Reka bentuk Overwatch adalah pelik. Tiada satu pun daripadanya sesuai dalam mana-mana acuan yang biasanya ditemui dalam penembak berasaskan pasukan. Hanya segelintir wataknya yang biasa daripada jenis permainan video lain. Ia bahkan tidak mematuhi set peraturan yang sama yang sering diperhatikan oleh penembak berbilang pemain. Namun ia berfungsi, dan ia berfungsi dengan baik.
Dunianya menarik. Terletak di Bumi dalam alam semesta fiksyen sains yang hampir akan datang, pelakonnya membintangi sebilangan besar watak yang berasal dari hampir setiap sudut dunia dan seterusnya. Winston si Gorilla yang hidup berarak sejajar dengan ninja sibernetik Genji. Soldier 76 yang beruban dan dipakai perang berfungsi untuk melindungi watak penyembuhan seperti askar matron Ana dan Mercy malaikat. Watak utama yang dipaparkan pada hampir semua bahan promosi Overwatch ialah Tracer, seorang wanita British yang muda dan bersemangat dengan keupayaan teleportasi.
Tiada satu pun daripadanya sepatutnya masuk akal. Namun begitu, terdapat kesepaduan yang cukup antara watak dan peranan yang dimainkan oleh mereka masing-masingOverwatchsendiri berasa seperti sebuah pasukan yang dibangunkan sepenuhnya dan pelbagai aspek.
"Di Blizzard, kami suka mencipta dunia yang unik," kata Pereka Permainan Kanan Michael Chu. Dia menunjuk kepada dunia fantasi Warcraft sebagai contoh. "Memandangkan ini ditetapkan di Bumi, kami memutuskan untuk menarik dari pelbagai aspek yang menjadikan kami unik."
Selain menampilkan pasukan yang besar, Overwatch juga boleh dikatakan salah satu permainan yang pelbagai dengan mudah yang tersedia pada masa ini. Lelaki dan wanita berkongsi jumlah ruang dan kepentingan yang sama dalam peranan mereka. Budaya dari Amerika hingga Mesir sebahagian besarnya memaklumkan reka bentuk visual bagi banyak watak. Jenis badan setiap watak terdiri daripada langsing secara atletik kepada besar dan berkuasa, dan sentiasa dirangka dengan cara yang positif.
"Kami mahu mencerminkan kepelbagaian dunia kami dalam watak-watak," kata Chu tentang motivasi untuk mencipta pelakon yang pelbagai rupa.
Kepelbagaian Overwatch disokong oleh keupayaannya untuk memasukkan pengaruh budaya tanpa ia menjadi satu-satunya sifat yang menentukan sesuatu watak. Sama seperti dalam kehidupan sebenar, bangsa, jantina atau warisan seseorang adalah bahagian penting dalam diri mereka, tetapi ia bukanlah sifat yang mengawal keseluruhan identiti mereka. Sebaliknya, ia adalah pemberi maklumat, satu bahagian penting dari keseluruhan diri mereka. Oleh itu, watak-watak seperti Pharah dan Ana adalah orang Mesir, dan kebanyakan reka bentuk mereka daripada penggayaan sut Pharah kepada perhiasan mata masing-masing memanggil kembali warisan mereka. Tetapi mereka juga individu yang terbentuk sepenuhnya dengan identiti dan nilai mereka sendiri, yang sebahagian besarnya memberitahu siapa mereka. Ia adalah keseimbangan yang mencabar untuk dicapai, tetapi Overwatch terus menarik perhatian dalam keupayaannya untuk melakukannya dengan teliti.
Dari Idea kepada Penciptaan
"Tiada laluan yang jelas untuk penciptaan," kata Pereka Utama Overwatch Geoff Goodman mengenai pembentukan setiap watak. "Watak dibentuk melalui pelbagai cara."
Pasukan Overwatch telah berusaha keras untuk mencipta pelakon ini, memastikan setiap watak adalah unik dan menarik yang mungkin, sambil juga seimbang untuk disesuaikan dengan keseluruhan permainan.
Watak-watak seperti Junkrat dan Pharah direka untuk disesuaikan dengan arketaip pereka yang asalnya diimpikan. Chu dan Goodman masih ingat pasukan itu mahu menggabungkan pelancar roket entah bagaimana, yang membawa kepada pembentukan Pharah, watak yang kebolehannya termasuk terbang dan melepaskan bahan letupan maut ke arah musuhnya.
Penampilan Junkrat sangat sesuai dengan personalitinya. Seorang gila yang tidak berengsel tanpa rasa menjaga diri, dia melancarkan bom tangan dan bahan letupan seperti mainan ke seluruh medan perang, meniup objek secara serampangan dan menyiram sisa abu pada wajahnya yang jahat dan tersengih.
Dalam sesetengah kes, watak muncul daripada konsep reka bentuk atau mitologi. Dalam yang lain, mereka dikupas daripada idea yang mungkin agak terlalu bercita-cita tinggi.
Kedua-dua Goodman dan Chu berkongsi pendapat mereka tentang perkembangan Hanzo dan Genji, dua beradik yang berasal dari Jepun yang pernah berkongsi hubungan dengan pesanan seperti ninja.
"Awalnya, Hanzo dan Genji hanyalah satu watak," kata Goodman. Pasukan itu pada mulanya mahukan watak jenis ninja, tetapi prototaip awal mereka terbukti terlalu sukar untuk dilaksanakan mengikut cara yang mereka mahukan.
Sebaliknya, watak itu berubah menjadi dua, dipengaruhi oleh adik-beradik dalam dokumentari Jiro Dreams of Sushi. Dengan tekanan warisan untuk ditegakkan diletakkan tepat di atas bahu mereka, saudara-saudara tiba-tiba membina hubungan yang menarik dan menarik yang akhirnya muncul sebagai Hanzo dan Genji.
Yang lain lebih samar-samar, berkembang perlahan-lahan apabila konsep mereka berkembang. Michael ingatAna khususnyamenjadi salah satu watak yang lebih sukar untuk dicipta.
"Kami tahu kami mahu memasukkan watak wanita yang lebih tua dalam cerita itu," kata Chu. "Kebanyakannya kerana itu bukan jenis watak yang anda lihat dalam permainan dengan kerap."
Akhirnya, Ana terbukti sesuai dengan sejarah dan latar belakang Pharah. Sebagai penjawat awam yang berdedikasi dan pembela, wajar bagi Pharah untuk mempunyai seorang ibu yang telah mewariskan legasi yang sama kepadanya.
Idea untuk mempunyai penembak tepat sokongan juga telah diapungkan, tetapi pembangun bimbang ia akan terlalu berkait rapat dengan peranan Widowmaker dalam permainan. Apabila Ana mula mengambil bentuk, tiba-tiba mempunyai penembak tepat penyembuhan sangat masuk akal. Ia bukan sahaja sesuai dengan jenis watak yang mereka mahu cipta; ia juga menyuburkan keperibadian Ana dengan baik.
“Dia telah melalui banyak perkara; dia tidak menahan kata-kata atau pendapatnya,” kata Chu. “Dia akan panggil awak keluar. Tetapi di sisi lain, dia juga sangat mengambil berat dan penuh belas kasihan.”
Dan dengan itu Ana dicipta, watak yang tujuan utamanya adalah untuk memperbaiki dan memperkasakan orang lain melalui kemahirannya yang keras dengan senapang sniper dan pengetahuan mengendalikan konflik.
Akta Pengimbangan
Sudah tentu, salah satu cabaran terbesar dalam mencipta watak-watak Overwatch adalah memastikan mereka mempunyai sifat dan kebolehan mereka sendiri sementara juga masih menyatu secara adil dengan pelakon lain dalam permainan. Cabaran, ternyata, yang membawa kepada pelbagai pengambilan dan reka bentuk semula watak utama.
Salah satunya ialah Bastion, yang diterangkan oleh Geoff dan Michael melalui banyak perubahan reka bentuk yang berbeza sementara pasukan itu memikirkan apa yang akan dilakukan oleh askar robot itu. Pada awalnya, dia menyembur bom tangan ke seluruh medan perang, kemudian kemudian dapat terbang ke udara seperti Pharah. Akhirnya, mereka memberikan wira pertahanan itu keupayaan untuk turun dan memberikan jumlah kerosakan yang tinggi kepada orang ramai yang akan datang.
Cerita Lebih Besar daripada Permainan
Dengan mitologi dan latar belakang yang begitu kukuh untuk setiap satu daripada 22 watak yang boleh dimainkan oleh Overwatch, sukar untuk tidak tertanya-tanya: mengapa tiada kempen cerita khusus dalam permainan utama?
"Oleh kerana Blizzard adalah permainan pertama, kami mahu itu menjadi tumpuan utama permainan," kata Chu, menjelaskan bahawa keseimbangan dan keseronokan permainan itu sendiri diutamakan daripada cubaan untuk menggabungkan apa-apa jenis naratif linear.
Tetapi itu tidak menghalang mereka daripada membina mitologi di tempat lain, melalui pelbagai format media termasuk komik, cerita asal usul, dan pendek animasi mereka yang sangat popular. Melalui penggunaan cara bercerita yang berbeza ini, Blizzard sebenarnya telah membina dunia dan mitologi yang lebih besar daripada permainan itu sendiri yang boleh digabungkan secara realistik. Selain itu, ia membolehkan mereka menjadi fleksibel dengan pelbagai cerita yang mereka ceritakan dan cara mereka menceritakannya.
Terdapat juga sesuatu yang boleh diperkatakan tentang kebebasan yang diberikan oleh pendekatan mereka untuk bercerita kepada peminat untuk mengisi kekosongan, menghasilkan fiksyen peminat, seni, animasi dan penghormatan lain yang meneroka setiap watak dengan cara yang lebih tidak dijangka--dan bukan kanonik--.
Tidak mempunyai cerita dalam permainan teras juga membolehkan mereka fleksibiliti untuk menggabungkan sentuhan visual kecil dan menyampaikan rasa dunia melalui persekitaran. Patung-patung yang menampilkan watak utama dalam permainan, poster propaganda, dan juga reka bentuk seni bina semuanya digabungkan untuk mencipta dunia yang terasa padu dan realistik, tidak kira sejauh mana naratif terasnya dirasakan.
Akhirnya, tema utama Overwatch ialah harapan dan kepahlawanan. "Akan ada saat di mana anda melihat Tracer dan Winston bekerja dengan Widowmaker," kata Chu. “Dan itulah yang kami tuju. Kami mahu membangkitkan perasaan yang sama seperti pasukan superhero epik.”
Di sini untuk Selamatkan Hari
Keyakinan Overwatch yang tidak berbelah bahagi dan keperibadian unik membantu menjualnya sebagai penembak berasaskan pasukan yang menggembirakan dan kompleks. Popularitinya dapat dirasai, telah dikeluarkan merentasi semua platform utama di beberapa negara dan mengungguli Twitch sebagai salah satu permainan yang paling banyak ditonton pada tahun 2016. Penjualannya telah berkembang pesat. Forum Internet, halaman seni peminat dan ruang perkongsian fiksyen semuanya menampilkan karya penghormatan peminat Overwatch yang tidak terkira banyaknya, masing-masing menggambarkan watak tertentu yang berinteraksi dalam senario yang berbeza.
Sukar untuk melihat melepasi watak-watak Overwatch dan menghapuskannya sebagai sedikit lebih daripada bidak pemasaran atau avatar pemain yang sinis. Terdapat kehidupan untuk setiap orang dalam permainan; mereka semua mempunyai cerita, tujuan, asal usul yang mencerminkan ramai orang di dunia yang sangat jarang melihat diri mereka tercermin dalam permainan yang mereka mainkan.