Wii U Retrospektif: Rayman Legends

Berikutan kejayaan Rayman Origins pada PlayStation 3 dan Xbox 360, pembangun di Ubisoft Montpellier serta-merta mula mengusahakan Rayman Legends, sekuel yang menjanjikan lebih banyak watak aneh francais dan permainan yang pelbagai. Apabila peluang muncul untuk menyesuaikan versi permainan untuk Wii U yang belum dikeluarkan Nintendo, Ubisoft mengambil peluang untuk membawa lebih ramai pemain ke dalam lipatan Rayman.

Keputusan mereka menyebabkan pasukan Rayman Legends merenung ke bawah dua tong. Bukan sahaja mereka masih belum mendapatkan GamePad mesra sentuhan Wii U, mereka perlu memikirkan cara untuk menggabungkan fungsinya—fungsi yang pasti akan dibandingkan dengan cara Nintendo, yang telah lama dianggap sebagai pembangun terbaik untuk platformnya, membuat penggunaan tablet dalam platformer 2Dnya sendiri yang diterajui oleh maskotnya yang terkenal di dunia.

"Kami pada asasnya perlu membayangkan penanda aras kami sendiri untuk mencipta permainan kami," jelas Emile Morel, pereka permainan utama di Rayman Legends. "Saya masih ingat bahawa semasa keseluruhan pembangunan permainan, kami sangat takut bahawa New Super Mario Bros. U akan mencadangkan permainan sentuhan yang sama yang kami tawarkan. Apabila permainan Mario ini akhirnya dikeluarkan, kami berasa lega melihat permainan sentuhan mereka. agak berbeza daripada cadangan kami. Mereka menggunakan GamePad, tetapi dengan cara yang sangat berbeza daripada kami."

Di dalam Vila

Rayman Legends mempunyai lebih banyak piawaian untuk diukur selain daripada yang ditetapkan oleh Nintendo. Dihormati oleh pengkritik selepas dikeluarkan pada November 2011, Rayman Origins ialah ciptaan semula terbaharu dalam siri yang terkenal kerana keupayaannya untuk menjenamakan semula dirinya apabila zaman dan trend industri berubah. Francais itu memulakan kerjaya sebagai platformer 2D, memasuki dimensi ketiga untuk Rayman 2, dan mengumpulkan koleksi permainan mini yang berat bergerak untuk Wii.

Dengan Rayman Origins, sekuel pertama yang betul sejak 2003, Ubisoft Montpellier menggembirakan peminat dan pengkritik dengan melakukan perkara terbaik yang Rayman lakukan: berarak mengikut rentak dramnya sendiri. Grafik permainan adalah bersemangat dan aneh, wataknya sipi dan tidak dapat dilupakan, tahapnya berbeza-beza dan mencabar. Pemain terpaksa menjangkakan perkara yang tidak dijangka, begitu juga dengan pereka utama untuk sekuelnya.

"Rayman Legends adalah pengalaman pertama saya bekerja pada permainan Rayman, " kata Emile Morel. "Saya sudah biasa dengan alam semesta Rayman sejak saya telah bermain beberapa permainan Rayman sebelum ini, tetapi ia adalah pengalaman pertama saya bekerja pada permainan yang dibintangi oleh wira gila dan tanpa anggota badan itu."

Rayman Legends oleh Ubisoft Montpellier.

Pencipta dan pengarah francais Michel Ancel mengetuk Morel untuk bekerja bersamanya dalam sekuel di "La Villa", sebuah rumah berusia 400 tahun yang terletak di tengah-tengah bandar Montpellier Perancis tidak jauh dari pantai Mediterranean, di mana pasukan Rayman membuat rekaan mereka. ciptaan. Morel berasa teruja tetapi gentar. Dia telah mendapatkan salinan awal Rayman Origins beberapa minggu sebelum ia dihantar ke kedai dan telah dipengaruhi oleh visual artistik dan kumpulan tahap yang mendalam. “Saya mula merasakan sedikit tekanan pada masa itu, dan kemudian ulasan menakjubkan untuk permainan itu tiba, dan pada ketika itu tekanan lebih tinggi lagi,” katanya.

Kebimbangannya reda apabila Michel Ancel memintanya duduk seorang dengan satu dan berkongsi pendapat jujurnya tentang Rayman Origins. "Saya memberitahunya semua perkara yang saya suka mengenainya, tetapi juga perkara yang saya fikir boleh kita perbaiki untuk sekuel," ingat Morel. "Saya masih ingat bercakap tentang dua perkara utama. Pertama, ada kalanya pengalaman Rayman Origins boleh berasa agak abstrak: Anda bermain satu peringkat demi satu, tanpa benar-benar mengetahui mengapa anda berada di sana dan tanpa perasaan kemajuan atau kesinambungan sebenar."

Walaupun Rayman tidak pernah menjadi permainan yang berat cerita, Morel mahu Legends berasa lebih padu. Setiap peringkat harus menjadi satu langkah dalam pengembaraan yang lebih besar supaya pemain mendapat rasa kemajuan semasa mereka bergerak dari objektif ke objektif, dunia ke dunia.

Isu kedua beliau melibatkan kesukaran. Sejak penghujung aughts, platformer yang sukar seperti kuku telah menikmati kebangkitan semula. Permainan seperti Retro Studios' Donkey Kong Country Returns dan Rayman Origins milik Ubisoft mendapat pujian daripada pemain veteran yang menghargai reka bentuk tahap yang meletakkan kemahiran platform mereka ke dada, tetapi menakutkan pengguna yang lebih kasual yang tidak memotong gigi mereka pada menuntut zaman NES yang terkenal. klasik.

"Saya rasa kami boleh melakukan sesuatu tentang perkara ini untuk memastikan semua orang boleh menikmati permainan ini dan berpotensi menamatkannya, tanpa mengorbankan cabaran yang sangat sukar yang orang-termasuk saya sendiri-gemari tentang permainan ini," kata Morel.

Emile Morel, pereka permainan utama di Rayman Legends. (Imej ihsan Emile Morel.)

Jauh daripada tersinggung dengan jawapan jujur ​​Morel, Ancel bersetuju bahawa kesukaran Origins dan pembinaan yang berbeza telah mengganggunya juga. Menggabungkan berpuluh-puluh persekitaran yang akan dilawati pemain dalam Rayman Legends—dari istana dan hutan hingga ke gua dan hutan yang direndam lava yang bersempadan dengan flora berduri—dan memberikan pemain lebih banyak kelonggaran dalam menangani tahap yang lebih sukar akan menjadikan templat yang sudah hebat lebih baik.

"Sebagai contoh, di dunia keempat, yang dipanggil '20,000 Lums Under The Sea', anda bermula dengan menyelam ke dalam lautan, kemudian anda berenang ke bahagian bawahnya untuk akhirnya menemui pangkalan rahsia," jelas Morel. "Selepas menyelinap masuk dengan mengelak pengawal dan sistem keselamatan, anda akhirnya menyedari bahawa mereka sedang membina sejenis naga mekanikal gila di dalam makmal rahsia di pangkalan itu. Bermain melalui semua peringkat yang menyusun pengembaraan ini memberikan anda perasaan kemajuan dalam permainan ini. "

Morel dan Ancel menangani lengkung kesukaran Origins yang curam dengan memberi pemain lebih banyak pilihan tentang cara mereka maju. Semua dunia dan peringkatnya boleh diakses melalui Galeri Impian, persekitaran hab yang penuh dengan lukisan. Lukisan bertindak sebagai portal ke dunia, dan pemain perlu menyimpan sejumlah remaja seperti dongeng untuk mengakses lukisan, seperti mengumpul bintang dalam Super Mario 64. "Struktur terbuka ini membolehkan pemain bermain mengikut rentak mereka sendiri dan mengembara dari satu dunia. kepada yang lain untuk menamatkan tahap mengikut susunan yang mereka mahu, memastikan mereka tidak akan terperangkap dalam permainan," kata Morel.

logam

Walaupun Rayman Legends berasaskan platform lari-dan-lompat klasik, beberapa peringkat yang paling diingatinya menyimpang daripada norma itu. Pada awal pra-pengeluaran, pembangun memetakan konsep yang dikenali sebagai cabaran tak terhingga, tahap yang dijana mengikut prosedur yang dibuat daripada blok yang dipratentukan yang disatukan dengan cepat. Cabaran yang tidak terhingga ditujukan kepada pemain peringkat pakar: mereka mula mencabar dan meningkatkan kesukaran apabila pemain lebih lama bertahan.

"Pada satu ketika, kami mengadakan mesyuarat penting di Paris untuk menunjukkan secara dalaman kerja kami pada permainan dan kami mahu mempamerkan [segmen] paling sukar dalam cabaran itu untuk menjelaskan betapa rumitnya mereka boleh menjadi," kata Morel. "Satu-satunya masalah ialah, cabaran itu sangat sukar pada masa itu sehingga hanya pereka tahap, Simon Chocquet-Bottani, yang telah bekerja pada cabaran itu boleh bermain cukup lama tanpa bermatian untuk mencapai batu-bata tertentu itu, dan malangnya dia tidak dapat melakukannya. pada mesyuarat itu."

Morel dan Ancel mula resah. Tiada orang lain di Ubisoft Montpellier selain Chocquet-Bottani yang mempunyai peluang untuk mempamerkan cabaran yang tidak terhingga. Ancel memutuskan bahawa tindakan terbaik adalah merakamkan dirinya bermain beberapa tahap, dan memusnahkan percubaan terbaiknya ke dalam video mencolok yang diatur untuk memukau syarikat. Dia melapisi muzik heavy metal di atas rakamannya untuk menggambarkan lagi mood dan bahaya cabaran yang tidak terhingga.

Morel yang hairan, Ancel menyelaraskan lompatan dan tendangan Rayman dengan sempurna dengan bunyi instrumen dalam runut bunyi logam. "Orang ramai menyukai video itu dalam mesyuarat Paris, dan Michel menghantar mel kepada kami terus dari mesyuarat itu: 'Kawan-kawan, kami perlu membuat tahap muzik di mana pemain perlu bermain mengikut irama dengan muzik.' Semua orang serta-merta menyukai idea itu dan pereka peringkat yang sama mula bekerja pada tahap muzik pertama kami."

Mengarang tahap muzik adalah usaha berpasukan. Pengaturcara permainan menulis rutin untuk memastikan pergerakan pemain akan diselaraskan dengan irama muzik Heral. Sementara itu, Chocquet-Bottani menggabungkan tahap pembuktian konsep menggunakan trek muzik sedia ada. Setiap peringkat akan menjadi penatal automatik—peringkat yang mendorong pemain ke hadapan—di mana pemain perlu melompat dan menyerang musuh untuk menghalang Rayman daripada berlari ke arah mereka. Untuk prototaipnya, Chocquet-Bottani memadankan aksi pemain seperti lompatan, tendangan dan serangan puting beliung dengan bunyi—vokal, riff gitar dan dram.

"Kali pertama kami mendapat prototaip yang boleh dimainkan, semua orang mahu mencubanya," kata Morel. "Rasanya sangat bagus untuk bermain, seperti gabungan mustahil antara platformer berkelajuan tinggi dan permainan irama."

Gembira dengan prototaip mereka, Ancel dan Morel mendapat Christophe Heral, pemuzik residen Ubisoft Montpellier, untuk menulis lagu heavy metal untuk setiap peringkat. Kebanyakannya adalah muka depan lagu terkenal ala Rayman seperti Survivor "Eye of the Tiger," diberi sentuhan flamenco agar sesuai dengan visual dan kesan bunyi permainan yang subur.

"Kemudian Simon dapat membina tahapnya berdasarkan trek ini yang telah digubah dengan memikirkan permainan itu," Morel menyambung, "dan Christophe terus memperhalusi treknya untuk memastikan semua bunyi penting untuk permainan itu mudah didengari. dalam campuran terakhir."

Kung Foot bermula sebagai permainan mudah yang dibuat oleh pereka Rayman, untuk pereka Rayman.

Tidak ketinggalan, artis Rayman menonjolkan tahap muzik dengan kesan visual yang menyerlahkan aksi pemain dan muzik Heral. "Ringkas untuk tahap ini adalah seperti berikut: mari berikan pemain perasaan melangkah masuk ke dalam muzikal," kata Morel. "Tahap-tahap itu adalah hebat untuk dicipta, dan kisah di sebalik penciptaan mereka benar-benar menggambarkan bagaimana keseluruhan permainan itu dicipta, bagaimana idea-idea hanya muncul sepanjang masa, sesetengah daripada mereka membuatnya menjadi permainan terakhir untuk menjadi ciri utama."

Kung Foot, permainan kecil di mana sehingga empat pemain bertanding dalam variasi bola sepak, adalah idea lain yang bermula sebagai lencongan yang menyeronokkan dan menjadi asas. Pasukan itu membangunkan Kung Foot sebagai prototaip semata-mata untuk mempunyai sesuatu untuk dimainkan semasa pesta studio. Walaupun di tempat kerja, pembangun mendapati diri mereka berpecah kepada pasukan untuk kejohanan dadakan.

"Pada akhir pengeluaran, Michel dan ramai orang dalam pasukan benar-benar mahu meletakkan Kung Foot dalam permainan," kata Morel, "tetapi ia agak lewat dan penerbit kami berkata dia hanya akan bersetuju untuk meletakkannya dalam permainan. jika kami boleh menghantarnya dengan cepat reka bentuk ringkas untuk menyepadukannya, jadi, kami bekerja dengan sangat pantas untuk meletakkan reka bentuk sebenar pada keseluruhannya dan nasib baik Kung Foot dapat disepadukan ke dalam perlawanan akhir."

Hab Galeri Impian menyatukan setiap peringkat, watak, permainan kecil dan objektif. "Ia tidak semestinya apa yang orang ingat tentang permainan itu," kata Morel mengenai membina galeri, "tetapi ia sangat memuaskan untuk membina kerana ia adalah menjelang akhir pengeluaran dan ia seperti akhirnya memasang keseluruhan permainan. Membina hab ini adalah seperti meletakkan sentuhan terakhir pada permainan, tetapi sentuhan yang sangat penting kerana ia perlu berfungsi dengan sempurna untuk membolehkan semua elemen yang terdiri daripada permainan bersinar."

Pada awalnya, satu elemen Rayman Legends tidak mempunyai kilauan bahagian konstituennya. "Selama beberapa minggu, ia tidak begitu jelas bagaimana Wii U GamePad akan dimuatkan dalam permainan, dan kami semacam mengelakkan isu yang memfokuskan pada bahagian lain permainan," kata Morel.

Tickle-screen

Walaupun versi Wii U Rayman Legends dianggap oleh ramai sebagai pelaksanaan terbaik kerana fungsi GamePadnya yang unik, permainan itu tidak bermula sebagai tajuk Wii U.

"Ketika kami sedang mengusahakan permainan itu, kami mula mendapat maklumat pertama kami tentang Wii U dan permainan kami nampaknya sesuai untuk konsol baharu ini, jadi pada ketika itu kami menjadi tajuk eksklusif Wii U," jelas Morel. "Tetapi di belakang kepala kami, kami sentiasa memikirkan versi permainan ini untuk konsol lain, walaupun kami tidak tahu sama ada kami boleh melakukan versi ini atau tidak."

Tanpa banyak contoh untuk diikuti, Ubisoft Montpellier terpaksa menghasilkan interaksi GamePad Rayman Legends dari awal.

Pemilik PS3 dan Xbox 360 kurang berpuas hati dengan berita itu. Mereka menyukai Rayman Origins dan tidak menyukai idea bahawa versi lain mungkin lebih baik daripada permainan yang akhirnya mereka terima. Sementara itu, pasukan Rayman bergelut dengan kekecewaan mereka sendiri. GamePad dan Wii U adalah berkait rapat. Pemain tidak boleh menggunakan konsol tanpa tablet, yang bermaksud bahawa Ubisoft Montpellier perlu memikirkan cara bijak untuk melibatkan kedua-dua televisyen dan skrin tablet.

Ancel dan Morel mengadakan mesyuarat semua pihak di salah satu bilik persidangan studio. Papan putih menguasai satu dinding. Ancel membuat bola bergolek. "Yang pertama mempunyai idea yang jelas tentang perkara ini ialah Michel," kata Morel. "Idea seperti menggeletek musuh untuk membuatnya ketawa dan mengalih perhatiannya, memotong tiang pada musuh yang berjalan di atas tiang untuk membuatnya jatuh, dsb."

Pereka bersama membuka ruang untuk cadangan. Jawapan masuk. Mungkin, seseorang mencadangkan, pemain boleh mengelar jari mereka pada skrin untuk memotong tali. Orang lain mengesyorkan menyeret platform ke sana ke mari. Memanaskan konsep, seluruh pasukan menawarkan cadangan. "Menjelang akhir mesyuarat, bagaimanapun, papan putih telah ditutup sepenuhnya dengan lukisan, setiap daripadanya menggambarkan interaksi sentuhan baharu dalam permainan kami," kata Morel. "Selepas mesyuarat itu, kami yakin bahawa Wii U GamePad ialah alat kreatif yang hebat dan ia akan membolehkan kami mencipta jenis permainan yang unik dalam permainan platforming."

Kebanyakan pelaksanaan GamePad telah ditapis melalui Murfy, makhluk tersengih menyerupai kacukan antara lalat dan katak. Murfy membuat penampilan sulungnya dalam Rayman 2 dan telah berada di atas ais sehingga pasukan pembangunan menyedari bahawa mengawal watak melalui GamePad sesuai dengan prinsip panduan Morel untuk menyatukan permainan dan cerita.

"Menjadi hanya jari pada skrin tidak begitu menggembirakan, dan ia meletakkan pemain menggunakan Wii U GamePad ke ruang lain, seperti dia tidak benar-benar berada di dalam dunia permainan dengan pemain lain," kata Morel. "Semuanya berubah apabila kami memutuskan bahawa pemain yang menggunakan GamePad akan mengawal watak."

Seorang pemain memusingkan roda sebagai Murfy manakala yang lain menavigasi bahagian dalam yang berbahaya.

Murfy sesuai dengan keperluan pasukan dengan sempurna. Peranan beliau dalam Rayman 2 adalah sebagai seorang pemandu, berkibar-kibar untuk memberikan nasihat dan meninggalkan kepahlawanan kepada Rayman yang lebih berkemampuan (walaupun tidak mempunyai anggota badan). "Dengan penyepaduan Murfy, keseluruhan permainan pada GamePad terasa berbeza sekali," ingat Morel. "Anda mendapat maklum balas yang jelas tentang tindakan anda terima kasih kepada animasi yang dilakukan oleh Murfy—anda boleh melihat dia meraih platform untuk menggerakkannya, menggelitik musuh, memotong tali—dan walaupun anda bermain pada skrin sentuh anda mengawal watak sebenar sama seperti pemain lain yang bermain dengan watak 'biasa' seperti Rayman, Barbara dan Globox."

Pasukan itu sangat teruja dengan pelaksanaan Murfy sehingga mereka melaksanakan sistem drop-in-drop-out. Pada bila-bila masa, pemain kedua boleh mengambil GamePad dan mengambil alih arahan panduan katak terbang Rayman. Selain skrin sentuh, GamePad mengandungi giroskop yang membenarkan aplikasi seperti meminta pemain memutarkannya seperti roda. "Kami menggunakan ini dengan cara yang sangat menyeronokkan dalam Rayman Legends dengan teka-teki di mana anda perlu mengubah keseluruhan bilik dengan Murfy untuk membolehkan watak-watak lain berkembang dalam semacam labirin," kata Morel.

Secara kolektif, ciri Murfy tersebut menggandakan beban kerja mereka. "Ia mungkin kelihatan seperti idea yang mudah," Morel mengakui, "tetapi ia memaksa kami untuk membangunkan dua jenis interaksi untuk hampir semua elemen permainan kami: satu interaksi untuk watak platformer biasa dan satu lagi interaksi untuk Murfy dan permainan sentuhannya. Bekerja pada interaksi berganda ini untuk semua elemen permainan kami adalah banyak kerja, dan kadangkala terasa seperti kami sedang mengerjakan dua permainan yang berbeza pada masa yang sama."

Semasa menyenaraikan pemain kedua untuk mengawal Murfy melalui GamePad dan membantu Rayman melalui tahap yang merupakan pengalaman yang unik, Ubisoft Montpellier tahu bahawa sesetengah pengguna akan bermain Rayman Legends tanpa bantuan pemain kedua untuk mengawal Murfy. "Ini adalah isu biasa dengan permainan tidak simetri: ia sesuai untuk pengalaman berbilang pemain tetapi sangat sukar untuk menyesuaikan diri untuk permainan pemain tunggal," kata Morel.

Penyelesaian mereka adalah untuk mencipta watak auto—watak yang bergerak secara autonomi melalui tahap. Pada persimpangan sebegitu, pemain akan mengambil GamePad dan mengawal Murfy untuk mengosongkan laluan semasa watak auto dicaj ke hadapan. "Kami menghabiskan banyak masa bekerja pada AI watak 'auto' ini, dan pada akhirnya saya fikir tahap ini berfungsi dengan baik dan menawarkan penggunaan yang sangat menghiburkan bagi semua fungsi Wii U GamePad."

Tahap muzik seperti 'Mariachi Madness' menjadi salah satu ciri Rayman Legends yang paling ikonik.

Masalah yang lebih besar ialah mengajar pemain untuk memberi perhatian kepada kedua-dua skrin TV mereka dan Wii U GamePad. Pada awal 2010-an, industri permainan mencipta frasa "pengalaman skrin kedua" untuk merujuk kepada apl untuk telefon pintar dan tablet yang melengkapkan permainan pada paparan utama pemain. Walau bagaimanapun, kebanyakan pengalaman skrin kedua direka untuk tugas pilihan seperti menyemak imbas kedudukan dalam talian. Beberapa permainan meminta pemain melihat dari satu skrin ke skrin yang lain semasa mereka bermain.

Semasa ujian permainan awal, Ubisoft Montpellier menyedari bahawa pemain tersekat pada titik di mana mereka terpaksa beralih daripada menonton Rayman di TV mereka kepada mengawal Murfy pada tablet. "Mereka berdiri di sana tidak tahu apa yang perlu dilakukan," jelas Morel, "jadi kami meletakkan lebih banyak petunjuk pada skrin TV untuk memberitahu anda untuk melihat Wii U GamePad pada masa ini, tetapi ia masih tidak sempurna kerana anda sentiasa mempunyai pemain yang tidak membaca apa yang ada di skrin, dan anda pastinya tidak boleh mengharapkan kanak-kanak kecil untuk melakukannya."

Mereka menyelesaikan isu itu dengan meminta Murfy muncul pada skrin GamePad dan memanggil serta mengetuk kaca, seolah-olah dia terperangkap di dalam peranti. Pemain sentiasa melihat ke bawah dan menyentuh skrin, membebaskannya dan mengambil alih kawalannya untuk segmen permainan seterusnya.

"Ia membuatkan ramai orang ketawa dan pastinya menarik perhatian mereka kepada GamePad, membantu membuat peralihan ini dari satu skrin ke skrin yang lain dengan lancar," kata Morel.

Rayman Untuk Semua

Berikutan beberapa kelewatan, Rayman Legends dilancarkan pada September 2013. Malangnya, Ubisoft Montpellier beralih daripada mengeluarkan permainan sebagai Wii U eksklusif kepada tajuk berbilang platform. Ciri-ciri GamePad-centric telah disesuaikan dengan skim kawalan yang lebih tradisional pada platform Sony dan Microsoft. Bagi ramai, interaksi yang lebih langsung yang dimungkinkan oleh Wii U GamePad membezakan versi itu sebagai pengalaman yang lebih intuitif dan mengasyikkan.

"Apa yang saya suka pada akhirnya," kata Morel, "ialah versi Wii U permainan menyimpan semua kekhususan permainannya yang berkaitan dengan Wii U GamePad, dan sesetengah orang akan memberitahu anda bahawa ia adalah versi muktamad permainan, sementara yang lain Orang ramai akan memberitahu anda bahawa versi Xbox 360 dan PS3 adalah lebih hebat. Pada akhirnya, saya fikir apa yang penting ialah kami berjaya menggembirakan semua orang yang memiliki permainan ini, tidak kira di platform mana mereka bermain."

Rayman Legends melancarkan kira-kira 10 bulan dari pelancaran Wii U pada musim luruh 2012. Pada masa itu, konsol Nintendo sedang bergelut di bahagian runcit, meninggalkan Ubisoft sedikit pilihan selain menyasarkan sebanyak mungkin platform. "Kami pergi ke acara yang berbeza untuk mempamerkan Rayman Legends dan orang ramai datang untuk bermain permainan itu, mereka memanipulasi GamePad buat kali pertama dan mereka bertanya kepada kami soalan seperti 'Ini kelihatan hebat, bolehkah saya membeli pengawal ini untuk Wii saya? '" Morel teringat. "Nampaknya orang ramai menghadapi masalah untuk memahami bahawa ini adalah konsol baharu yang menawarkan sesuatu yang sama sekali berbeza daripada Wii."

Rayman Legends kembali kepada perkakasan Nintendo pada konsol Switch.

Morel tidak menjangkakan Nintendo menghadapi masalah yang sama dengan Switch, sistem terbaharu syarikat yang boleh digunakan sebagai konsol tradisional yang dipasang pada TV, dan sebagai peranti mudah alih seperti keluarga peranti 3DSnya. "Sebagai pembangun, saya sangat teruja dengan dua perkara yang menjadi teras Switch: mobiliti, sudah tentu-impian pemain lama, dapat terus bermain permainan kegemaran anda di mana-mana sahaja-dan aspek berbilang pemain yang kuat dalam konsol Dengan dua pengawal Joy-Con yang dijual dengan konsol anda mempunyai semua yang anda perlukan untuk bermain dengan rakan, dan saya tidak ingat begitu banyak konsol dijual secara asli dengan dua pengawal."

Morel berharap kepelbagaian Switch akan menggalakkan permainan yang lebih spontan di kalangan pengguna. Seorang pemain mungkin duduk di tempat awam untuk memulakan permainan, hanya untuk melihat orang lain bermain Switch dan menjemput mereka untuk menyertainya. Kerjasama ad hoc semacam itu adalah nadi Rayman Legends, dan boleh diperluaskan ke perisian Switch yang lain.

"Saya sangat berharap ini akan menggalakkan lebih ramai pembangun untuk menawarkan sistem 'ikut serta/pilih keluar' yang hebat yang tersedia pada bila-bila masa dalam permainan mereka," kata Morel. Ini adalah sesuatu yang sangat penting bagi kami semasa mengusahakan Rayman Legends: memastikan bahawa pada bila-bila masa seorang atau beberapa rakan boleh menyertai permainan anda dan keluar dengan mudah. Itulah sebabnya saya fikir adaptasi Rayman Legends on Switch yang akan datang sepatutnya menjadi pengalaman yang cukup menyeronokkan pada konsol ini."

Tidak kira di mana mereka bermain Rayman Legends, Morel berharap pemain terus menikmatinya. Dia dan pasukan berbangga dengan skor agregat 92 mereka di Metacritic dan, secara peribadi, berbangga dengan bagaimana permainan mereka telah diterima oleh peminat serta penerbit Jepun yang tukang kayunya yang bertukar menjadi tukang paip membuka jalan untuk Rayman dan platform lain permainan.

"Saya tahu anak saudara saya sangat menyukai permainan itu apabila ia dikeluarkan, dan ibu bapa mereka terpaksa membelikan mereka konsol pertama mereka supaya mereka boleh bermain walaupun saya tiada," katanya. "Saya juga cukup berbangga dengan sesuatu yang kebanyakan orang tidak tahu tentang Rayman Legend: Nintendo sangat menyukai permainan itu dan menganggap ia adalah permainan yang hebat untuk Wii U sehingga mereka memutuskan untuk menerbitkannya sendiri, seperti Nintendo yang sebenar. permainan, di Jepun apabila Nintendo berbuat demikian, anda pasti telah melakukan sesuatu yang betul dengan permainan anda."


Terima kasih khas kepada Ubisoft Montpellier dan Emile Morel kerana mengambil bahagian dalam temu bual ini.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.