Sudah kira-kira tiga bulan sejak Life is Strange secara rasmi menutup buku mengenai Max Caulfield dan Chloe Price, serta kejadian aneh di Teluk Arcadia. Walaupun mencecah beberapa mata berbatu (banyak yang terperinci dalam kamiulasan penuh), Life is Strange terbukti sebagai usaha pelarian untuk Dontnod Entertainment dan juga mendapat tempat dengan komuniti Shacknews Chatty diSenarai Permainan Terbaik Tahun 2015.
Awal minggu ini, Square Enix mengeluarkanLife is Strange Edisi Terhad, mengumpulkan semua episod permainan dengan buku seni yang boleh dikumpul dan runut bunyi penuh. Dengan masa keluaran Edisi Terhad, nampaknya masa yang sesuai untuk menyemak semula cerita ini dengan Pengarah Bersama Life is Strange dan Pengarah Seni Michel Koch. Di samping menjawab beberapa soalan tentang Edisi Terhad, dia juga menjawab dengan anggun beberapa soalan daripada komuniti Shacknews Chatty.
(Amaran: Terdapat spoiler di hadapan, jadi berhati-hati jika anda belum bermain Life is Strange sepanjang jalan. Jika anda telah menyelesaikan permainan, anda selamat untuk meneruskan.)
Shacknews: Apa yang anda boleh beritahu kami tentang Edisi Terhad untuk Kehidupan adalah Pelik? Dan apakah yang menjadikannya berbaloi jika anda telah bermain melalui permainan ini?
Michel Koch, Pengarah Bersama/Pengarah Seni: Kami amat gembira untuk memiliki edisi fizikal, [Edisi Terhad], kerana apabila kami mula membuat permainan, ia hanyalah permainan digital dan sejak kejayaannya, kami berpeluang memiliki kotak ini. Sungguh mengagumkan melihat permainan anda, bayi anda, di luar, jadi ia sangat hebat. Apa yang menarik dalam Edisi Terhad ialah, sudah tentu, adalah buku seni dan runut bunyi. Kami sangat teruja dengan runut bunyi itu, kerana walaupun anda sentiasa boleh menggunakan Spotify atau iTunes untuk mendengar lagu berlesen, kami mempunyai banyak lagu skor daripada Jonathan Morali, yang anda tidak dapat temui dalam talian, jadi ia benar-benar sesuatu yang istimewa. Dan buku seni, kami sangat teruja untuk mencipta replika diari Max ini.
Dan kami juga membuat beberapa tweak yang tersedia untuk semua orang, walaupun untuk edisi digital. Kami mempunyai sari kata baharu untuk bahasa Itali, Jerman, Sepanyol, Portugis Brazil. Apa yang menarik ialah mereka boleh membeli Edisi Terhad untuk mendapatkan buku seni dan runut bunyi dan mungkin memberikan permainan itu kepada rakan.
Shacknews: Life is Strange telah menarik ramai pengikut, termasuk daripada komuniti kita sendiri. Adakah anda terkejut dengan berapa banyak orang telah melekat pada watak ini?
Koch: Ya, sebenarnya. Kami tidak pernah benar-benar membayangkan apabila kami membuat permainan bahawa ia akan mencapai perkadaran tersebut. Kami tahu kami sedang membuat sesuatu yang menarik, kerana kami berminat dengannya dan kami benar-benar mahu mencipta watak-watak yang, kami sendiri, ambil berat dan sayangi. Dan kami melihat bahawa sesetengah orang benar-benar menyukai mereka, tetapi melihat begitu ramai orang menyukai watak-watak itu, membuat cosplay daripada mereka, membuat banyak dan banyak dan beribu-ribu fanart dan fiksyen peminat adalah luar biasa. Agak menggembirakan kami berjaya mencipta watak-watak yang begitu bergema dengan masyarakat dan saya rasa itu mungkin kerana tema permainan, hakikat bahawa kami begitu dekat dengan realiti. Orang ramai mendapati beberapa perkara itu dalam diri mereka, sama ada dalam Max atau Chloe atau dalam kedua-duanya.
FirstPersonCooter bertanya: Adakah cerita itu diletakkan terutamanya pada permulaan atau adakah ia berubah semasa anda membangunkan episod baharu?
Koch: Ia benar-benar ditulis dari awal. Kami menghabiskan masa yang lama untuk cerita itu. Kami mahu menyelesaikan cerita penuh dan benar-benar tepat, dengan semua adegan utama, sebelum kami mula bekerja pada permainan. Oleh itu, apabila kami mula mengerjakan episod satu, kami telah menyelesaikan cerita penuh merentas semua episod. Setiap saat besar, setiap keputusan besar, dan kebanyakan keputusan bercabang telah pun ditulis.
baron calamity bertanya: Adakah Rachel Amber mempunyai peranan yang lebih besar dalam cerita pada satu ketika?
Koch: Dia seperti berada dalam permainan. Kami benar-benar mahu menolak watak misteri ini yang anda tidak akan pernah lihat. Kami benar-benar cuba menciptanya dan meminta watak bercakap tentangnya sehingga dia berada dalam permainan, walaupun anda tidak pernah melihatnya. Kami benar-benar mahu dia menjadi salah satu watak utama, tetapi yang tidak pernah dilihat.
Agak sukar, agak gelap, cara anda menemuinya, tetapi itu adalah sesuatu yang kami juga mahu tolak, kerana... ia seperti beberapa ketika dalam kehidupan sebenar, apabila anda mempunyai seseorang yang telah hilang selama berbulan-bulan. Selalunya, realitinya, orang itu sudah mati. Kami tahu untuk ramai pemain, terdapat fantasi untuk mencari dia hidup atau dia seorang pengembara masa atau dia adalah sesuatu yang lain. Tetapi bagi kami, Life is Strange bukanlah permainan fantasi, walaupun ada unsur sci-fi. Ia mengenai kehidupan sebenar dan ia adalah sesuatu yang gelap dan sukar, tetapi keputusan yang paling logik ialah mungkin dia sudah mati. Mencipta adegan di mana anda melihat kesakitan Chloe apabila dia mendapati, walaupun tanpa menunjukkan badan, adalah penting bagi kami untuk menunjukkan adegan ini dan bagaimana Chloe akan bertindak balas, untuk benar-benar mendorong lebih banyak perwatakan Chloe.
Serpico74 bertanya: Apakah filem dan jurugambar yang memberi inspirasi kepada cerita dan sinematografi permainan?
Koch: Terdapat banyak inspirasi. Kami adalah satu pasukan yang terdiri daripada tiga orang, dalam lingkungan 30-an, jadi kami mempunyai banyak kenangan dari zaman remaja dan budaya pop kami. Jadi terdapat inspirasi daripada rancangan TV seperti "Twin Peaks," "X-Files," "Buffy [The Vampire Slayer]," "Veronica Mars;" inspirasi daripada filem seperti "Donnie Darko," "The Butterfly Effect," dan juga beberapa filem bebas yang dilihat di AS, kebanyakannya untuk fotografi, untuk membingkai filem, seperti "Another Earth." Dan juga, banyak dari buku. Kami benar-benar peminat besar buku daripada Stephen King dan cara dia menggunakan tetapan sebenar yang berasaskan realiti dan kemudian dia membawa unsur ghaib yang menyebabkan huru-hara.
VictoriouSecret bertanya: Adakah terdapat sebarang pilihan, kesan atau akibat yang akhirnya perlu dihentikan daripada permainan?
Koch: Kami benar-benar tidak memotong apa-apa, kerana kami telah memikirkan bajet kami semasa kami mula mencipta cerita ini. Jadi kami benar-benar cuba mencipta permainan yang akan berfungsi dalam belanjawan yang kami ada. Jadi kami cuba untuk tidak mengalih keluar adegan. Saya fikir sebaliknya, kita lakukantambahadegan dalam episod empat, adegan di mana anda boleh melihat Kate lagi di hospital. Kami fikir pada mulanya kami tidak akan melakukannya atas sebab bajet, tetapi pemain sangat menyukai Kate, kami melakukan apa yang kami mampu untuk menambahkan adegan ini pada permainan.
Semasa kami menulis, kami mempunyai beberapa idea untuk menambah beberapa lagi adegan yang kami tidak dapat ke semasa pengeluaran. Semasa kami melakukan proses penulisan, kami mengurangkan beberapa adegan dan kami cuba menyesuaikan skop permainan. Saya tahu beberapa pemain mengetahui apabila anda melihat fail permainan dalam versi PC, anda boleh melihat, sebagai contoh, fail untuk pengakhiran yang dipanggil "The Hospital Ending." Ia bukan pengakhiran ketiga. Ketika kami dalam proses penulisan, kami teragak-agak antara apabila anda membuat pilihan untuk mengorbankan Chloe untuk menyelamatkan Arcadia Bay, kami teragak-agak antarasungguhmembunuh Chloe seperti yang kita lakukan dan mungkin meninggalkannya dalam keadaan koma untuk menawarkan harapan bahawa dia masih boleh hidup. Tetapi akhirnya, semasa kami menulis, kami fikir ia bukan keputusan yang baik untuk pergi ke cara ini, kerana ia akan mengurangkan kesan pilihan anda. Jadi, jika anda membuat pilihan untuk mengorbankan Chloe, kita tidak sepatutnya membuat cop-out dan kita harus pergi sepenuhnya untuk benar-benar menawarkan pengakhiran.
Hemtroll bertanya: Adakah terdapat sebarang adegan yang anda akan lakukan secara berbeza di belakang?
Koch: Saya rasa kami sangat gembira dengan produk akhir. Ia sangat dekat dengan cerita yang kami fikirkan dan cerita yang ditulis dalam pra-produksi. Kami sudah tentu melihat dan mendengar reaksi pemain. Saya melihat bahawa sesetengah pemain merasakan sepatutnya terdapat lebih banyak pengakhiran atau lebih banyak variasi pada pengakhiran berdasarkan pilihan anda, tetapi tetap, bagi kami, saya tidak fikir kami akan mengubah cara itu, kerana ia sangat penting untuk kedua-dua pengakhiran, seperti yang kami katakan sebelum ini, menawarkan pilihan yang pasti.awakBerkorban untuk menerima hidup anda seadanya, berhenti mencuba untuk memiliki kehidupan yang sempurna, mengubah segala-galanya, dan berhenti melihat ke masa lalu. Ini adalah metafora dan tema permainan. Entah bagaimana, anda perlu menerima kesedihan, anda perlu menerima masa lalu, anda perlu berhenti mencuba untuk menjadikan segala-galanya sempurna, dan kemudian berfikir tentang masa depan. Untuk membuat kompromi, dan kemudian pergi sebentar dan cuba membuat yang terbaik untuk masa depan anda, bukan dengan mengubah masa lalu. Kami masih tidak fikir kami akan mengubah apa-apa, walaupun pemain akan suka melihat lebih banyak hasil berdasarkan pilihan mereka. Cara anda bermain permainan, dengan semua pilihan dan akibat, anda mencipta versi Max anda sendiri. Dan apabila anda sampai ke penghujung permainan dan anda membuat pilihan terakhir ini, cara yang anda pilih, ia adalah pandangan yang rumit pada semua yang anda lakukan dalam permainan. Jadi saya masih fikir pilihan dan akibat itulah yang mewujudkan anda sebagai pemain dan hubungan anda dengan Chloe dan itu membolehkan anda membuat salah satu daripada dua pilihan itu.
Zek bertanya: Adakah anda terkejut dengan berapa ramai orang yang memilih untuk mengorbankan Arcadia Bay?
Koch: Tidak, saya tidak, sebenarnya. Kami sentiasa fikir ia akan menjadi keputusan yang agak berat, dan saya tidak pasti tentang statistiknya, tetapi saya fikir ia adalah kira-kira 50/50. Ia bagus, kerana kami tidak pernah mahu mempunyai satu pengakhiran menjadi "betul" dan satu menjadi "salah". Ia benar-benar betul, kerana pemain yang memilihnya. Anda dipersembahkan dengan menyelamatkan Arcadia Bay atau Chloe dan kami benar-benar mahu keputusan ini menjadi milik anda. Kami tidak mengatakan satu lebih baik daripada yang lain. Anda perlu membuat keputusan dan mengorbankan Arcadia Bay, bagi kami, bukanlah satuterukkeputusan, ia adalahawakkeputusan. Jika anda benar-benar sanggup mengorbankan banyak perkara, kerana anda ingin mengekalkan hubungan penting yang anda miliki, itu adalah pilihan anda dan kami tidak mengatakan yang satu lebih baik daripada yang lain.
Shacknews: Saya ingin mengetag semula dan bertanya soalan ini. Apakah pengajaran tentang naratif dalam permainan yang dibawa oleh pasukan ke projek seterusnya, terutamanya kerana Vampyr nampaknya sesuatu yang berbeza?
Koch: Vampyr ialah permainan oleh pasukan lain. Kami benar-benar mempunyai dua pasukan yang berbeza di Dontnod dan pasukan lain sedang mengusahakan Vampyr. Tetapi masih ada, walaupun ia adalah RPG aksi, fokus pada penceritaan. Mereka juga melihat apa yang kami lakukan pada Life is Strange dan juga keputusan ada dalam DNA Dontnod, untuk mengambil cerita yang baik dan fokus pada itu. Jadi saya rasa apa yang kami pelajari tentang Life is Strange ialah kami suka mencipta watak. Bagi saya, Life is Strange adalah cerita tentang watak daripada cerita tentang cerita. Cerita adalah penting, tetapi kebanyakannya watak yang menjadi bahan bakar dan dinamik keseluruhan cerita, berbanding kadang-kadang anda mempunyai permainan atau filem yang membawa cerita dan watak-watak itu ada di sana. Bagi kami, ia adalah sebaliknya dan kami sangat suka untuk mengusahakan projek seterusnya meletakkan watak di tengah-tengah segala-galanya. Saya rasa apa yang telah kami pelajari, juga, adalah sukar untuk mencipta dialog percabangan dan kami akan cuba dan memperbaikinya, sudah tentu, dengan variasi dan kehalusan yang lebih baik dalam dialog percabangan interaktif. Tetapi ia benar-benar rumit untuk dibuat.
Shacknews: Akhirnya, kisah Max dan Chloe hampir tamat, tetapi terdapat laporan bahawa pasukan itu berpotensi kembali ke Life is Strange. Jika anda kembali ke Life is Strange untuk musim yang lain, adakah cerita itu akan berlatarkan di Arcadia Bay sekali lagi?
Koch: Mungkin terlalu awal untuk bercakap tentang itu, tetapi saya fikir jika kita mempunyai peluang untuk meneroka Life is Strange sekali lagi, sudah tentu ia akan berada dalam alam semesta yang sama. Mungkin tidak di Arcadia Bay, tetapi kami akan mempunyai pautan. Walaupun kami mempunyai watak baru, kami akan mempunyai beberapa hubungan dalam cerita.
Edisi Terhad Fizikal Life is Strange kini tersedia di PlayStation 4 dan Xbox One, manakala musim penuh kekal tersedia secara digital pada kedua-dua platform tersebut, serta PlayStation 3, Xbox 360 dan PC.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?