Battlefield dan Call of Duty: Analisis Terperinci Kedua-dua Francais Pt. 2

Falsafah Reka Bentuk:

Walaupun enjin DICE dioptimumkan untuk skala (dan Frostbite untuk skala + dinamik), Call of Duty dioptimumkan untuk kelajuan dan kebolehaksesan. Saya mendengar ramai peminat mengesyorkan bahawa pembangun CoD harus mencipta enjin baharu, lebih moden dan dinamik, tetapi terdapat banyak kelebihan untuk mengekalkan teknik yang lebih lama. Mengimbas kembali pada Id Tech 3, kami melihat bahawa komputer pada masa itu tidak sekuat sekarang, dan pembangun terpaksa membuat pengiraan setiap kitaran jam. Mereka melakukan ini dalam banyak cara, seperti membina peta daripada berus, yang kemudiannya disusun ke dalam peta akhir. Pendekatan ini menghapuskan sehingga 80% poligon berlebihan. Ini adalah contoh cara menjadikan peta kurang dinamik secara drastik meningkatkan prestasi. Perkara yang sama boleh dikatakan untuk menggunakan pencahayaan statik dan bukannya pencahayaan dinamik.

Pertukaran ini melangkaui enjin itu sendiri. Ia juga merangkumi cara tahap direka bentuk.

Medan Perang: Bad Company 2: Vietnam (Operasi Hastings):

Sila lihat padagunung api gergasidaripada Operasi Hastings Battlefield. Kenapa ada dikatakangunung api gergasi?

Dari perspektif DICE ia masuk akal. Landskap epik Battlefield menjadikan permainan ini lebih mengasyikkan dan menyeronokkan. Ia adalah sebahagian daripada daya tarikan Battlefield: pengalaman yang mengasyikkan.

Tetapi untuk studio seperti Treyarch, gunung itu hanya duduk di sana, tidak menyumbang apa-apa kepada permainan, tetapi memakan kadar bingkai anda. Ini bermakna Call of Duty selalunya akan menggunakan pendekatan reka bentuk yang lebih mudah pada GPU anda, seperti menggunakan imej rata untuk latar belakang dan objek jauh. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku, terutamanya dalam kempen, di mana set piece yang besar boleh menjadi sama pentingnya dengan Call of Duty seperti Battlefield. Melihat dua tangkapan skrin di bawah, anda pasti tidak percaya bahawa ia adalah daripada permainan yang sama.

Black Ops Multiplayer (atas) lwn. Singleplayer (bawah):

Ini adalah salah satu sebab mengapa CoD sering dituduh sebagai 'malas,' tetapi akhirnya ia adalah satu pertukaran: pilihan yang dibuat oleh pembangun untuk meningkatkan prestasi dan kebolehaksesan pada kos perincian. Saya rasa enjin IW kelihatan agak baik apabila pembangun mempunyai kebebasan untuk membuat peta yang kaya dan terperinci, seperti dalam mesin ini:

[id youtube=”sQuYS9pNBuY” lebar=”600″ tinggi=”350″]

Membandingkan Battlefield Heroes dengan Battlefield Play4Free membawa satu lagi perkara menarik. Estetika permainan boleh menjejaskan penampilannya secara drastik. Ingat, kedua-dua Wira medan perang DAN Play4Free Battlefield dibina pada teknologi Refractor 2 yang sama.

Wira Medan Perang:

[youtube id=”jxNnl5t_Hak” width=”600″ height=”350″]

Battlefield Play4Free (menggunakan enjin yang sama):

[id youtube=”zU6cA615Agc” lebar=”600″ tinggi=”350″]

Apa yang saya dapat, ialah betapa bagusnya permainan bergantung kepada lebih daripada enjin itu sendiri. Banyak daripadanya berkaitan dengan pilihan yang dibuat oleh pereka, artis dan pembangun. Begitu juga, kehebatan peta tertentu (terutamanya dalam berbilang pemain) boleh menjadi penunjuk yang lemah tentang keupayaan enjin 3d.

Kesimpulan?

Apabila studio membina permainan, mereka perlu membuat kompromi. Anda boleh mempunyai permainan yang berjalan pada pelbagai perkakasan, tetapi grafiknya mungkin mendapat kesan. Anda boleh menguatkuasakan pergerakan pemain yang realistik, tetapi ia akan menahan mereka. Anda boleh memberi pemain semua kebebasan di dunia, tetapi jangan harap mereka sentiasa bermain adil.

Kompromi ini menjadikan permainan seperti apa adanya. Setiap keputusan bergantung kepada sedozen yang lain, kerana mereka semua perlu bekerjasama. Sekiranya anda mahukan kemusnahan, maka anda memerlukan enjin dinamik, dan jika anda mahukan enjin dinamik, anda memerlukan masa untuk membinanya. Jika anda mahu permainan anda boleh diakses, lebih baik anda pastikan enjin grafik anda juga.

Keindahan mempunyai Battlefield dan Call of Duty, ialah kita — peminat boleh memilih.

Sangat mudah untuk melihat sebab francais ini memijak jari kaki satu sama lain sekali-sekala. Mereka berdua menarik minat ramai orang yang sama. Mereka berdua adalah penembak tentera yang menjangkau abad ini. Kedua-duanya menawarkan tahap penyesuaian watak. Malah mereka akhirnya meminjam daripada pertandingan, tetapi akhirnya, mereka tidak begitu bersaing untuk memuji antara satu sama lain: melakukan beberapa perkara dengan baik, dan mengelakkan perkara yang tidak boleh mereka lakukan, dan mungkin tidak patut lakukan.

Itulah sebabnya kita memerlukan kedua-duanya.

Jika anda menikmati analisis ini, sila tinggalkan pendapat dan komen anda di bawah dan jangan lupa ikuti@MPFirstdi Twitter dan suka kami diFacebook!

halaman:1 2 3