Saya duduk bersama Jason Rubin, VP Kandungan di Oculus, pada hari Ahad sebelum GDC 2017 untuk berbual tentang cabaran yang dihadapi syarikat dalam membawa realiti maya ke arus perdana. Segmen wawancara hari ini memfokuskan pada hubungan Oculus dengan pembangun pihak ketiganya dan cara syarikat melihat peranannya dalam membawa VR kepada orang ramai.
Apa yang anda tunjukkan di sini hari ini di Gameday?
Kami menunjukkan 12 tajuk. Sebahagian daripadanya adalah kemas kini, kebanyakannya baharu. Empat daripadanya adalah Gear VR, lapan daripadanya adalah untuk Rift. Ini adalah contoh yang kami keluarkan tahun depan. Ia adalah banyak tajuk mendalam yang benar-benar berkualiti. Adalah penting untuk anda memahami bahawa ini bukan semua yang kami bawa. Permainan seperti Wilson's Heart, yang mencuri hati ramai orang tahun lepas di E3, masih mengikut jadual dan masih keluar. Kami tidak menunjukkannya di sini hari ini atas pelbagai sebab, tetapi kami mempunyai banyak perisian yang keluar. Jadi hari ini sebenarnya hanya bercakap tentang beberapa tajuk yang keluar dan menunjukkan berapa banyak yang kita ada untuk pengguna baharu bermain pada salah satu peranti.
Saya perasan bahawa Lone Echo juga tiada di sini.
Lone Echo masih mengikut jadual dan masih akan menjadi hebat. Kami tidak mahu menumpukan padanya hari ini atas pelbagai sebab, tetapi ia akan keluar. Ia akan ditunjukkan dan ia hebat. Jadi sekali lagi, kami mempunyai lebih banyak daripada yang kami tunjukkan di sini. Ini adalah sejenis persampelan daripada apa yang telah kami lakukan. Tiada apa-apa yang telah kami umumkan telah ditangguhkan dan/atau dibatalkan, jadi anda boleh menganggap bahawa semuanya akan keluar.
Salah satu pengumuman besar yang dibuat oleh Mark Zuckerberg di Oculus Connect 3 tahun lepas ialah Oculus meningkatkan pembiayaan anda untuk tajuk pembiayaan. Bolehkah anda nyatakan berapa banyak tawaran yang telah anda buat sejak pengumuman itu? Apakah rupa saluran paip anda ke hadapan?
Kami mengumumkan bahawa kami telah membelanjakan $250 juta setakat ini dan kami akan membelanjakan $250 juta lebih sekurang-kurangnya. Jadi itu bukan nombor muktamad, itu sahaja yang akan kita belanjakan. Itulah banyak tajuk! Saya sebenarnya, di atas kepala saya, sejujurnya tidak dapat memberikan anda jawapan tentang berapa banyak yang kita ada dalam penerbangan sekarang. Banyak yang kami ada. Selain itu, sama pentingnya, beberapa tajuk ini adalah organik sepenuhnya. Kami tidak membiayai mereka sama sekali. Contohnya, Killing Floor, kami telah membantu mereka tetapi itu sebahagian besarnya adalah pembiayaan mereka. Blade and Soul ialah tajuk NCSoft, mereka sebagai penerbit mampu sepenuhnya membiayai tajuk mereka dan membawanya ke platform. Jadi itu adalah contoh kandungan yang sempurna melebihi apa yang kami danai yang keluar.
Adakah masih terdapat pembahagian keuntungan apabila berkaitan dengan tajuk ini di mana anda membiayai dan pengedar kandungan tersebut? Adakah anda membayar studio ini untuk mencipta kandungan untuk Oculus dan seterusnya Oculus mendapat bahagian terbesar keuntungan?
Tidak. Tidak sama sekali. Pembangun yang telah memilih untuk bekerjasama dengan kami sebagai tajuk yang dibiayai sepenuhnya mempunyai royalti dolar satu. Itu perjanjian standard kami. Jadi mereka melakukannya dengan baik. Walaupun mereka hanya menjual beberapa salinan, mereka mendapat wang dari awal. Saya telah menjadi pemaju selama 30 tahun. Saya fikir jika anda bercakap dengan pembangun, dan itulah yang perlu anda lakukan, mereka akan memberitahu anda bahawa ini adalah salah satu tawaran paling murah yang pernah mereka dengar dalam industri permainan video. Beberapa perkara lain yang telah kami umumkan secara terbuka.
Kami tidak memiliki IP. Dead and Buried kami miliki kerana ia dilakukan dengan studio dalaman, tetapi semua tajuk lain yang anda lihat di sini dimiliki oleh pembangun atau orang lain. Contohnya, Mage's Tale ialah terbitan Bard's Tale iaitu tajuk yang berusia 30 tahun beberapa tahun. Kami tidak memiliki Mage's Tale, kami tidak meminta untuk memilikinya, mereka mempunyai banyak kebebasan dengan apa yang mereka lakukan dengannya. Semua orang di sini memiliki IP mereka, yang juga sangat murah hati, dan ia bagus untuk industri kerana jika kita membantu mereka membiayai tajuk dan ia mencipta sesuatu yang bergema dengan pengguna. Mereka memiliki IP dan mempunyai pilihan dengan perkara yang mereka lakukan seterusnya. Tajuk seterusnya mereka mungkin berkata "hebat, mereka membiayai R&D kami, kami mempunyai pemenang di sini, mari keluarkan sekuel, atau beberapa permainan berbeza yang menggunakan teknologi yang sama, dan mari keluarkan untuk semua orang."
Jadi ini memulakan keseluruhan industri, bukan sahaja Oculus. Biar saya tutup dengan mengatakan, terdapat tajuk yang terdapat di kedai di luar kedai Oculus, bukan di kedai Oculus, yang mempunyai pembiayaan Oculus di dalamnya. Kami telah begitu agresif dengan pembiayaan kami sehingga ada kalanya kami mempunyai pemaju, tetapi atas pelbagai sebab kami telah berkata, “anda tahu apa? Anda mempunyai wang kami, pergi keluarkan itu di pasaran, ia tidak sesuai untuk kedai kami.” Sama ada ia tidak memenuhi tahap kualiti kami untuk kedai atau atas sebab lain, dan oleh itu terdapat tajuk di kedai lain yang telah kami danai yang baik untuk industri, sesetengah orang menyukainya, yang tidak cukup memenuhi bar untuk kedai susun atur kami.
Jadi adakah anda seorang penerbit dalam tawaran yang anda bentuk ini? Bolehkah anda mengukur dengan tepat apakah peranan Oculus?
Saya faham cabaran awak. Inilah yang saya akan katakan. Kami sangat tidak menerbitkan dalam banyak cara. Penerbit biasanya ingin memiliki IP. Penerbit biasanya cenderung mempunyai hak sekuel jangka panjang dan perkara seperti itu. Penerbit akan cenderung untuk meletakkannya di bawah nama mereka dan menjadi peneraju pemasaran atau peneraju komuniti.
Kami sangat bertentangan dengan itu. Apabila tajuk ini masuk ke kedai Oculus, ia dibawa keluar oleh pembangun sendiri. Jika seseorang menghadapi masalah, mereka pergi ke pembangun untuk mendapatkan sokongan. Jika pembangun ingin mempunyai komuniti, mereka mempunyai pengurus komuniti mereka sendiri yang menjalankannya. Ia sangat tidak seperti penerbit. Apa yang kami ada ialah sumber pembiayaan, sumber maklumat dan keupayaan untuk mendapatkan permainan yang lebih besar daripada yang mungkin dibuat ke dalam ekosistem pada masa ini. Kami tidak nampak untuk menjadi penerbit. Kami tidak mahu bersaing dengan Seni Elektronik atau Activision dalam jangka masa panjang. Itu bukan matlamat kami.
Saya fikir jika VR dan apabila VR adalah besar dan mampu bertahan, tiada apa yang akan menggembirakan Oculus daripada melangkah keluar daripada ini dan membiarkan industri melakukan apa yang perlu dilakukan, tetapi kami faham bahawa cara terpantas untuk menyampaikan VR kepada orang ramai adalah dengan mengambil lompatan ke hadapan dalam kualiti kandungan. Yang membawa pengguna. Yang membolehkan kami berbelanja lebih untuk kandungan atau pembangun untuk membelanjakan lebih banyak untuk kandungan yang membawa lebih ramai pengguna. Saya melihatnya berlaku selama beberapa dekad untuk PC. Kami tidak mahu ini mengambil masa beberapa dekad, jadi seseorang perlu memasukkan sumber untuk membolehkannya berkembang dengan lebih cepat. Anda akan melihat Google melakukan perkara yang sama untuk platform mereka. Sony melakukan perkara yang sama untuk platform mereka. Kami adalah satu-satunya penyokong kandungan yang terbesar dan paling agresif dalam tempoh perniagaan VR. Ia adalah perkara yang betul untuk dilakukan.
Saya menghargai penjelasan mengenai perhubungan itu kerana ia sering disalah ertikan, kerana anda sedang menyalurkan banyak wang sekarang. Kami berada dalam fasa aneh untuk VR ini di mana mungkin tidak ada satu tan HMD di pasaran, tetapi ia adalah perkara ayam dan telur. HMD mesti hebat tetapi pada masa yang sama anda memerlukan perisian yang hebat.
Orang ramai tidak membeli HMD untuk menatap apa-apa. Mereka membelinya untuk menggunakan kandungan dan tidak seperti TV skrin besar yang mempunyai kandungan bernilai berdekad-dekad yang serta-merta mengalir ke atasnya, kami perlu mencipta kandungan itu dan ia sangat berbeza daripada kandungan terdahulu. Tiada siapa yang pernah melakukan apa-apa dengan HMD atau pengawal tangan yang dijejaki kedudukannya. Seseorang perlu menanam pasaran dan kami telah melakukannya, tetapi sebenarnya kami bertindak sangat tidak seperti penerbit.
Saya boleh memberi anda contoh sempurna tentang betapa kami tidak menerbitkan penerbitan. Beberapa kali pada tahun ini, pembangun telah berkata, "kami ingin menggunakan nama berikut untuk tajuk kami," dan mereka bertanya kepada kami jika kami mahukannya. Baiklah kami memberitahu mereka bahawa itu bukan keputusan kami. Ini ialah IP anda. Anda akan memiliki ini, dan anda perlu selesa dengan ini. Pada penghujung hari, ini milik anda, ini bukan milik kami, dan itu situasi yang sangat berbeza daripada penerbit. Penerbit akan menguruskan perniagaan memilih nama itu secara mikro. Kami sangat lepas tangan. Ia adalah perisian mereka.
Teruskan membaca dalamBahagian 2 wawancara kami dengan Jason Rubin.
Ketua Pegawai Eksekutif/EIC/EIEIO
Asif Khan ialah Ketua Pegawai Eksekutif, EIC, dan pemegang saham majoriti Shacknews. Beliau memulakan kerjayanya dalam kewartawanan permainan video sebagai pekerja bebas pada tahun 2001 untuk Tendobox.com. Asif ialah CPA dan pernah menjadi wakil penasihat pelaburan. Selepas banyak kejayaan dalam pelaburan peribadinya sendiri, dia bersara daripada pekerjaan hariannya dalam perkhidmatan kewangan dan kini memberi tumpuan kepada pelaburan swasta baharu. Permainan PC kegemarannya sepanjang masa ialah Duke Nukem 3D, dan dia adalah peminat yang tidak menyesali kebanyakan perkara Nintendo. Asif mula-mula mengunjungi Shack apabila Shugashack milik sCary untuk mencari semua benda Quake. Apabila dia tidak terlibat dalam pelaburan atau permainan, dia adalah penyalur muzik elektronik yang baik. Asif juga mempunyai minat yang tidak rasional terhadap sukan Cleveland.