Separuh Langkah: Sejarah Peningkatan Konsol, Bahagian 2: CD Sega

Terlepas satu bab Half Steps? Terjebak di sini:Bahagian 1

Banyak batu nisan memenuhi tanah perkuburan konsol separuh langkah—alat tambah yang meluaskan keupayaan teknikal sistem dan berfungsi sebagai jambatan dari satu platform ke platform seterusnya.

Dua daripada yang paling terkenal, Sega CD dan 32X, telah direka sebagai satu cara untuk memberi Genesis rangsangan dalam perang 16-bit yang dibanggakan antara Nintendo dan Sega. Hasil akhirnya membayangi Sega yang tidak pernah hilang, menjulang di atasnya seperti menara Jenga yang dahsyat yang diperbuat daripada plastik, litar dan fungsi separuh masak.

SegaCD

Pelantar Pangkalan:Sega Genesis
Lepaskan: 1991 (JP), 1992 (AS)

Imej: Sega Genesis dengan CD Sega berlabuh di bahagian bawah. CD Sega memerlukan bekalan kuasanya sendiri dan bergantung kepada kebanyakan kuasa kuda Genesis.

Tiada siapa yang percaya Sega boleh mengambil sedikit daripada bahagian pasaran Nintendo pada awal 1990-an, lebih-lebih lagi duduk semeja dengan Mario. Nintendo telah menguasai 90 peratus pasaran. Sebenarnya, Mario tidak hanya duduk di meja. Dia memilikinya.

Tiada sesiapa melainkan Tom Kalinske, bekas eksekutif mainan yang bertanggungjawab menjenamakan semula Barbie untuk Mattel dan diupah oleh Sega dari Jepun untuk menerajui Sega of America. Kalinske menjenamakan semula syarikat itu dari atas ke bawah, menjelmakan Alex the Kidd, penipu yang terang-terangan dari tukang paip dua kasut Nintendo, dan memperbaharui landak yang dilukis oleh salah seorang artis Sega dari Jepun dengan menanamkan sikap dan menganggapnya Sonic.

Untuk bersikap adil, permainan Sonic the Hedgehog adalah menghafal: dia berlari, dia melompat, dia boleh digerakkan ke atas dan dilepaskan untuk mengezum ke atas dan ke bawah dan ke sekeliling dengan kelajuan yang melepuh. Tetapi Sonic tidak perlu mengalahkan Mario Mario. Sega tidak menjual permainan platform. Mereka menjual imej—maskot pinggul yang menarik minat remaja dan dewasa yang menganggap diri mereka terlalu hebat untuk watak-watak Nintendo yang berwarna-warni.

Imej: Tom Kalinske. (Kredit Alan Levenson/Time Life Pictures, melalui Getty Images)

Maju pantas ke tahun 1992, tidak sampai satu tahun selepas pelancaran Super NES di Amerika Utara, dan Sega telah melakukan lebih daripada sekadar menggigit daripada pinggan Mario. Ia adalah peneraju dominan, memegang 60 peratus pasaran dan melancarkan permaidani merah untuk pihak ketiga dengan lega kerana tidak berada di bawah kendalian Nintendo. Rentetan keputusan pemasaran pintar—kod darah bersarang jauh di dalam penukaran Genesis Mortal Kombat, kempen pengiklanan asap dan cermin yang menggembar-gemburkan teknologi "pemprosesan letupan" pseudo konsol—menguatkan kedudukan Sega.

Di tengah-tengah keputusan itu, satu kekejaman muncul pada radar Sega dan tidak disedari pada mulanya.

Melihat untuk meluaskan lagi penerajunya, Sega dari Jepun merekayasa Mega-CD, yang dikenali sebagai Sega CD di Amerika Syarikat. Ia adalah alat tambah yang direka untuk menyambung ke Genesis, membekalkan sumber konsol asas dan menambahnya dengan beberapa sumbernya sendiri. Tetapi pada asalnya ia tidak dirancang sebagai peranti permainan. Sega membinanya sebagai pemacu audio murah sebelum berputar, memanfaatkan peningkatan kapasiti cakera optik untuk menyimpan lebih banyak data permainan daripada yang mungkin pada kartrij.

Imej: Beberapa ahli politik menemui inisatu adegandari Perangkap Malam sangat mengganggu.

Mensasarkan tanda harga $150, alat tambah itu akan mengurangkan masa pemuatan dan menampilkan helah perkakasan seperti putaran dan penskalaan yang serupa dengan permainan arked Sega, yang hanya boleh melakukan tipu helah menggunakan pemproses khusus. Tetapi pemproses penuaan Genesis terbukti terlalu perlahan untuk keupayaan grafik CD Sega, jadi jurutera menimbang CD Sega dengan pemproses tambahan. Dan selepas mengetahui rancangan NEC untuk menaik taraf RAM dalam sistem TurboGrafx-CDnya, Sega menggandakan jumlah RAM CD Sega tiga kali ganda kepada enam megabit, bertekad untuk memimpin pek.

Kesilapan Sega ialah tidak mengimbangi penimbang. Teknologi tambahan Sega CD jauh mengatasi Genesis—faktor kritikal, kerana alat tambah CD dikaitkan dengan konsol asas. Satu kesesakan menyumbat keseluruhan sistem. Sudah tentu, pemproses dan ingatan Genesis menyebabkan CD Sega terputus, menyebabkan masa muat yang banyak dan prestasi yang lembap.

Bukannya Genesis selalu dipersalahkan. Sesetengah permainan memerlukan lebih banyak masa untuk mencari dan memuatkan data ke dalam memori daripada CD Sega yang telah diprogramkan untuk diberikan, pengawasan kritikal yang mula dimainkan kemudian.

Imej: Permainan yang lebih bergaya seperti Konami's Snatcher telah bertahan dalam ujian masa lebih baik daripada permainan FMV seperti Night Trap.

Pertelingkahan antara dua bahagian Sega semakin meruncingkan Sega CD. Walaupun Sega dari kepimpinan Jepun telah mengupah Tom Kalinske untuk merombak perniagaan syarikat itu, pemaju Jepun terpesona dengan gaya pengiklanan yang lebih berani dan bermuka-muka yang begitu meluas dalam budaya Amerika. Gaya agresif itu telah mendorong Genesis untuk berjaya, fakta yang menggugat pemaju Jepun—yang sebenarnya telah mencipta Sonic, jika bukan penampilan dan personaliti terakhirnya, dan bekerja keras selama bertahun-tahun untuk mendapatkan tempat duduk di meja Nintendo—dengan cara yang salah. .

Apabila CD Sega tiba di hadapan bahagian Amerika, tiada siapa yang tahu apa yang perlu dilakukan. Dokumen teknikal telah ditunjukkan pada awal tahun ini—dan kemudian, tiada apa-apa. Tidak setakat prototaip. Menurut bekas wakil Sega of America, kepimpinan Jepun bimbang tentang apa yang akan dilakukan oleh pasukan jualan bahagian Amerika terhadapnya, dan secara unilateral memutuskan untuk menyembunyikannya sehingga jam ke-11.

Imej: CD Sonic.

Pasukan Sega dari Amerika menghabiskan masa terakhir itu memadamkan kebakaran secara literal. Unit CD Sega yang baru keluar dari barisan pemasangan mempunyai kecenderungan untuk terbakar, menyebabkan penguji QA berebut untuk mendiagnosis masalah. Had masa yang dipratentukan untuk menghabiskan memuatkan data ke dalam memori ternyata menjadi sumber: permainan yang berat pada video menghidupkan pemacu begitu lama dan keras sehingga motor terbakar.

Sega CD akhirnya pergi ke kedai runcit Amerika pada musim luruh tahun 1992, dan semua tanda menunjukkan bahawa add-on itu berjaya. Walaupun dijual pada harga $299, dua kali ganda kos yang diunjurkan, jualan meningkat dan heboh di sekitar Night Trap, permainan video gerakan penuh (FMV) tentang sekumpulan wanita berpakaian minim yang diburu oleh makhluk seperti pontianak, pengguna dan pengkritik yang memikat.

Walaupun Night Trap menyokong kredibiliti jalanan Sega dengan pemain yang lebih tua, permainan ini semuanya mendesis dan tiada stik: pertumpahan darah secara sengaja tidak realistik, dan selain daripada satu perwatakan yang menggairahkan memakai baju tidur, tiada apa-apa bukti yang hampir dengan kebogelan. Namun, Night Trap berhak mendapat pujian (atau dipersalahkan) sama seperti Mortal Kombat kerana menyalakan api di bawah ahli politik untuk menguatkuasakan sistem penarafan untuk permainan.

Imej: Mortal Kombat pada CD Sega kelihatan lebih segar sedikit daripada port Sega Genesis.

Diketepikan kontroversi Perangkap Malam, CD Sega bermula sehangat motornya yang terlalu banyak bekerja dan naik asap. Grafik adalah kasar, masa pemuatan adalah panjang, dan harganya mahal, terutamanya dengan tanda-tanda konsol baharu yang akan datang tidak lama lagi. Mungkin yang paling bermasalah, banyak permainan seperti Mortal Kombat, Eternal Champions, dan Streets of Rage adalah versi tajuk yang dilengkapkan semula yang sudah tersedia untuk Genesis.

Hari ini, pengguna sudah biasa membayar untuk permainan semula HD. Tetapi port CD Sega mempamerkan sedikit perbezaan daripada tajuk Genesis untuk mewajarkan kos untuk menaik taraf. Mortal Kombat, misalnya, menambah dalam animasi dan kesan bunyi yang dipotong dari pelabuhan Genesis disebabkan oleh sekatan penyimpanan, dan melontar dalam runut bunyi arked dan iklan "Mortal Monday" campuran semula yang dijalankan sebelum keluaran permainan kontroversial pada konsol pada September 1993. Walau bagaimanapun, grafik kelihatan sama seperti pada Kejadian, kesan bunyi tersandung antara satu sama lain disebabkan oleh ketidakupayaan pemacu untuk memuatkan data dengan cepat dan permainan tergagap. dicetuskan oleh pemuatan berlaku hanya cukup kerap untuk memarut.

Walaupun Sega akhirnya menjual 2.4 juta alat tambah CD Sega, konsol baharu seperti PlayStation Sony, 3DO Interactive Multiplayer, dan konsol Saturn Sega sendiri tiba di tempat kejadian dalam masa dua tahun selepas dikeluarkan. Tanpa apl pembunuh di kaki langit, Sega CD memakan habuk perkakasan berasaskan CD lain yang lebih baharu.

**

Sumber berikut membantu dalam menulis artikel ini:silikonera"Pemaju Perkakasan Asal Sega Bercakap Mengenai Konsol Masa Lalu Syarikat" dan Eurogamer"Kebangkitan dan Kejatuhan Sega Enterprises."

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.