Super Mario Maker tidak berasa seperti permainan Nintendo. Syarikat yang terkenal kerana menjalankan kawalan yang ketat untuk mencipta bit masa mainan premium yang ditulis tidak akan menjadi jenis untuk menyerahkan kunci kepada kerajaannya. Kejutan Mario Maker adalah apa yang anomali aneh itu-sesuatu yang sama dengan alat pemaju, jem permainan orang ramai, dan penghormatan klasik. Benar kepada jenama Nintendo, bagaimanapun, ia benar -benar berseni dalam ketukangannya.
Paip kedalaman
Kebanyakannya datang dari alat itu sendiri. Seperti namanya, Mario Maker terutamanya enjin penciptaan, dan hampir semua perkara berkisar di sekitar tema pusat itu. Keanggunan di sini adalah kesederhanaannya. Mario telah mencipta bahasa permainan yang hampir setiap pemain biasa, jadi kita semua tahu apa yang diharapkan apabila kita meletakkan koopa atau spin di skrin. Kita semua tahu dengan tepat bagaimana Super Mario Bros 3 terasa berbeza daripada Super Mario World, dan model fizik di sini memberikan sensasi kepada tee.
Banyak aset mempunyai versi alternatif yang boleh diaktifkan dengan menggoncang mereka. Semua watak yang bergerak mempunyai rutin sendiri, dan banyak daripada mereka boleh bermain satu sama lain dengan cara yang tidak dijangka. Malah mereka yang tidak terlalu banyak dalam penciptaan tahap benar -benar perlu bermain dengan alat dan menguji cara aset yang berbeza berinteraksi antara satu sama lain. Kadang -kadang percubaan semacam itu akan mencetuskan idea baru yang walaupun Nintendo tidak digunakan.
Dalam usaha yang jelas untuk menggalakkan eksperimen seperti ini, Nintendo telah menyembunyikan majoriti aset di sebalik buka masa yang tersedia setiap hari berikutnya yang anda buat. Ideanya ialah anda perlahan -lahan memasuki kelompok kecil alat, yang membuat akal yang cukup. Banyak aset berinteraksi antara satu sama lain, jadi memberi anda akses kepada mereka semua sekaligus akan mewujudkan jumlah kombinasi yang tidak masuk akal dan bahkan yang menakutkan untuk dicuba.
Namun, saya tidak yakin ini adalah penyelesaian terbaik untuk masalah pemain yang luar biasa, dan saya kadang -kadang mendapati diri saya kecewa kerana mempunyai idea yang perlu menunggu tiga atau empat hari untuk menguji. Ia berhenti menjadi masalah atau bahkan pemikiran apabila semua alat tersedia, tetapi saya berharap Nintendo sekurang -kurangnya membiarkan saya memilih perintah mana untuk mendapatkan kepingan baru.
Lakukan Mario
Alat penciptaan benar -benar pameran di sini. Super Mario Maker tidak datang dengan satu siri peringkat pra-dibuat, tetapi mereka lebih seperti piring sampler daripada hidangan yang enak. Kebanyakan peringkat adalah reka bentuk bukti-bukti ringkas atau mudah direka bentuk untuk memamerkan konsep permainan tertentu. Mereka adalah pengajaran tanpa memegang tangan, tetapi jangan pergi mengharapkan permainan Mario yang penuh dari mereka sendiri.
Ada yang benar -benar bijak. Tahap dari Kejohanan Dunia Nintendo, sekali dibuka, memberikan cabaran yang sangat memuaskan dan direka dengan baik. Lebih daripada mana-mana peringkat pra-fab yang lain, mereka menunjukkan keluasan alat yang disediakan.
Secara semulajadi, daging sebenar permainan ini berasal dari pelbagai peringkat yang tidak dapat dibuat oleh pengguna. Pendekatan yang paling mesra untuk mengambil ini adalah untuk melompat ke 100 Mario Challenge, yang mencampurkan 16 peringkat rawak bersama -sama dari salah satu daripada tiga tahap kesukaran. Ia adalah cara yang mudah dan rendah untuk mendapatkan pembetulan platform Mario. Bagi mereka yang ingin mencari peringkat tertentu, ada pilihan penyortiran yang adakebanyakannyahebat. Anda boleh menemui peringkat teratas, yang akan datang & datang, dan peringkat terpilih yang dipilih, semuanya ditapis oleh tahap kesukaran dan rantau. Fungsi carian sedih lebih bodoh, menggunakan kod 16 digit dan bukannya perlawanan kata yang mudah.
'Istana lain' tak terhingga
Seperti yang anda harapkan, kualiti peringkat itu sendiri tidak konsisten. Saya dapati bermain dengan normal pilihan terbaik, memberikan keseimbangan yang baik antara susun atur peringkat tradisional dan eksperimen yang unik. Saya sangat menyukai peringkat auto-play, yang menggunakan bahagian sepenuhnya bahagian yang bergerak untuk membuat mesin Rube Goldberg yang feri Mario hingga selesai.
Kesukaran ditentukan oleh beberapa algoritma tersembunyi, sekurang -kurangnya sebahagian daripadanya adalah berapa kali pemain mati di peringkat tertentu. Ini telah menimbulkan masalah kepada kesukaran pakar. Pencipta pemain sebahagian besarnya nampaknya tidak memahami bagaimana untuk membuat panggung yang sukar-tetapi-fair, jadi kesukaran pakar terasa seperti taktik di mana kelangsungan hidup bergantung kepada refleks cepat dan lebih banyak untuk mengetahui susun atur panggung dengan hati. Keperluan untuk menerbitkan pentas adalah keupayaan untuk menyelesaikannya, tetapi ada sesuatu yang harus dikatakan untuk mengetahui cara bermain seolah -olah anda tidak pernah memainkan panggung sebelum ini.
Bilangan tahap pakar yang direka dengan bijak dan bijak yang saya jalankan secara rawak boleh dikira di satu tangan, dan saya masih belum membuatnya melalui 100 cabaran Mario mengenai kesukaran itu. Mudah -mudahan dengan pelancaran permainan penuh, bilangan pencipta yang semata -mata akan membantu peringkat pakar yang berkualiti naik ke puncak dan menjadi disukai dalam campuran rawak. Jika tidak ada yang lain, banjir peringkat buruk akan membantu kita menghargai betapa sukarnya untuk membuat yang baik.
Membuat Mario milik kami
Apa yang dikatakan, menjadikan permainan menyeronokkan adalah terpulang kepada kami sekarang. Nintendo dikenali sebagai konservatif dan melindungi sifatnya, dan ia mengambil risiko yang tidak jelas dengan memberi pemain ini banyak kawalan ke atas watak yang paling ikoniknya. Kami sudah melihat kreativiti berkembang. Saya hanya boleh bayangkan apa yang akan berlaku apabila kita semua penjaga Mario.
Kajian ini berdasarkan kod Wii U yang disediakan oleh penerbit. Super Mario Maker kini boleh didapati pada 11 September untuk $ 59,99. Permainan ini dinilai E.