Pendapat: Pelepasan Doom menyoroti masalah embargo

Dari hari Jumaat, 13 Mei, hingga petang Ahad, saya hampir tidak meninggalkan komputer saya. Saya bekerja, anda lihat. Tugas saya: untuk melangkah melalui reboot azab ID Software, hanya mengupas diri saya dari kerusi saya untuk membetulkan makanan ringan dan menjawab panggilan alam semula jadi.

Kedengarannya seperti pekerjaan impian, bukan?

Ya, dan tidak.

Lima hari sebelum ini, Bethesda telah mengeluarkan kenyataan untuk menekan kedai -kedai yang memaklumkan kepada kami bahawa kami tidak akan menerima salinan semakan sehingga hari pelancaran. Tiada embargo semakan; Kami bebas menerbitkan ulasan sebaik sahaja mereka sudah bersedia. Seperti yang teruja kerana saya akan memasuki permainan, saya juga marah. Doom yang asal adalah klasik yang abadi, yang saya kembali sekurang -kurangnya sekali setahun. Saya telah membuat sukarela untuk mengkaji semula "Doom 2016" untuk ShackNews daripada minat yang tulen untuk melihat apakah reboot ini diukur sehingga pelopor yang dianggapnya.

Tetapi keputusan Bethesda untuk mengadakan salinan semakan sehingga hari pelancaran memindahkan jawatan gol. Saya tidak lagi merancang untuk menghabiskan hampir setiap saat bangun di komputer saya kerana saya mahu. Sebaliknya, saya perlu.

Saya tidak mahu memberi gambaran bahawa saya mengadu tentang perlu bermain permainan video. Terdapat pekerjaan yang lebih buruk. Hampir setiap pekerjaan lain lebih teruk. Tetapi embargo bukan embargo Bethesda membuat saya berfikir tentang sekatan kajian-bagaimana mereka menyakiti pengguna dan pengkritik, dan bagaimana mereka dapat membantu apabila dilakukan dengan betul.

Masa adalah segalanya

Perisian Bethesda dan ID menjemput pemain untuk menghilangkan senapang super mereka dan kembali ke neraka pada hari Jumaat 13 Mei yang paling banyak Apropos tarikh yang boleh dibayangkan untuk permainan seperti Doom. Pada hari Isnin, pengkritik adalah gelisah. Kurang dari lima hari kekal sehingga dilancarkan. Itu meninggalkan satu minggu kerja di mana untuk mencerna apa yang membentuk permainan yang besar jika kami ingin mengadakan ulasan untuk dilancarkan.

Pada hari yang sama, pengumuman Bethesda datang. "Doom adalah permainan yang mantap yang terdiri daripada kempen pemain tunggal, multiplayer dalam talian, dan snapmap, dan harus dialami sebagai pakej lengkap. Sebagai mod snapmap dan multiplayer Doom memerlukan akses ke pelayan yang tidak akan hidup sebelum dilancarkan, mengkaji salinan akan tiba pada hari pelancaran."

Penjelasan itu menimbulkan kening. Kadang -kadang penerbit dapat membalikkan suis, jadi untuk bercakap, dan biarkan pengkritik mengambil pelayaran sulung pada pelayan permainan. Tetapi walaupun itu tidak berlaku dengan Doom, dan mengetepikan logik pakej lengkap Bethesda, tidak ada alasan teknikal yang baik mengapa kita tidak dapat memulakan "retak" dengan kempen itu, seperti yang dikatakan Jim Sterling di Twitter, untuk mendapatkan permulaan pada ulasan.

Polygon bersetuju, dan meminta Bethesda untuk kebenaran memainkan kempen awal. Bethesda menembak mereka.

Kebanyakan cawangan tidak bimbang untuk mengalahkan pesaing tertentu untuk menumbuk. Saya tidak bersedia kod muat turun untuk muncul dalam peti masuk saya supaya saya boleh menjatuhkan GameSpot atau Kotaku atau IGN. Sebaik -baiknya, mengkaji semula permainan bukanlah perlumbaan, kerana dalam kebanyakan kes, tarikh yang kami terimaaksesUntuk permainan lebih penting daripada ketika kami dibenarkan menyiarkan ulasan. Seminggu keluar dari pelepasan, lebih baik dua atau tiga, memberi kita masa untuk menyerap pengalaman dan kritikan kritikan yang meliputi semua pangkalan penonton yang ingin kita ketahui. Apabila embargo mengangkat, ulasan boleh hidup pada masa yang sama, meletakkan cawangan pada kedudukan yang lebih kurang sama.

Menanggalkan salinan semakan sehingga Doom menjadi tersedia untuk pembelian pengkritik paksa ke tempat yang sukar: terbang melalui kandungan permainan untuk mendapatkan semakan yang diterbitkan dalam beberapa hari pertama ketersediaannya, atau bergerak lebih perlahan dan lebih berhati -hati, dan berharap para penonton masih peduli apa yang anda katakan kemudian.

Saya tidak cuba membesar -besarkan keadaan kita. Tiada pekerjaan yang berada di barisan; Tiada pistol yang menunjuk di kepala saya ketika saya bermain. Tetapi anda harus memahami pentingnya menjadi antara yang pertama (atauThePertama) untuk mengkaji semula permainan sebagai profil tinggi sebagai azab.

Muat turun kod untuk permainan muncul di peti masuk lewat malam Khamis dan awal pagi Jumaat, dan ulasan yang sedang berkembang pesat yang berkembang beberapa kali kemudian, yang mengatakan, "Kami tahu anda mahu nombor, dan kami tidak mempunyai satu sekarang, tetapi jika anda kembali tidak lama lagi, kami akan berjanji!"

Peter Brown dari GameSpot mencatat enam jam dalam kempen pemain tunggal sebelum berkongsi kesan positifnya. Zack Furniss of Destructoid dimainkan sehingga 2:00 pagi, mendapat sedikit tidur, dan kemudian dimasukkan ke dalam satu jam lagi sebelum menerbitkan menulisnya, berjanji untuk "menyelesaikan kempen ini dengan cepat" sebelum beralih ke berbilang pemain dan snapmap. Hayden Dingman dari PC World menulis ulasannya, dan memilih untuk terus bermain walaupun dia mengaku (mungkin hanya setengah bercanda) untuk memerlukan tidur.

Pada ketika itu, tayangan sangat positif. Pengkritik seolah -olah sanggup kehilangan tidur untuk bermain. Itulah cabutan permainan yang hebat. Saya juga jatuh di bawah mantra Doom, dan meracau tentang kempennya kepada isteri saya, yang meminjamkan telinga yang penuh perhatian setiap kali saya muncul dari pejabat saya.

Tetapi diketepikan seketika azab pujian telah mendapat pada masa awal, dan pertimbangkan fakta bahawa saya dan pengkritik lain merawat permainan sebagai pecut bukannya maraton. Setiap kali saya bangun untuk mengisi semula kaca saya, ambil gigitan untuk makan, atau melakukan apa sahaja yang membawa saya dari komputer selama lebih dari satu atau dua jam, saya merasa bersalah dan cemas. Saya membenci bahawa duality, teka -teki mencintai permainan walaupun saya merasa bertanggungjawab untuk meneruskannya.

Kedua, dan lebih serius, bergegas adalah anathema kepada kempen Doom. Peta yang rumitnya menggalakkan pemain untuk meneroka, komponen integral dari pakej lengkap penerbit: tidak seperti kebanyakan penembak orang pertama yang dikeluarkan dalam tempoh 10 tahun yang lalu, Doom tidak membantah anda untuk tergesa-gesa atau menghukum anda untuk meneroka kursus.

Bethesda secara diam -diam menghasut tingkah laku ini, berbahaya dalam dua cara. Pertama, pengkritik cuba meletakkan diri mereka di kasut pengguna ketika meninjau permainan. Sesetengah pengguna menanam diri mereka di hadapan permainan baru dan menyelesaikannya dalam satu duduk, tetapi walaupun itu berlaku, mereka tidak merasa haram. Mereka tidak dalam perlumbaan.

Tetapi saya -serta beberapa rakan saya, berdasarkan berapa cepat mereka bergerak melalui permainan yang dipaksa untuk bermain secepat mungkin untuk memuktamadkan ulasan kami dan muntah -muntah, keseimbangan dengan kewajipan profesional kami untuk memeriksa produk dengan mata yang bijak. Untuk lapan peringkat pertama, saya melakukan segala -galanya: meneroka setiap sudut dan celah, memeriksa setiap rahsia, mendakwa setiap titik peningkatan senjata. Selepas itu, berasa seram untuk masa, saya menukar gear, melintasi misi yang tersisa supaya saya dapat mengalahkan kempen dan menghabiskan masa pada dua mod yang lain.

Mengecas melalui permainan seperti Doom adalah seperti memperuntukkan satu hari ke Tour Disney World. Kecuali anda perlu, kerana jika tidak, orang lain akan memeluk Anna dan Elsa terlebih dahulu.

Kilang khabar angin

Ada sebab kempen Doom menjadi begitu banyak kepala, dan bukan hanya kerana ia luar biasa.

Konsensus popular mengatakan bahawa ulasan awal diterjemahkan kepada keyakinan penerbit, sementara yang lewat adalah sama seperti bunker di mana penerbit boleh mengambil perlindungan apabila pengkritik dan pengguna menjatuhkan nukleus pada jumlah duds.

Itu tidak selalu berlaku. Erik Kain dari Forbes.com menegaskan bahawa Ubisoft mempunyai kebiasaan meregangkan embargo sehingga minit terakhir. Child of Light, Rayman Legends, dan South Park: Stick of Truth mempunyai embargo hari pelancaran dan mendapat ulasan pada akhir skala yang tinggi.

Walau bagaimanapun, perkara itu ialah salinan kajian semula awal menunjukkan keyakinan, satu lagi mogok terhadap Doom ketika ia membulatkan sudut hingga 13 Mei. Beta berbilang pemain dari awal tahun ini membuat pemain mundur kerana kebodohannya, dan menyerahkan kod semakan kepada akhbar pada hari pelepasan, dan bukannya sebelum ini, seolah -olah suatu pengakuan tersirat bersalah: Doom akan menjadi bencana.

Tetapi ia tidak. Pasti, Snapmap hanya boleh menggali begitu mendalam, dan multiplayer adalah kompeten jika fasa, tetapi kempen itu adalah masterclass reka bentuk baru-klasik, dan membawa berat pakej lengkap. Keputusan Bethesda untuk membina dinding antara pengkritik dan salinan kajian awal merupakan pemasaran yang lemah, sederhana dan mudah, dan melakukan permainan yang hebat.

Memberi makan mesin

Bom Giant Jeff Gerstmann menegaskan bahawa menuai tanaman yang tinggi pada hari pertama membolehkan penerbit menembak permainan mereka ke bahagian atas carta Metacritic, dan memberi mereka kesempatan kepada pelabur dan meningkatkan atau menstabilkan harga saham. Tidak semua siaran mempunyai akhir filem animasi Disney.

Ben Kuchera membuat gelombang pada tahun 2014 apabila dia menulis sekeping untuk Polygon menuduh Ubisoft "senjata" yang membanting dengan menyekat ulasan kesatuan kredo Assassin sehingga tengah hari pada 11 November, permainan yang dilancarkan oleh permainan yang tidak dapat dipulihkan. konsol.

Melanggar sekatan transgressive itu adalah pilihan, tetapi bukan satu yang berdaya maju. Memecahkan embargo biasanya mengakibatkan senarai hitam, menghalang cawangan yang menyinggung dari salinan kajian dan pendarahan mereka dari pandangan halaman. Embargo bukan embargo Bethesda pada Doom sama buruknya. Sama ada penerbit tidak mempunyai keyakinan terhadap produk perisian ID, atau ia menimbulkan tidak menghiraukan pengkritik perkhidmatan yang diberikan.

Penerbit berada dalam kedudukan yang dicemburui untuk dapat memainkan bidang ini. Mereka percaya mereka tidak lagi memerlukan pengkritik, sekurang -kurangnya tidak seperti biasa ketika majalah dan kedai tinjauan dalam talian primitif adalah satu -satunya sumber maklum balas untuk pengguna. Mereka berunding dengan mengambil bonus pra-pesanan seperti akses awal kepada kandungan dan item dalam permainan eksklusif supaya jika bom permainan secara komersil, mereka masih menguruskan wang tunai dalam beberapa juta sebelum Word keluar.

Platform streaming secara kolektif mewakili alternatif lain untuk penerbit -beberapa yang diketuai oleh streamer bebas, dan lain -lain yang dihoskan oleh penerbit, mengelakkan lelaki pertengahan untuk membuang langsung kepada pengguna.

Terdapat streamer objektif. Walau bagaimanapun, platform streaming seperti YouTube dan Twitch masih menjadi liar West of Game Reviews. Para belenggu pada pencipta kandungan ini sering lebih longgar daripada yang mengikat pengkritik. Sebagai contoh, streamer popular boleh menyiarkan jam semakan permainan, hari, walaupun minggu selepas cawangan akhbar seperti ShackNews kerana penonton mereka akan menonton apa sahaja yang mereka buat, setiap kali mereka membuat keputusan untuk membuatnya. Pandangan mereka berdasarkan kandungan, bukan pada ulasan khusus.

Dan streamer mungkin dapat skirt review garis panduan berdasarkan semantik. Sekatan yang membebankan seperti Konami yang melarang pengulas daripada mendedahkan panjang cutscenes dalam Metal Gear Solid 4 (mandat yang sebenarnya, jujur-ke-kebaikan) boleh dielakkan dengan membuat "Let's Play," video di mana streamer bercakap dengan bebas tanpa mencatatkan skor, bukannya "semakan" yang dianggap sebagai kritikan rasmi. Perkara Konteks. Selain itu, pencipta "Let's Play" boleh lari dengan tidak menyelesaikan permainan, penerbit keadaan dan pengguna mengharapkan pengkritik.

Ulasan pengguna adalah, paling baik, tidak boleh dipercayai, dan dimaksudkan untuk diambil dengan gunung garam. Pada 13 Mei, satu pengguna Steam melog masuk 1.4 jam dalam azab sebelum menulis "Suci!@#$ Bro! 10/10 !! bro!" Tidak semua orang gembira: "WTF ... permainan terasa murah di mana -mana. Muzik, pembukaan, dan playthrough. Saya mahu 60 dolar saya kembali," tulis seorang pemain yang tidak puas hati selepas kurang dari dua jam.

Maklum balas asin dan manis dari pengguna yang dicampur menjadi sup hype. Menjelang akhir hari Jumaat, Doom duduk pada agregat 91%, diterjemahkan kepada "sangat positif" pada skala Steam. Setiap injapgaris panduan, Pengguna boleh meninggalkan semakan untuk mana -mana permainan yang mereka adadilancarkan-Not hanya permainan yang mereka beli, tetapi permainan dimainkan secara percuma semasa hujung minggu promosi khas, dan melalui pilihan perkongsian keluarga platform.

Urutan pembukaan Doom adalah, berani saya katakan, lebih banyak tindakan yang penuh dengan beberapa bilik pertama peta pertama yang asal, E1M1. Tetapi mendapat melalui 30 hingga 60 minit pertama tidak mencukupi untuk menjamin pendapat rabun di mana -mana arah.

Beri dan ambil

Terdapat kepercayaan yang salah bahawa penerbit dan pengkritik permainan menikmati hubungan simbiotik: mereka menggaru punggung kami dengan swag percuma dan menjemput untuk pesta mewah, dan kami kembali memihak dengan meretas permainan mereka ke puncak carta Vaunted Metacritic. Kadang -kadang itu adalah hasilnya, tetapi jarang adalah motivasi sama ada pihak yang sangat jahat.

Pengkritik gembira untuk mengamati permainan yang patut dipuji mereka. Walau bagaimanapun, pengkritik juga merupakan barisan pertahanan pertama antara pengguna dan permainan yang buruk, dan yang sering meletakkan mereka bertentangan dengan penerbit.

Hakikatnya, pengkritik permainan tradisional adalah baka yang mati. YouTube adalah acara kepupusan kami, meninggalkan kami fosil di bawah lapisan Let's Plays, Ulasan Pengguna, dan Kappa Emoticons. Banyak kedai semakan yang banyak dibaca yang kelihatan kuat di permukaan telah jatuh, dan juga anjing teratas berjuang untuk sisa yang ditinggalkan oleh Pewdiepie dan jumlah biskut.

Tetapi kita tidak semua hilang. Mereka yang masih berdiri di sini kerana kita peduli. Kami mengambil berat tentang permainan, dan tentang membuat pendapat yang baik dan ditulis dengan baik tentang mereka. Penerbit harus peduli lebih banyak mengenai produk mereka, walaupun ia bermakna menerima bahawa pengulas permainan tidak selalu di pihak mereka.

Sumber-sumber berikut membantu dalam menulis artikel ini: ulasan dan ulasan dalam proses dariIGN,Bandar saya,Gamespot,Dunia PC,VG 24/7,Destuctoid; Ulasan pengguna dibedahBandar saya; Catatan media sosial dariTwitterdanReddit; editorial dan blog mengenai embargo dariForbes,Poligon, JeffGerstmann, dan beberapakepingandariBandar saya; dan ulasan saya sendiri mengenaiShacknews.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.