Bagaimana Super Mario Run memenuhi visi Satoru Iwata untuk Pembangunan Mudah Alih

Pada tahun 2011, aAkhbar JepunDitanya Presiden Satoru Iwata lewat ketika Nintendo akan menetapkan pasukan dalaman syarikat ke permainan mudah alih. Iwata tidak merenung kata -kata.

"Ini benar -benar tidak dipertimbangkan," katanya. "Sekiranya kita melakukan ini, Nintendo akan berhenti menjadi Nintendo, mempunyai pasukan pembangunan perkakasan di dalam rumah adalah kekuatan utama. Ini adalah tugas pengurusan untuk menggunakan kekuatan tersebut.

Kurang dari enam tahun kemudian, Shigeru Miyamoto sendiri berdiri di samping Ketua Pegawai Eksekutif Apple Tim Cook pada acara iPhone tahunan Apple untuk perdana Super Mario Run -gelaran yang akan dikeluarkan secara eksklusif pada sistem iOS pada 15 Disember dan, apabila eksklusifnya tamat tempoh, peranti Android.

Iwata tidak mengubah sikapnya semalaman. Nintendo mempunyai sejarah yang tegas membangun untuk perkakasannya sendiri secara khusus kerana ia tahu selok -belok perkakasan itu lebih baik daripada orang lain. Nintendo memainkan dua kekuatan utama: jahitan perkakasan untuk perisian, dan boleh dikatakan pelakon terkaya dalam sejarah permainan. Apabila mereka bentuk Super Mario 64, Miyamoto membantu jurutera tongkat analog untuk memberi pemain pixel-sempurna. Pengeluar Zelda lama Eiji Aonuma berputar Twilight Princess dari GameCube eksklusif untuk Wii dan GameCube selepas menguji prototaip kawalan jauh Wii.

Ketika Iwata melihatnya, melangkah ke Sony, Microsoft, atau Apple's Field akan sama -sama menyerahkan kelebihan lapangan rumah.

Iwata juga mempunyai masalah dengan sifat guna, makanan segera dari majoriti tajuk mudah alih. "Di dunia digital, kandungan mempunyai kecenderungan untuk kehilangan nilai, dan terutama pada peranti pintar, kami menyedari bahawa ia adalah mencabar untuk mengekalkan nilai kandungan kami. Ini kerana pengiktirafan ini bahawa kami telah mengekalkan pendirian kami yang teliti,"Dia memberitahu majalah TimeHanya beberapa bulan sebelum kematiannya pada bulan Julai 2015.

Iwata datang ke arah pembangunan telefon pintar, mungkin tidak sepatutnya kecil kepada pelabur yang mengharapkan dia mengutamakan keuntungan. Daripada membuang watak-watak berharga yang pertama ke dalam perairan yang belum diuji, Iwata mencelupkan jari kaki. "Semalam, kami akhirnya sampai ke panggung di mana kami dapat mengumumkan Perikatan dengan Dena, yang memainkan peranan penting dalam penyelesaian ini," kata Iwata pada masa itu pada musim bunga tahun 2015.

Berpartner dengan Dena menyampaikan penyelesaian yang ideal. Seorang pemaju Jepun menumpukan pada perisian mudah alih dan e-dagang, Dena akan mengendalikan pembangunan sehingga Nintendo tidak perlu mengorbankan watak-watak yang tidak ternilai seperti Mario dalam percubaan yang mungkin jatuh.

Perjanjian Nintendo dengan Dena merangkumi lima tajuk, yang pertama adalah aplikasi sosial yang dipanggil Miitomo. Dikeluarkan pada bulan Mac 2017, Miitomo membiarkan watak -watak membuat avatar yang menyerupai toon Mii konsol Wii. Pemain boleh berpakaian Miis mereka, menghiasi kawasan mereka, dan memberitahu rakan-rakan tentang kepentingan peringkat permukaan seperti buku dan makanan kegemaran mereka.

Tidak banyak untuk Miitomo, tetapi hasilnya bercakap untuk diri mereka sendiri. Permainan ini menarik lebih dari satu juta pengguna di Jepun dalam masa tiga hari pelancaran, dan stok Nintendo melonjak lapan peratus.

Permainan mudah alih Hit Nintendo tidak dibuat oleh Dena. Dikeluarkan pada bulan Julai 2016, Pokémon Go adalah gelaran Realiti Tambahan (AR) di mana pemain melihat melalui telefon pintar mereka untuk mengesan dan menangkap raksasa poket di lokasi kehidupan sebenar. Walaupun terperanjat dalam isu -isu teknikal dan diturunkan oleh permainan cetek, Pokémon Go tidak ada fenomena yang tidak dapat dilihat oleh permainan mudah alih yang paling cepat untuk memperoleh pendapatan $ 600 juta dan yang terpantas untuk mendaki ke bahagian atas carta App Store Apple.

Oleh kerana Pikachu dan watak-watak yang dikasihi lain akan terlibat dalam perjalanan seterusnya ini, Iwata pergi tangan, membantu menggariskan reka bentuk Pokémon Go, walaupun pada bulan-bulan terakhirnya ketika dia beradatidak dapat meninggalkan katil hospitalnya. "Saya masih mempunyai perniagaan yang belum selesai," katanya berikutan pembedahan pada awal tahun 2014. Kebanyakan perniagaan yang berkenaan dengan pasti bahawa pemain dapat menikmati Pokémon Go -dibangunkan oleh Niantic Labs -tanpa banyak, jika ada perbelanjaan.

"Kanak-kanak boleh menikmati 'Pokemon Go' tanpa membelanjakan terlalu banyak wang. Ini mungkin yang ditujukan kepada Iwata-san," kata seorang eksekutif yang biasa dengan ideologi Iwata berikutan kematiannya.

ItaKomenPada akhir tahun fiskal Nintendo 2015 mengukuhkan spekulasi itu. "Di atas semua, kerana Nintendo adalah jenama keluarga, kami tidak berhasrat untuk mengubah keadaan di mana ibu bapa dan penjaga dapat memberikan produk Nintendo kepada anak -anak mereka dengan ketenangan fikiran.

Pada malam debut iPhone dan iPadnya, Super Mario Run nampaknya bersedia untuk membuat kepercayaan Iwata. Shigeru Miyamoto menjelaskan bahawa Super Mario Run akan membentangkan satu pilihan, satu kali sebanyak $ 9.99 untuk membuka kunci semua kandungan. Pemain boleh memintas bayaran dan memainkan beberapa permainan secara percuma -klasifikasi yang digambarkan sebagai "bebas untuk bermula."

Walaupun kos pendahuluan $ 10 kelihatannya mahal, sesiapa yang membayarnya tidak akan lagi membeli kandungan tambahan untuk permainan. Untuk keahlian seumur hidup, $ 10 nampaknya betul.

Oodles of Worlds and Warp Zones tidak banyak jika Super Mario Run akhirnya kekurangan silsilah tanda dagangan Nintendo. Nasib baik, Miyamoto sendiri berada di kemuncak sebagai pengeluar, dan sedang mencari untuk Satoru Iwata's-dan organisasi yang lebih besar untuk mewujudkan simfoni kawalan ketat dan keseronokan, permainan mesra pengguna.

Satu butang. Itu sahaja yang diperlukan untuk menggerakkan Mario di Super Mario Run. Dicipta dalam acuan pelari yang tidak berkesudahan seperti Temple Run, permainan ini menghantar Mario pada pecut secara automatik; Semua pemain perlu lakukan ialah mengetuk untuk membuatnya muncul. Ketik dan tahan lebih lama, dan Mario melompat lebih tinggi -sama seperti memegang butang A pada NES Gamepad.

"Nintendo telah membuat permainan Mario untuk masa yang lama, dan semakin lama anda terus membuat siri, semakin kompleks permainan menjadi, dan semakin sukar untuk pemain baru dapat masuk ke dalam siri ini," kata Miyamoto dalam temu bual dengan temu bual dengan temu bual dengan temu bual dengan temu bual dengan temu bual dengan temu bualAmbang. "Kami merasakan bahawa dengan mempunyai interaksi mudah ini untuk membuat Mario melompat, kami akan dapat membuat permainan yang penonton yang paling luas dapat bermain."

Sneak Peeks di Gameplay Super Mario Run mempamerkan lebih banyak daripada apa yang telah menjadikan Mario salah satu yang paling, jika bukan watak yang paling dikenali di dunia. Dunia yang cerah dan cerah yang dibuat menggunakan aset dari siri Super Mario Bros yang baru berjalan. Keluk kesukaran yang memanjat dengan lancar dan bukannya pada sudut tajam, menghukum.

Dan tentu saja, ada lebih banyak yang perlu dilakukan daripada membuat Mario pop di atas goombas dan koopas. Setiap peringkat mengandungi duit syiling khas yang dapat dikumpulkan oleh pemain untuk mencetuskan rahsia, banyak yang dapat dilihat untuk perpecahan detik manakala lompatan atau slaid dinding Mario atau berjalan ke hadapan-menembusi gambaran khazanah yang tidak dapat dicapai, menggalakkan pemain untuk melawan tarikan graviti di sebelah kanan skrin dan memainkan semula setiap kali sehingga mereka telah menuntut setiap doktor dan ditemui setiap kali.

Sekiranya Iwata berada di sekitar untuk melihat bagaimana Super Mario Run telah dibentuk, dia mungkin akan menjadi bangga. Tidak ada microtransactions yang meluas dan ketagihan, dan pasukan Miyamoto menyesuaikan permainan ke perkakasan iPhone dan bukannya Shoehorn dalam platformer retro seperti Super Mario World, yang ditakdirkan untuk melakukan yang buruk pada skrin sentuh.

Begitu juga, Miyamoto telah bersenang-senang bekerja di Mario-for-Iphone kerana dia telah bekerja di Mario untuk NES, Mario untuk N64, dan Mario untuk Wii. "Fokus mereka sentiasa bersesuaian. Tumpuan mereka sentiasa mengambil kira pengguna, menjadikannya mudah digunakan dan kemudian mempunyai persekitaran yang selamat dan selamat bahawa orang boleh bekerja dan bermain. Mereka adalah kawasan di mana Nintendo dan Apple benar -benar melihat mata," kata Miyamoto kepadaGlixel dalam temu bual.

Malah, pereka legenda melihat Super Mario Run sebagai pintu masuk ke apa yang pasti menjadi persahabatan seumur hidup dengan Mario untuk pengguna iPhone -betul -betul jenis pemain Bond sepanjang hayat yang dibesarkan pada tahun 1980 -an dan 90 -an dibentuk dengan maskot Nintendo.

"Saya rasa Mario adalah apa yang memperkenalkan berjuta -juta orang kepada permainan video dan hiburan interaktif, dan saya fikir Mario akan terus berkhidmat dengan peranan itu dan saya fikir dengan Super Mario Run itu betul -betul apa yang akan berlaku," kata Miyamoto kepada The Verge.


Semak Modojo untuk liputan luas Super Mario Run termasuk panduan,tangkapan skrin, dantanggapan.Klik di siniUntuk membaca pandangan kami kembali ke kerjaya Satoru Iwata.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.