Saya duduk bersama Jason Rubin, VP kandungan di Oculus, pada hari Ahad sebelum GDC 2017 untuk berbual tentang cabaran yang dihadapi oleh syarikat dalam membawa realiti maya ke arus perdana. Di bahagian pertama ceramah saya dengan Rubin, dia bercakapBagaimana syarikat melihat hubungannya dengan pemaju pihak ketiga. Bahagian kedua hari ini memberi tumpuan kepada cabaran yang dihadapi Oculus dalam membina VR HMD yang tidak dapat dipertahankan.
Terdapat dua jenis kandungan VR yang muncul. Permainan yang lebih tertumpu pada kehadiran dan rendaman dan pengalaman yang lebih pasif dan didorong oleh cerita. Bagaimanakah Oculus mengimbangi strateginya dalam menolak kedua -dua jenis kandungan ini ke hadapan? Adakah anda mengatakan bahawa kedua -dua jenis kandungan adalah penting untuk memandu platform anda ke hadapan dan anda akan melihat kedua -dua mereka sama atau anda beroperasi sebagai syarikat permainan terlebih dahulu?
Kami benar -benar bukan syarikat permainan terlebih dahulu. Kami baru -baru ini menghantar banyak unit Gear VR untuk percutian. Samsung benar -benar mendapat mereka ke pasaran dan sebahagian daripada push adalah untuk memberi orang yang mendapat Gear VR pilihan apabila mereka membelinya. Adakah anda mahukan bundle hiburan, yang mempunyai filem percuma dan beberapa kandungan pengalaman, atau pilihan lain yang merupakan pakej permainan? Perpecahan antara kedua -dua pilihan pelanggan itu hampir sama. Oleh itu, pasaran kami mempunyai satu set keinginan yang sangat pelbagai pada Gear VR dan oleh itu pasukan kandungan kami menyokong kedua -dua Gear VR sama. Kami benar -benar melihat mereka sebagai rakan kongsi yang sama.
Pada Rift, ia sedikit berbeza. Bukannya ia akan menjadi berbeza pada PC atau VR mewah, tetapi sekarang anda perlu mempunyai kad grafik dan pemproses yang cantik. Anda memerlukan komputer yang cukup kuat untuk menjalankan VR dan orang -orang yang mempunyai komputer, secara umum, adalah pemain. Tidak kerana itu semua yang mereka sayangi, tetapi kerana itulah yang memerlukan perkakasan itu dan tidak pernah ada Henry, asteroid dari Baobab, Angelica yang terhormat atau mana -mana perkara ini pada masa lalu untuk memandu mereka untuk melihat kandungan linear dengan kad grafik yang gemuk. Apa -apa sahaja yang boleh dilakukan dengan kad grafik paling hebat akan diberikan semalaman oleh Pixar atau apa sahaja dan mereka akan meletakkannya di skrin.
Kami kini mempunyai alasan untuk bercerita realtime interaktif. Terdapat sebab kepala anda di sana, anda berada di sana, ia hadir. Betul? Ia adalah dunia baru. Dalam jangka masa panjang, kami percaya, lebih banyak daripada permainan akan berlaku. Tetapi sekarang fokus pada PC adalah untuk melayani pasaran yang mempunyai perkakasan untuk membeli ini yang sebahagian besarnya sekarang adalah pemain.
Anda menyebut bahawa Dead dan Buried adalah gelaran Oculus pihak pertama. Adakah anda mengusahakan lebih banyak kandungan pihak pertama pada masa yang sama kerana anda membolehkan pembangunan pihak ketiga?
Strategi kami di Oculus telah membantu kebanyakan pihak ketiga. Oculus tidak mempunyai keinginan yang kuat untuk membina pasukan pembangunan besar secara dalaman. Itu bukan perniagaan yang kita mahu masuk. Seperti yang saya katakan, dalam jangka masa panjang jika pasaran dimatikan, kita tidak perlu membiayai permainan. Pasukan yang mati dan dikebumikan, Andrew dan Ryan adalah dua petunjuk, mereka menyebut diri mereka sebagai pasukan Strike Oculus Studios. Pasukan itu mencipta Hero Bound sebagai demo apa yang boleh dilakukan pada Gear VR dan ia sangat baik sehingga kami memutuskan untuk menyelesaikannya. Kemudian mereka mencipta mati dan dikebumikan sebagai demo untuk unit sentuhan yang boleh dilakukan dan ia sangat baik sehingga kami memutuskan untuk menyelesaikannya. Ia adalah lima orang di dalam Oculus dan sejumlah besar bantuan dari permainan tembakan, pencipta Chronos dan tajuk lain.
Ia bukan pemaju dalaman begitu banyak kerana ia adalah pasukan R & D yang terus mendapatnya sehingga kita akhirnya perlu menyelesaikannya. Menamatkan ia adalah kesakitan di leher, bukan? R & D adalah mudah dan mereka malu sekarang tentang melakukan lebih banyak R & D kerana mereka tahu ia akan menjadi tajuk lain. Penghantaran adalah bahagian yang sukar. Mendapatkannya bebas bug, pastikan antara muka pengguna berfungsi dan semuanya sangat berbeza daripada membuat prototaip sesuatu yang sejuk.
Membina komen anda mengenai penyelidikan dan pembangunan, syarikat yang diumumkan di Oculus Connect 3 bahawa PC Fidelity VR yang tidak teratur adalah matlamat. Sejauh mana Oculus dalam membangunkan ini? Kami bertanyaNate Mitchell dan E3 2016. Ini jelas bukan kitaran hidup seperti iPhone kepada VR HMD. Penyegaran perkakasan kemungkinan besar akan berlaku setiap 2-3 tahun. Sejauh mana anda akan mengatakan bahawa kami (tanpa apa -apa komitmen garis masa) dari penghantaran VR HMDS yang tidak disengajakan?
Kami menunjukkan penjejakan di dalam OC3, dengan prototaip Santa Cruz kami, jadi mungkin untuk melakukannya. Soalan lain ialah bagaimana anda mendapat kesetiaan grafik mewah ke alat dengar. Jadi, bukan hanya kedudukan, tetapi juga bagaimana kita mendapat grafik kualiti PC ke dalam alat dengar. Dan itulah cabaran yang lebih besar. Terdapat teknologi yang akan mengalir secara wayarles, tetapi kami percaya bahawa dua perkara yang diperlukan untuk VR bergerak maju ke khalayak yang lebih luas adalah sejumlah besar perisian yang baik, itulah sebabnya kami berada di sini hari ini dan mengapa kami menghabiskan banyaknya, dan harga yang lebih baik. Keseluruhan. Bukan sahaja harga yang lebih baik ketika datang ke alat dengar kami, tetapi juga PC yang lebih rendah yang akan memacunya. Seperti yang kita tambah teknologi seperti tanpa wayar, ia menambah beratus -ratus dolar kepada kos alat dengar. Ini teknologi yang kemas. Ia sejuk, tetapi adakah ia bernilai meningkatkan harga alat dengar yang kita ada sekarang apabila salah satu cabaran kami dalam pasaran lebih banyak membawa harga kemasukan alat dengar ini ke bawah?
Di samping itu, orang bercakap mengenai kesan pintu skrin. Di luar mana -mana bayang -bayang keraguan, skrin akan menjadi lebih baik dari masa ke masa. Sekiranya kita hampir tidak boleh mengalir secara wayarles pada resolusi ini, anda membuat keputusan sama ada wayarles lebih penting daripada skrin resolusi yang lebih tinggi. Kerana sebaik sahaja anda menambah skrin resolusi yang lebih tinggi, jika anda hampir tidak mendapat jalur lebar ini, anda memerlukan beberapa teknologi baru atau anda akan kembali ke tethered. Jadi, terdapat interaksi di sini antara banyak perkara. Harga menjadi salah satu yang utama, tetapi juga keperluan masa depan perkakasan ini. Adakah skrin resolusi yang lebih tinggi? Adakah teknologi paparan tanpa wayar? Jadi semua perkara itu dibincangkan.
Ini adalah masa yang baik untuk kita mengadakan perbincangan tersebut. Pengilang perkakasan yang berbeza membuat keputusan yang berbeza mengenai apa yang mereka fikir adalah penting. Itulah bahagian perniagaan yang sihat. Kami percaya fon kepala telinga adalah bahagian penting dari VR mewah, jadi anda tidak sentiasa berurusan dengan fon kepala tambahan, tali yang digantung dan segala-galanya. Kami terbukti betul. Ada perkara lain yang akan kita tentukan adalah penting bahawa kita akan terbukti salah. Sekarang, kami tidak percaya bahawa perkara yang paling penting untuk mendorong VR ke hadapan adalah alat dengar tanpa wayar.
Tetapi anda mengusahakannya.
Semua orang bekerja pada semua teknologi tersebut. Mark Zuckerberg telah mengatakan bahawa hasil akhirnya sepatutnya kelihatan seperti gelas yang anda pakai di wajah anda. Tidak dengan wayar yang keluar dari mereka. Oleh itu, kita semua bimbang dan berminat dengan bagaimana kita sampai di sana. Persoalannya sekarang adalah masa yang tepat untuk memotong kord, meningkatkan resolusi skrin, menjatuhkan harga? Apakah perkara yang paling penting untuk mendapatkan lebih banyak pengguna ke VR dan untuk mendapatkan lebih banyak pemaju ke VR? Dan saya tidak pasti wayarles adalah yang betul.
Sungguh lucu bahawa anda mengatakan bahawa kerana pada masa yang sama salah satu HMD yang paling berjaya di pasaran adalah Gear VR dan ia tidak disengajakan, VR yang serba lengkap. Resolusi skrin mungkin tidak sama dengan Rift atau mana -mana HMD yang lain, tetapi ia telah menunjukkan pengalaman yang sangat mendalam dan berjaya. Anda melihat apa yang dilakukan NextVR dengan penyiaran acara langsung.
Kami suka gear vr. Kami juga menunjukkan bahawa Gear VR adalah titik masuk paling tidak mahal (memberi atau mengambil pesaing di ruang yang sama) dan itu juga sebahagian besar daripadanya.
Saya rasa itulah yang menarik mengenai komen anda. Rasanya seperti ada tempat untuk Oculus mempunyai pelbagai baris penglihatan yang sama. Di mana di sini Gear VR, Honda Accord anda dari VR. Pada masa yang sama di sini adalah Rift Untethered, yang mungkin menelan belanja $ 1000, tetapi ia adalah luar biasa. Nampaknya ini adalah keseimbangan yang halus untuk Oculus.
Mungkin. Lebih mudah untuk pergi ke telefon bimbit kerana pemproses sudah dibina untuk tidak terlalu panas, untuk penggunaan bateri yang rendah, dan semua tujuan ini sudah. Cuba untuk mengikat kad grafik 970 atau 1060 ke sisi kepala seseorang dan membuat pengalaman kualiti PC yang tidak ternilai jauh sekarang dengan peminat, panas, dan isu penggunaan kuasa yang wujud.
Saya selalu mengatakan bahawa saya tidak mahu mengikat bateri lithium ion ke belakang kepala saya.
Tidak, betul. Sekali lagi, saya tidak tahu bahawa pada tahap yang tinggi, apabila anda mahu kesetiaan berkualiti tinggi yang bergerak ke arah tanpa wayar akan menjadi lebih baik daripada bergerak ke arah skrin resolusi yang lebih tinggi. Seseorang mungkin menghalang anda daripada melakukan yang lain pada masa akan datang.
Pastikan anda menyemakBahagian 1 wawancara kami dengan Jason RubinDan kembali esok untuk bahagian 3 di mana kita membincangkan bagaimana Oculus melihat realiti tambahan.
Ketua Pegawai Eksekutif / EIC / Eaeios
Asif Khan adalah CEO, EIC, dan pemegang saham majoriti ShackNews. Beliau memulakan kerjayanya dalam kewartawanan permainan video sebagai freelancer pada tahun 2001 untuk tendobox.com. Asif adalah CPA dan pernah menjadi wakil penasihat pelaburan. Setelah banyak kejayaan dalam pelaburan peribadinya sendiri, beliau bersara dari pekerjaannya dalam perkhidmatan kewangan dan kini memberi tumpuan kepada pelaburan swasta baru. Permainan PC kegemarannya sepanjang masa ialah Duke Nukem 3D, dan dia adalah peminat yang tidak menyenangkan dari kebanyakan perkara Nintendo. Asif mula -mula berkunjung ke gubuk ketika ia adalah Shugashack Scary untuk mencari semua perkara gempa. Apabila dia tidak direndam dalam pelaburan atau permainan, dia adalah penyedia muzik elektronik yang baik. Asif juga mempunyai cinta yang tidak rasional terhadap sukan Cleveland.