula, membunuh "The Gravewalker" adalah simbol status, walaupun mereka tahu anda akan kembali lagi suatu masa nanti. Selain itu, orang Uruk sentiasa bertelagah untuk mendapatkan status dengan atau tanpa penglibatan anda, kerana kemas kini berterusan akan memberitahu anda yang mana antara mereka telah dilucutkan jawatan atau dibunuh memihak kepada orang lain yang mencabarnya. Anda boleh campur tangan dalam konflik ini untuk membantu keputusan pilihan atau hanya untuk mempunyai tempat yang berguna di mana anda tahu seorang kapten akan bersedia untuk membunuh.

Menjejaki selok-belok politik Uruk yang berdarah terasa amat memuaskan, mengganggu rampasan kuasa mereka atau malah merosakkan mereka untuk tujuan saya. Tetapi pada permainan awal, mudah untuk membiarkan bola salji ini terlepas dari tangan. Kapten tidak perlu menjadi orang yang memberikan pukulan membunuh. Mereka mendapat kuasa hanya kerana berada berdekatan apabila anda dibunuh. Memandangkan saya terus mencari mereka secara kebetulan semasa cuba menghadapi perjumpaan peringkat rendah, tidak lama kemudian beberapa daripada mereka terlalu kuat untuk saya. Penarafan kuasa mereka melonjak ke hampir tahap 20; sebagai perbandingan, bos Warchief besar yang jahat hanya sekitar 13 tahun.

Di samping kebimbangan itu, sistem Nemesis benar-benar revolusioner. Dalam era permainan di mana kematian telah hilang sengatnya, lebih ramai pembangun mencari cara untuk menyepadukan penalti kerana mati ke dalam permainan yang betul. Mempunyai musuh yang mengingati pergaduhan anda dan merujuk mereka, serta bahaya kematian anda yang sentiasa ada yang membantu memberi mereka lebih kuasa, adalah motivasi yang tepat untuk terus hidup. Walaupun selepas anda mula melihat corak sistem mula muncul, terutamanya terima kasih kepada beberapa model muka Uruk yang berulang, ia masih terasa asli. Saya amat menikmati pelbagai jenis ciri keperibadian dan kebiasaan yang dibuat untuk melihat jenaka gelap.

Bahagian terbaik sistem Nemesis ialah cara ia mencipta cerita anda sendiri secara dinamik. Pada satu ketika, selepas menumbangkan seorang Warchief Uruk, salah seorang pengawal peribadinya melarikan diri. Tidak puas membiarkan dia bertahan dalam pertemuan itu, saya mengejarnya. Saya merujuk kelemahannya, seperti yang diperolehi dengan menyoal siasat samseng peringkat rendah, dan mendapati bahawa dia kebal terhadap serangan jarak jauh. Itu tidak membenarkan dia memukulnya dengan anak panah untuk memperlahankannya. Sebaliknya, saya terpaksa mengejar, mencari batu untuk melompat untuk mencetuskan lompatan khas. Baru sahaja saya hampir mengejarnya, sekumpulan Caragors (binatang besar dan karnivor) yang berkeliaran menyerangnya. Saya boleh meninggalkan mereka untuk membunuhnya, tetapi pada ketika itu saya berkeras bahawa pembunuhan itu adalah milik saya. Saya membantu mengalahkan binatang itu, kononnya menyelamatkan nyawanya supaya saya boleh mengambilnya. Itu jenis cerita yang tidak datang dari mana-mana pengarang. Permainan itu memberi saya alat untuk menulisnya sendiri.

Memberi Penghormatan

Tiada satu pun daripada ini untuk mengatakan bahawa karya-karya yang dikarang ditinggalkan. Shadow of Mordor memfokuskan pada Talion, seorang renjer Gondor, yang menyaksikan isteri dan anaknya dibunuh oleh Tangan Hitam Sauron. Tekaknya juga dikelar, tetapi dia tidak dibenarkan mati. Sebaliknya, melalui sumpahan misteri, dia terus hidup dan bekerjasama dengan semangat Wraith, yang juga memberikannya kuasa tambahan. Oleh itu kebangkitan berterusan dan kuasa roh.

Kisah kesedihan dan keinginan untuk membalas dendam Talion disampaikan dengan baik, antara segmen tutorial yang menetapkan pertaruhan emosi dan urutan pemuatan audio yang memberikan pandangan kepada kehidupannya yang bahagia tetapi tidak sempurna. Ia juga berlatarbelakangkan lore Lord of the Rings, sambil merasai sebagai sebahagian besar daripadanya. Jelas sekali Talion tidak boleh menjadi orang yang memusnahkan Sauron, tetapi pada akhirnya tindakannya membuat perubahan di dunia. Saya tidak cukup sebagai seorang Lord of the Rings yang kuat untuk mengatakan sama ada ia sesuai dengan kemas atau dikira sebagai ret-con, tetapi sebagai peminat filem dan pembaca kasual buku itu, saya mendapati ia sepadan dengan pengetahuan saya tentang siri ini.

Peniruan dan Inovasi

Kemudian, sudah tentu, terdapat pengaruh yang disebutkan di atas dari Batman dan Assassin's Creed. Jauh daripada tiruan semata-mata, terima kasih kepada beberapa integrasi pintar antara satu sama lain dan pelbagai sistem RPG yang dimainkan, kedua-duanya datang ke dalam sistem mereka sendiri dan digabungkan dengan lancar.

Banyak permainan telah cuba untuk meniru kelancaran yang kaya dalam pertempuran aliran bebas Batman Arkham, tetapi sangat sedikit yang berjaya melakukannya seperti Shadow of Mordor. Sama seperti Rocksteady mewujudkan perasaan memperkasakan melumpuhkan sekumpulan samseng, Monolith telah menjadikannya sama menyeronokkan untuk berjalan ke tengah-tengah gerombolan orc dan meninggalkan mereka mati di atas tanah. Sistem Nemesis dalam permainan bermakna bahawa sebarang pertemuan tiba-tiba boleh bertukar menjadi pergaduhan bos, kerana kapten berkeliaran dengan bebas di seluruh dunia. Traversal seperti Assassin's-Creed memastikan pergerakan lancar dan cekap, yang sangat penting untuk segmen stealth. Dalam campuran Batman's Detective Vision dan Assassin's Eagle Vision, anda boleh memasuki dunia Wraith (lengkap dengan bisikan seperti Nazgul yang menyeramkan) untuk mengimbas musuh dan mencari item tersembunyi.

Pokok naik taraf yang luas membenarkan saya menyesuaikan Talion mengikut kesukaan saya, dan mudah untuk melihat cara gaya permainan alternatif akan meminjamkan diri ke laluan yang berbeza. Saya memilih untuk menonjolkan haluan saya sebanyak mungkin, untuk kemudahan serangan jarak jauh bersama-sama dengan kuasa perlahan yang berguna dalam pergaduhan jika saya tersepit. Saya amat menyukai keupayaan "Pin in Place"; tiada apa yang memuaskan hati seperti memanah anak panah ke kaki orc untuk menghalangnya daripada melarikan diri. Pertempuran pedang dan siluman adalah sama berdaya maju, walaupun, bagi mereka yang lebih suka pertempuran langsung kombo-berat atau menyelinap ke atas musuh. Peralihan antara kedua-duanya adalah semudah memilih cara untuk melibatkan diri, jadi ia sentiasa menyeronokkan untuk merancang gabungan julat, siluman dan huru-hara dan kemudian melaksanakannya.

Penyesuaian itu dipertingkatkan lagi dengan sistem Rune, yang menawarkan tindanan, buff kecil pada senjata apabila memenuhi syarat tertentu. Jika anda mendapati diri anda menjaringkan banyak tangkapan kepala, sebagai contoh, anda boleh melengkapkan Rune yang memberikan anda kembali sebahagian daripada meter Fokus anda apabila berjaya. Seperti segala-galanya dalam permainan, ia ditambah dengan sistem Nemesis, kerana bos yang berpangkat lebih tinggi lebih cenderung untuk menjatuhkan rune legenda apabila kalah. Salah satu peningkatan malah membolehkan anda mengancam bos, menguatkan mereka tetapi sangat meningkatkan peluang jatuh legenda. Setiap sistem ini memainkan satu sama lain dengan indah.

Kesimpulan

Shadow of Mordor dipengaruhi oleh permainan lain, tetapi tidak ditakrifkan oleh mereka. Sebaliknya ia mengambil bahagian daripada beberapa permainan terbaik beberapa tahun kebelakangan ini, menambahnya dengan mekanik RPG dan sistem Nemesis baharu, dan menyepadukan kesemuanya dengan begitu baik sehingga kadangkala sukar untuk mengetahui di mana satu sistem bermula dan satu lagi berakhir. Ia adalah satu pencapaian yang luar biasa, dan wajar menetapkan Monolith sebagai pembawa obor untuk siri Lord of the Rings.

Skor Akhir:9daripada 10


Ulasan ini adalah berdasarkan cakera PlayStation 4 runcit yang disediakan oleh penerbit. Middle-Earth: Shadow of Mordor akan tersedia untuk PC pada harga $49.99, dan pada PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 dan Xbox One dengan harga $59.99, pada 30 September. Permainan ini diberi penarafan M.