Kajian Guild Wars 2

Masanya telah tiba. Lima tahun selepas pengumuman rasmi, selepas bertahun-tahun khabar angin, gembar-gembur, ceramah pemasaran dan spekulasi. MMO yang menjanjikan untuk menukar genre selama-lamanya. Selamat tinggal World of Warcraft, hidup raja baharu: Guild Wars 2.

Atau sekurang-kurangnya itulah rancangannya. Arenanet telah menjanjikan banyak perkara untuk permainan ini. Menurut mereka, mereka akan mencipta semula pencarian, membuang pengisaran sama sekali, menjadikan kandungan akhir permainan boleh diakses untuk semua orang dan banyak lagi. Semasa pembangunan, beberapa konsep tersebut ternyata lebih sukar untuk direalisasikan daripada jangkaan asal, memaksa Arenanet mengambil beberapa langkah ke belakang di beberapa kawasan. Apa yang berjaya? Adakah permainan ini revolusioner seperti yang mereka dakwa atau adakah ini hanya mesin pemasaran di tempat kerja? Jom ketahui!

Kisah

Salah satu matlamat pertama yang cuba dicapai oleh Arenanet ialah membuat anda berasa seperti anda sebahagian daripada dunia. Apabila anda mula-mula mencipta watak anda, anda bukan sahaja memilih profesion dan bangsa anda tetapi anda juga perlu memilih keputusan yang dibuat pada "masa lalu". Setiap keputusan tunggal akan memberi kesan bagaimana kisah anda yang lain terungkap, memberikan anda beratus-ratus laluan berbeza yang boleh anda pilih sebelum memilih nama untuk wira baharu anda. Selepas menetapkan nama untuk watak anda, anda dipersembahkan dengan imbasan sinematik bergaya yang indah bukan sahaja sejarah bangsa anda, tetapi juga masa lalu watak anda bergantung pada pilihan yang anda buat beberapa minit sebelum ini. Jelas sekali bahawa tumpuan permainan ini adalah pada pemain dan bukan pada sejenis penjahat besar seperti dalam MMO yang lebih tradisional. Masih terdapat cukup penjahat untuk membuat anda sibuk seketika walaupun: Permainan ini berlaku 250 tahun selepas yang asal. Lima Naga Penatua telah memutuskan waktu tidur siang telah tamat dan mendatangkan malapetaka di seluruh Tyria. Walaupun dengan semua ini, cerita tetap tertumpu pada pemain. Dalam jalan cerita peribadi anda, anda perlu memilih pihak dan membuat keputusan. Semua dialog diceritakan dan mereka mencapai keseimbangan antara detik-detik serius dan jenaka untuk menjadikan pengalaman itu menarik dan menghiburkan. Penceritaan hampir sepadan dengan RPG luar talian seperti Fallout dan Elder Scrolls. Setakat ini yang terbaik yang pernah saya lihat dalam MMO.

Jalan cerita utama diceritakan oleh sinematik

Rupa & Rasa

Permainan ini kelihatan baik. sangat bagus. Mereka beralih daripada nada yang sangat realistik dalam Guild Wars 1 kepada sesuatu yang kelihatan lebih kartun. Ini sangat sesuai dengan rupa "dicat" yang mereka berikan pada HUD yang lain. Watak, kawasan, bangunan, mantera dan serangan, pencahayaan – cara segala-galanya sesuai dengan gaya dan tetapan yang mereka pilih sangat mengagumkan. Sekali lagi, ini adalah sesuatu yang sangat sedikit MMO boleh betul. Sudah tentu, anda masih memerlukan enjin yang baik untuk menggerakkan semua ini. Pendek cerita: Guild Wars 2 telah. Enjin DX11 tidak gagal untuk menyampaikan grafik yang terperinci dan cantik tidak kira sama ada anda mendaki gunung, menyelam laut dalam atau apa-apa sahaja di antaranya. Teksturnya tajam, bayang-bayang kelihatan hebat dan jarak seri akan menjatuhkan rahang anda apabila anda memusingkannya sepenuhnya.

Dunia bukan sahaja kelihatan baik, ia juga terasa hidup. Ini membawa kita kepada salah satu ciri baharu yang besar yang lain: Acara Dinamik. Ini adalah peristiwa yang berlaku di seluruh dunia. Mereka boleh dicetuskan oleh pemain tetapi juga boleh berlaku secara spontan. Semua pemain boleh membantu apabila acara ini berlaku dan mereka akan ditanda pada peta untuk sesiapa sahaja di sekitar. Faktor dinamik juga memainkan peranan dalam perkara ini: Hasil daripada peristiwa ini boleh mengubah keseimbangan kuasa pada peta dan akan mencetuskan peristiwa lain sebagai tindak balas. Sebagai contoh terdapat beberapa acara di mana anda perlu mempertahankan kem kecil daripada penceroboh. Jika anda gagal mempertahankan kem ini, ia sebenarnya akan berada di bawah kawalan musuh. Titik laluan menjadi tidak tersedia apabila dipertandingkan dan vendor akan mati di lapangan. Sebaliknya jika anda berjaya mempertahankan kem, kemungkinan acara seterusnya memerlukan anda mengumpul sumber atau berlatih dengan tentera sebagai persediaan untuk serangan balas untuk mengambil alih kem musuh. Jika pemain yang mencukupi membantu dalam tempoh yang cukup lama, "orang baik" selalunya akan meneruskan dan mencetuskan bos terakhir. Membunuhnya memerlukan berpuluh-puluh pemain dan akan memberi ganjaran kepada semua orang dengan rampasan!

Dunia akuatik sangat menakjubkan

Menaikkan tahap

Walaupun jalan cerita peribadi dan acara dinamik anda memberi ganjaran kepada anda dengan banyak mata pengalaman apabila anda menyelesaikannya, anda masih perlu mendapatkan beberapa mata dari tempat lain. dari mana? Nah… pada dasarnya di mana-mana. Anda mendapat XP untuk semua yang anda lakukan. Cara yang paling biasa ialah dengan membantu penduduk tempatan. Pada setiap peta terdapat antara 10 dan 20 hati kosong. Masing-masing mewakili penduduk tempatan yang memerlukan bantuan. Membantu diwakili oleh bar kemajuan. Tindakan yang membantu penduduk setempat akan mengisi bar kemajuan. Apabila bar terisi sepenuhnya, anda memperoleh XP dan ganjaran kewangan melalui mel (yang anda boleh dapatkan dari mana-mana sahaja). Ini adalah setara dengan pencarian dalam MMO lain. Dengan mengurangkan keperluan untuk pergi ke pemberi pencarian untuk menerima dan menyelesaikan pencarian, anda menjimatkan banyak masa. Bunuh mencuri tidak wujud lagi. Jika anda merosakkan raksasa anda akan mendapat rampasan dan kredit pembunuhan. Rampasan pada badan hanya akan kelihatan kepada anda supaya berbilang pemain akan sentiasa mendapat set rampasan mereka sendiri. Perkara yang sama berlaku untuk pikap dan hampir di tempat lain dalam permainan yang melibatkan ganjaran. Ini menjadikan pemain lain menjadi sekutu dan bukannya pesaing dan menggalakkan bermain bersama-sama dengan orang yang tidak dikenali. Semasa menaik tahap dan maju melalui cerita peribadi anda, anda mendapat akses ke penjara bawah tanah yang dicontohi. Ini seperti penjara bawah tanah tradisional di mana anda berjuang melaluinya dalam kumpulan 5 pemain. Dua mod berbeza tersedia: Cerita dan Penerokaan. Mod cerita hanya boleh dilakukan sekali dan merupakan sebahagian daripada jalan cerita peribadi anda. Mod penerokaan mempunyai keperluan tahap yang lebih tinggi tetapi boleh diulang untuk rampasan.

Walaupun peningkatan yang besar daripada MMO lain, ia tidak berakhir di situ. Anda juga mendapat banyak pengalaman dengan meneroka, mengumpul, membuat kerajinan, menemui pemandangan menarik, PvP dan banyak lagi. Anda boleh mencapai tahap maksimum tanpa membunuh satu raksasa (sebaik sahaja anda keluar dari kawasan permulaan). Mantra itu seolah-olah menjadi pilihan. Jalan ke tahap 80 adalah sama pentingnya dengan apa yang anda lakukan selepas anda mencapainya. Anda akan melakukan acara dari solo sehinggalah bekerja bersama-sama dengan berpuluh-puluh pemain di semua peringkat. Anda tidak perlu mengisar untuk mendapatkan bahan yang sejuk. Perkara yang menarik berlaku sepanjang masa di sekeliling anda dan tiada apa yang menghalang anda daripada membantu. Jika anda bosan, hanya berjalan-jalan dan dalam beberapa minit anda akan mempunyai sesuatu untuk dilakukan!

Peristiwa Dinamik menyebabkan perjuangan berterusan di Tyria

halaman:1 2