Marty Stratton, Penerbit Eksekutif dan Pengarah Permainan di id Software, bercakap dengan saya tentang Doom VR dan masa depan penembak orang pertama dalam realiti maya, sila lihat.
Untuk lebih banyak video hebat, pastikan anda melangganShacknewsdi YouTube.
Transkrip Temuduga
Asif Khan: "Salah satu perkara besar yang kami lihat di QuakeCon ialah Doom VR. Bolehkah anda bercakap tentang beberapa cabaran yang anda hadapi membawa Doom ke realiti maya?"
Marty Stratton: "Eh, anda tahu, ia menarik kerana ia adalah pengalaman yang sama sekali berbeza. Jadi anda benar-benar perlu bermula di sana. Anda perlu memakai set kepala dan memahami maksudnya. Untuk Doom, ia adalah permainan yang sangat pantas, anda melakukan pembunuhan kemuliaan yang disegerakkan dengan sangat pantas ini dan apabila anda cuba melakukannya dengan VR, anda pada dasarnya ingin muntah kerana ia sangat pantas Tetapi apa yang menyeronokkan ialah melihat pasukan yang sedang berusaha itu hanya mengambil intipati apa yang kita ada di dunia, makhluk kita dan teknologi menakjubkan yang dibina oleh lelaki yang semuanya sempurna untuk VR dan mula menyelesaikan masalah yang kami tunjukkan di sini yang berbeza daripada apa yang kami tunjukkan di E3 ialah mekanik pergerakan baharu di seluruh dunia yang orang ramai bertindak balas dengan sangat baik dan ia juga memerlukan beberapa elemen seperti apabila anda menembak garisan untuk menunjukkan bahawa anda akan bergerak ia agak memperlahankan masa a sedikit. Jadi anda sebenarnya boleh menggunakannya dengan senjata anda dalam kombinasi untuk mempunyai dinamik masa hampir peluru yang sangat hebat ini yang berlaku dan ia sangat serupa dengan roda senjata dalam permainan penuh. Kami benar-benar melakukan hampir projek R&D awam dengan ini di mana kami mencuba banyak perkara berbeza untuk membawanya ke tayangan E3, di QuakeCon, mendapatkan maklum balas orang ramai dan memikirkan masa depan Doom VR."
AK: "Ya, saya menyifatkan ia sebagai bukti konsep untuk FPS dalam VR. Mari kita bincangkan lagi tentang teleportasi. Nampaknya itu akan menjadi prosedur operasi standard untuk pergerakan dalam VR sekarang kerana kita semua terikat . Bolehkah anda bercakap tentang cabaran? Doom adalah permainan yang pantas.
MS: "Saya fikir kita mungkin masih mempunyai sedikit cara untuk melakukannya. Ia lucu kerana teleportasi adalah bahagian fiksyen Doom kerana ia, jadi ia berfungsi dengan baik dari perspektif itu. Dalam perkara yang kami tunjukkan di sini, mereka menambah dalam komponen di mana anda menunjuk ke mana anda mahu dengan kawalan teleportasi dan kemudian apabila anda memegang ia mencipta arka untuk membolehkan anda naik ke ketinggian yang lebih tinggi adalah sebahagian besar daripada Doom sebagai Ia adalah, jadi menavigasi dunia kita memerlukan beberapa tahap keupayaan untuk bergerak ke atas dan ke bawah dengan agak cepat, dan saya fikir itu adalah langkah yang genius, saya fikir Shale dan Mark datang dengan itu kerana mereka cuba menyelesaikan masalah itu Tahap perincian yang diberikan oleh pasukan kami kepada dunia menjadikan pengalaman VR menakjubkan. Saya harap semua orang boleh mencubanya Hampir terasa barang telah dipertingkatkan, yang sebenarnya tidak berlaku kerana anda berada di sana, melihat sekelilingnya, mendekatinya dan melihat di setiap celah dan anda hanya melihat perkara yang tidak anda lihat dari pengalaman biasa. Kami benar-benar cuba membina semua perkara itu untuk mencipta pandangan baharu ini pada Doom untuk VR dan bukannya hanya membuat pelabuhan Doom untuk VR.
AK: "Anda menggunakan banyak aset yang sama. Apakah jenis tweak yang perlu anda lakukan pada enjin permainan untuk membolehkannya berfungsi dalam VR? Adakah ia benar-benar hanya fungsi imejan stereoskopik atau ada lebih daripada itu? Adakah anda benar-benar perlu masuk dan melakukan beberapa perkara lain untuk membuat Doom berfungsi dalam VR?
MS: "Saya bukan seorang pengaturcara, jadi ada banyak perkara yang perlu dilakukan tetapi sebahagian besarnya itu adalah salah satu perkara bagus yang lain. Teknologi ini direka bentuk dengan sangat baik untuk beralih ke VR. Rendering stereoskopik benar-benar mungkin merupakan halangan terbesar untuk selesai, tetapi permainan sudah berjalan pada 90 tambah bingkai sesaat pada perkakasan yang baik itu dan itu sangat penting. Kerja yang kami lakukan untuk membawanya ke Vulkan juga sangat penting Vulkan dan VR benar-benar gabungan semula jadi dan hakikat bahawa kami adalah salah satu permainan AAA pertama di Vulkan hanya akan membantu kami mempunyai petunjuk itu dan mengekalkan petunjuk itu dalam ruang VR juga."
AK: "Adakah kamu semua bekerjasama dengan studio lain di Bethesda dalam pembangunan VR? Saya tahu Fallout sedang mengusahakan perkara VR, adakah kamu bercakap antara satu sama lain? Semasa kamu membuat Doom VR, adakah kamu mengetuk pintu di sana dan bertanya 'Hei apa pendapat kamu semua, apa yang patut kita buat?'"
MS: "Sudah tentu, terdapat satu tan kerjasama. Saya tidak dapat menjelaskan secara spesifiknya, tetapi ia pasti dan telah menjadi inisiatif Bethesda buat sementara waktu sekarang. Ia sebenarnya sangat menarik untuk pergi ke E3 tahun ini kerana kami mempunyai VR pada E3 2012. Kami telah menunjukkan Doom 3 BFG dan saya fikir kami memenangi beberapa perkakasan anugerah persembahan kerana tiada orang lain yang melakukannya Anda pergi ke E3 tahun ini, dan (VR) berada di setiap sudut Saya rasa kami telah menjadi sebahagian besar daripadanya selama beberapa tahun, sekurang-kurangnya empat tahun untuk memastikan Bethesda dan kami terus memimpin adalah hebat kerjasama antara pasukan dengan barangan Fallout dan perkara Doom. Ia sangat bagus."
AK: "Lucu yang anda sebutkan empat tahun lalu, kerana satu soalan yang saya ingin tanyakan kepada anda adalah tentang bagaimana John Carmack berkata semasa dia meninggalkan id bahawa sebahagian daripada keputusannya ialah dia benar-benar ghairah untuk membangunkan barangan untuk VR dan dia merasakan bahawa dia tidak dapat melakukannya di id Apabila anda mengumumkan Doom untuk VR, apabila saya melihat bahawa Doom akan datang ke VR, saya fikir 'adakah ini mesej kepadanya?' Adakah anda semua akan melakukan ini juga? Nampaknya pelik bahawa dia akan berkata sedemikian dan anda semua sudah lama mengusahakannya."
MS: "Sejujurnya saya tidak boleh bercakap dengan apa-apa yang John fikirkan atau katakan, tetapi kami mencipta permainan, kami mencipta dunia. Pada tahap tertentu apa yang kami lakukan sepanjang masa ialah mencipta realiti maya dalam erti kata tertentu atau yang lain. Saya tidak tahu kerana sudah tentu kami memimpin, dia berada di sana pada tahun 2012 dan sebelum itu dengan inisiatif lain yang telah kami terlibat dan Bethesda telah terlibat. Ia hanya sesuatu yang telah lama diminati syarikat kira-kira, telah dirasai ialah peluang sebenar, dan ia menyeronokkan untuk melihatnya benar-benar mengambil bahagian dengan apa yang kami lakukan di sini.
AK: "Mari kita bercakap tentang platform VR yang lain sebentar. Adakah anda semua akan menyokong Doom VR di Playstation VR atau mana-mana HMD yang lain?
MS: "Cara teknologi disediakan, kami adalah (platform) agnostik. Kami telah menggunakan set kepala HTC Vive untuk E3 dan di sini, tetapi kami tidak terikat dengan apa-apa khususnya dan saya pasti kami akan terus melihat semua kemungkinan semasa kami bergerak ke hadapan."
AK: "Bolehkah anda bercakap tentang bagaimana inovasi dalam peranti antara muka manusia seperti pengawal Vive, misalnya, telah membolehkan anda membawa sesuatu kepada realiti? Apabila anda mengambil senapang plasma buat kali pertama dalam demo ini, ia berasa menakjubkan . Hanya setahun yang lalu, atau 2 tahun yang lalu, pengawal ini tidak wujud. Bolehkah anda bercakap tentang bagaimana inovasi dalam peranti antara muka manusia telah membolehkan anda melakukan ini?
MS: "Sejujurnya, saya telah mencapai perkara ini lebih banyak sebagai pengguna. Robert Duffy CTO kami telah mengetuai banyak pertuduhan di bahagian VR dan kami mempunyai beberapa pembangun yang telah mengusahakannya. Saya boleh menjadi yang jenis itu datang dan mencubanya. Saya tidak semestinya membantu menyelesaikan semua masalah. Saya datang dan saya mempunyai pengalaman yang sama pistol di tangan anda dan anda menarik picu. Dalam Fallout (demo), ia adalah hebat bagaimana anda boleh melihat pada Pipboy kedua-dua pengawal (Vive) menambah tahap rendaman yang sangat hebat Fikiran berubah kepada realiti itu Seronok melihat orang di E3 kerana kami mempunyai gerai yang mereka mainkan dengan kaca di satu dinding supaya anda boleh berdiri di sana dan melihat orang yang akan terus ke Matrix Mengelak, berpusing, menembak seperti ini, membaling bom tangan. Anda hampir menjadi bintang aksi. Kami sentiasa bercakap dalam Doom bahawa ia adalah mengenai mencipta fantasi kuasa untuk pemain dan apabila anda memakai set kepala VR itu, ia adalah fantasi kuasa yang muktamad kerana anda dapat menahan pistol itu dan anda melihat pistol itu dan anda melihatnya menembak dan lelaki berada di atas anda. Ia satu pengalaman yang hebat dan cara baharu untuk melihat permainan. Ia sangat menarik untuk menjadi sebahagian daripada itu.
AK: "Anda menyebut di E3 bagaimana kami melihat satu tan HMD di tingkat pameran. Bolehkah anda bercakap tentang di mana anda fikir industri itu berada dalam VR? Apakah yang anda fikirkan jumlah pasaran yang boleh ditangani dan bagaimana anda melihatnya apabila membuat keputusan tentang pembangunan untuk VR? Ia tidak seperti terdapat 20 juta set kepala di luar sana. Saya tidak tahu berapa banyak 100 juta PC yang ada di luar sana lihat dan adakah kita akan melihat Doom VR Adakah saya boleh membelinya atau adakah ini hanya bukti konsep?"
MS: "Saya fikir kita berada pada titik itu dalam VR di mana terdapat ramai orang berfikir tentang semua sudut, kesan perniagaan. Seronok menjadi pembangun dari perspektif ini kerana kita dapat berfikir tentang 'Apakah pengalamannya?' Ia berbahaya.. Orang ramai harus memikirkan tentang asas pemasangan dan semua jenis perkara itu, tetapi dari perspektif kami, kami sentiasa tentang mencipta pengalaman paling hebat yang anda boleh lakukan pada tahap yang besar, terutamanya pada permulaan anjakan paradigma dalam permainan , perkakasan atau mempunyai sesuatu yang timbul seperti ini Perkakasan baru ini Anda benar-benar perlu membiarkan anda membuka peluang secara kreatif dan kemudian menyelesaikan beberapa masalah dan memikirkan bagaimana ia sesuai baik hati projek R&D awam untuk kami untuk mempunyai VR, untuk menunjukkannya, tunjukkan kepada orang ramai kemungkinan dan keupayaan dan dapatkan maklum balas untuk memahami cara mereka bertindak balas terhadapnya hanya antara E3 dan ini, saya pasti, produk Doom di sana dan kami sedang membentuk tanah liat sekarang tentang apa yang akan berlaku. Saya fikir perkara penting ialah kita tidak memikirkannya ia sebagai a Doom port ke VR Itu bukan cara yang betul untuk melakukannya. Ia adalah mengenai mencipta pengalaman Doom dalam VR yang dibuat untuk VR. Kami mempunyai tali pinggang alat yang hebat untuk digunakan dengan aset kami, enjin kami, dunia yang kami cipta, dan tradisi di sebaliknya. Ia sangat mengujakan untuk mempunyai produk yang baru sahaja keluar dan orang ramai sangat teruja dan mempunyai arena baharu yang lain yang boleh kami gunakan.
AK: "Anda tahu, Shacknews bermula sebagai tapak peminat Quake pada tahun 1996 dan ia sangat menarik untuk melihat kebangkitan semula daripada Perisian id. Kalian mempunyai banyak momentum daripada Doom 2016 yang keluar dan saya rasa ia sangat menarik untuk dilihat anda semua, dengan Juara Gempa, dan segala-galanya yang anda lakukan benar-benar bangkit pada masa yang sama kami teruja untuk melihatnya!"
MS: "Sudah tentu! Saya adalah pembaca Shacknews yang lama. Saya telah berada dalam industri permainan kira-kira 20 tahun, kira-kira selama Shack ada. Ia adalah masa yang tepat untuk menjadi sebahagian daripada id. Doom adalah projek keghairahan yang besar untuk kami. Kami tahu kami perlu melakukannya dengan betul Kami mempunyai tanggungjawab yang besar kepada peminat untuk melakukannya dengan betul dan memastikan semua orang berasa bangga dengannya, tetapi kami juga mahu meneruskannya dengannya. Kami mahu menjadikannya lebih baik melalui kemas kini yang kami lakukan, perkara berbilang pemain dan barangan percuma yang kami keluarkan untuk SnapMap. Kami masih mempunyai banyak perkara yang perlu kami lakukan sudah sangat teruja dengan Juara juga. Seronoknya bercakap dengan anda.
AK: "Terdapat begitu banyak FPS di dunia, dan saya rasa anda benar-benar menunjukkan kepada semua orang begini cara anda bermain pemain tunggal pada 2016 dan saya sangat menghargainya."
MS: "Terima kasih banyak. Kami sangat menghargai anda bermain dan semua orang di luar sana bermain."
Asif Khan ialah Ketua Pegawai Eksekutif, EIC, dan pemegang saham majoriti Shacknews. Beliau memulakan kerjayanya dalam kewartawanan permainan video sebagai pekerja bebas pada tahun 2001 untuk Tendobox.com. Asif ialah CPA dan pernah menjadi wakil penasihat pelaburan. Selepas banyak kejayaan dalam pelaburan peribadinya sendiri, dia bersara daripada pekerjaan hariannya dalam perkhidmatan kewangan dan kini memberi tumpuan kepada pelaburan swasta baharu. Permainan PC kegemarannya sepanjang masa ialah Duke Nukem 3D, dan dia adalah peminat yang tidak menyesali kebanyakan perkara Nintendo. Asif mula-mula mengunjungi Shack apabila Shugashack milik sCary untuk mencari semua benda Quake. Apabila dia tidak terlibat dalam pelaburan atau permainan, dia adalah penyalur muzik elektronik yang baik. Asif juga mempunyai minat yang tidak rasional terhadap sukan Cleveland.