Dokumen bocordari kem Sony telah mengesahkan kewujudanPlayStation Neo, semacam separuh langkah yang meningkatkan kelajuan pemproses, memori dan perkakasan grafik "asas" PS4 sambil kekal serasi dengan semua permainan dan peranti PS4 sedia ada. PlayStation 4.5, untuk semua maksud dan tujuan, dan jambatan untuk mendapatkan Sony dari permulaan generasi perkakasan konsol ini hingga seterusnya.
Itu menjadikan PlayStation Neo sebagai masalah besar. Pengilang telah meletakkan konsol di bawah kitaran pertengahan pisau selama beberapa dekad: memangkas lemak, menambah lampu latar dan menyelak pada pemacu optik. Tetapi tiada satu pun daripada konsol tersebut menerima rangsangan kuasa kuda yang cukup besar untuk mengambil risiko membahagikan pengguna kepada yang kaya dan tidak.
Pemaju juga kelihatan bermasalah. Mesin asas PlayStation 4 dan Neo akan mempunyai seni bina yang serupa; hanya kelajuan jam akan berbeza. Walaupun begitu, Neo akan menjadi peningkatan separuh gen pertama yang memberi mandat bahawa pembangun memastikan keserasian merentas platform pada platform yang sama.
Mereka yang tidak belajar dari sejarah pasti akan mengulanginya. Untuk mendapatkan idea tentang perangkap dan bahaya yang mengotori laluan Sony ke PlayStation Neo, mari kita cari beberapa konsol separuh langkah untuk mengetahui perkara yang dilakukan oleh sesetengah pihak dengan betul dan yang lain salah.
Sistem Cakera Komputer Keluarga (FDS)
Pelantar Pangkalan: Komputer Keluarga Nintendo (aka Nintendo Entertainment System)
Lepaskan: Februari 1986
Imej: Famicom diletakkan di atas Sistem Cakera Famicom. Penyesuai RAM, peranti persisian yang membolehkan pembangun memunggah data dan mengukir ruang khusus untuk imej, sesuai dengan port kartrij konsol.
Nintendo telah mengurangkan kelebihan konsolnya sejak ia beralih daripada bermain kad kepada permainan video pada tahun 1970-an. Famicom pengeluar Jepun itu ditayangkan di Jepun pada Julai 1983 sebelum pergi ke Amerika Syarikat pada Oktober 1985.
Seperti Atari 2600 sebelum ini, Famicom memainkan permainan pada kartrij yang boleh ditukar ganti, dijenamakan oleh Nintendo sebagai Game Paks. Walau bagaimanapun, Game Paks mempunyai beberapa kelemahan. Kapasiti storan adalah antara 8 KB hingga 1 MB. Lebih banyak kapasiti storan bermakna kos pengeluaran yang lebih tinggi, jadi kebanyakan saiz permainan berlegar antara 128 hingga 384 KB. Tambahan pula, data tidak boleh ditulis kepada Game Paks kerana penggunaan cip memori baca sahaja (ROM) mereka, menyebabkan pemain tidak mempunyai cara yang mudah untuk menyimpan kemajuan mereka.
Kad Cakera, istilah proprietari Nintendo untuk liut yang boleh digunakan oleh FDS, mengetepikan kebanyakan kelemahan Game Paks, dan memperkenalkan kumpulan yang baharu. Setiap sisi Kad Cakera boleh memuatkan 56 KB untuk jumlah 112 KB, lebih daripada cukup untuk kebanyakan permainan. Kad boleh ditulis semula, jadi pereka boleh mencipta pengalaman yang lebih hebat dengan selamat dengan pengetahuan bahawa pemain boleh menyimpan kemajuan mereka dan bermain dalam beberapa sesi—isu yang semakin penting apabila permainan matang dari pelabuhan permainan arked yang dimaksudkan untuk bertahan satu atau dua jam, kepada besar- pengembaraan skala seperti The Legend of Zelda.
The Legend of Zelda terikat dengan FDS. Selepas mereka bentuk permainan syiling Donkey Kong dan Mario Bros., Shigeru Miyamoto mengarahkan Super Mario Bros. dan Zelda seiring—Mario sebagai Pak Permainan untuk Famicom, dan Zelda sebagai tajuk pelancaran secara eksklusif di FDS. Zelda mempunyai berat 128 KB, berat tambahan dimungkinkan berkat Penyesuai RAM, kartrij khas yang diperlukan untuk menyambungkan FDS ke Famicom. Pengguna memasangkan Penyesuai RAM ke dalam port kartrij Famicom, kemudian menjalankan kabel yang menyambungkan Penyesuai kepada FDS merah besar.
Penyesuai RAM Sistem Cakera mendedikasikan 8 KB tambahan untuk data jubin dan sprite, dan pembangun 32 KB tambahan yang berfungsi seperti bekas yang boleh digunakan oleh pembangun untuk menyimpan data sementara bank memori utama konsol menjalankan tugas lain.
Nintendo tidak meletakkan FDS sebagai pengganti Famicom. Perkara terakhir yang Nintendo mahu lakukan ialah menayangkan konsol baharu yang akan menggantikan berjuta-juta pemain Famicom yang berpuas hati. (Syarikat itu menghadapi tindak balas sedemikian apabila ia mengumumkan bahawa Super Famicom/SNES tidak akan serasi ke belakang dengan Game Paks lama.) Mengeluarkan FDS sebagai alat tambah memberi Nintendo cara untuk mengembangkan dan bukannya menggantikan perkakasan yang menguntungkan.
Memainkan kebolehkitar semula sedia ada cakera liut, Nintendo memasang kios Sistem Cakera yang dipanggil Penulis Cakera di kedai runcit di seluruh Jepun. Ideanya ialah pengguna boleh membeli Kad Cakera kosong, memasukkannya ke dalam kiosk, kemudian membeli permainan pilihan mereka, dan menulisnya terus ke cakera. Ia adalah kaedah pengedaran terobosan yang tidak pernah berlaku seperti yang dikehendaki Nintendo.
Imej: Kiosk Disk Writer, hanya tersedia di Jepun. [Kredit: forum Nintendo Age.]
Untuk semua kelebihannya, Kad Cakera datang dengan banyak kelemahan. Nintendo menanggalkan penutup plastik yang biasanya ditemui di atas liut untuk mengurangkan kos, menjadikan filem magnet terdedah kepada habuk, calar dan cap jari—tidak sesuai untuk media yang dimaksudkan untuk dicakar oleh kanak-kanak kecil. Selain itu, banyak permainan membanjiri dua, tiga atau empat disket, yang memerlukan pengguna menukar cakera pada pertengahan permainan, seperti Laserdiscs.
Perompakan menimbulkan masalah besar juga. Komputer peribadi pada era itu, seperti Amiga dan Commodore 64, memupuk budaya bootlegging yang menyebabkan penerbit tidak mampu membayar balik kos pembangunan. Pemilik FDS dengan cepat menyedari bahawa tidak perlu pergi ke kios FDS dan membayar untuk memuat turun permainan baharu apabila mereka boleh menyambungkan berbilang unit FDS dan menggunakan program khas seperti Penggodam Cakera untuk permainan rampas.
Cetak rompak FDS semakin berleluasa sehingga ramai ahli sejarah menyebutnya sebagai salah satu sebab Nintendo menggali langkahnya dan menolak untuk beralih daripada kartrij kepada media optik lama selepas pesaingnya.
Imej: Nintendo mengeluarkan dialek BASIC di Jepun, digabungkan bersama papan kekunci, supaya pengguna boleh bermain dengan menulis kod.
Pendirian autokratik Nintendo terhadap hubungan pihak ketiga pastinya tidak membantu FDS. Permainan konsol yang dihidupkan semula oleh Famicom secara bersendirian; sehingga Sega datang, Nintendo adalah peneraju pasaran yang dominan. Untuk memanggil kontrak penerbitan pihak ketiga Nintendo sebagai diktator akan menjadi penghinaan kepada diktator: pemaju dilarang untuk memindahkan permainan ke konsol lain; terpaksa membeli kartrij terus daripada Nintendo; dan menyerahkan kos royalti yang besar kepada Nintendo. Apabila "berunding" kontrak FDS, Nintendo menuntut 50 peratus hak cipta pada semua tajuk FDS—menjadikan mereka pemilik bersama selain penerbit bersama setiap permainan.
Akhirnya, FDS membelah pasaran. Penerbit menandatangani kontrak Nintendo dalam darah kerana FDS adalah popular. Ikut duit, dengan kata lain. Tetapi apabila saiz permainan meningkat, kelebihan teknikal Kad Cakera kepada Game Paks menyusut, dan penerbit memperbaharui minat mereka untuk mencipta permainan untuk pasaran dengan asas pemasangan yang lebih besar. Kad Cakera dijual dengan harga kurang daripada Game Pak kerana kos pengeluarannya lebih murah, tetapi ini bermakna penerbit terpaksa menjual lebih banyak Kad untuk mendapatkan balik kerugian.
Nintendo mengeluarkan FDS dari 1986 hingga 2003, menjual kira-kira 4.4 juta unit di seluruh Jepun—angka kecil diletakkan bersama 61.91 juta unit Famicom di seluruh dunia. Pengajaran: jangan sekali-kali memisahkan pangkalan pengguna anda.
FDS tidak pernah pergi ke luar negeri, tetapi kegagalan itu melahirkan satu lagi inovasi. Apabila The Legend of Zelda tiba di AS menggunakan kartrij, ia termasuk bateri ion litium untuk menyimpan data, mekanisme yang lebih dipercayai untuk merakam kemajuan permainan berbanding bahagian luar bogel Kad Cakera.
**
Ciri "Nintendo Life:Cakera Tergelincir- Artikel Sejarah Sistem Cakera Famicom, serta pelbagai iklan yang dihasilkan Nintendo yang menggembar-gemburkan FDS, membantu dalam menulis artikel ini.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.