Permainan Video sentiasa berusaha untuk memberikan pengalaman yang realistik dan canggih kepada pemain sejak konsol rumah pertama memasuki pasaran. Dorongan berterusan untuk menjadi tajuk utama dalam genre anda dan memberikan pengalaman dengan visual, mekanik dan permainan yang terbaik adalah pertandingan yang masih kita lihat sedang berlangsung dengan sengit hari ini. Persaingan berterusan sepanjang 30 tahun yang lalu bermakna sempadan grafik dan realisme dalam permainan telah berkembang dengan pesat. Dengan keluaran terbaru NetherRealm'sMortal Kombat 1menggambarkan pemotongan, gore, dan kematian dengan cara yang paling realistik yang mungkin, persoalan mula timbul sama ada realisme dalam permainan perlu menjadi kualiti yang semakin meningkat.
Saya ingin mendahului ini dengan mengatakan bahawa saya tidak melanggan idea bahawa permainan videomenyebabkan keganasan, dan ini juga bukan ketukan terhadap permainan video di mana tarikan utama adalah keganasan realistik dalam diri mereka. Malah, saya fikir permainan seperti Doom Eternal, Grand Theft Auto,dan Mortal Kombat 1 di mana keganasan berlebihan adalah cabutan utama memegang tempat yang sangat penting dalam pasaran yang semuanya sangat popular atas sebab yang baik. Walaupun saya percaya pengalaman ini harus diraikan, melihat ke masa depan untuk melihat bagaimana jenis permainan ini akan berkembang secara realisme untuk mempengaruhi orang yang bermain, adalah topik yang patut dikaji.
Hujah realisme dalam permainan video adalah perbincangan yang lebih mudah untuk dilakukan apabila grafik tidak begitu dekat dengan apa yang kita lihat dalam kehidupan sebenar. Beralih daripada kumpulan darah piksel tunggal kepada beribu-ribu poligon yang didedikasikan untuk menghidupkan satu bahagian badan bermakna kita lebih dekat berbanding sebelum ini dengan permainan yang meniru kehidupan sebenar. Adakah kita perlu melihat kepala seseorang meletup sama seperti di dunia nyata dalam siri The Last of Us? Adakah darah, keberanian dan pencacatan daripada kematian Mortal Kombat menjadi lebih menyakitkan daripada menyeronokkan untuk ditonton kerana gambarannya sangat terperinci?
Adalah mudah untuk mencapai penilaian objektif realisme apabila melihat permainan hari ini. Ini semata-mata kerana ia boleh dikenali dengan mudah bahawa apa yang disampaikan kepada anda adalah berasingan daripada realiti. Apabila masa berlalu, dan teknologi menjadi lebih baik, garis fakta dan fiksyen akan menjadi semakin kabur. Baru-baru ini, permainan yang dipanggil "Nyahrekod”oleh pembangun indie DRAMA,telah dipanggil sebagai palsu kerana penampilannya tidak dapat dilihat dari kehidupan sebenar. Penggabungan permainan dan grafik tahap ini akan terbukti menjadi halangan yang sukar untuk diatasi oleh pembangun. Menyediakan pengalaman realistik yang berdaya saing dengan produk serupa di pasaran, sementara pada masa yang sama mengekalkan pemisahan realiti dan menarik kepada khalayak yang luas akan menjadi sangat mencabar.
Sekali lagi, ambil contoh Unrecord. Dengan sendirinya ia bukan panggilan untuk dibimbangkan. Walau bagaimanapun, menggabungkan grafik dan realisme berkaliber itu dengan tahap seperti yang terkenal "Tiada bahasa Rusia” daripada Activision, Modern Warfare 2 (2009), pelbagai isu menjadi jelas. Malah permainan seperti Grand Theft Auto,berkemungkinan menjadi lebih sukar untuk diterima apabila orang yang anda tembak dianimasikan dengan tahap kesetiaan yang tinggi. Ini boleh dilemparkan ke sisi lain syiling juga apabila mempertimbangkan perkara yang perlu dilalui oleh pembangun permainan yang sangat realistik ini untuk membuat permainan ini. Adakah secara anatomi menganimasikan gore dan mutilasi dengan betul memberi kesan negatif kepada orang yang mencipta pengalaman ini untuk kita? Ia sebenarnya telah dilaporkan pada, bahawa kerja dan penyelidikan yang masuk ke dalam menciptapermainan iniboleh menjadi agak berat.
Realiti Maya menjadikan topik ini lebih sukar untuk diukur kerana topik ini menambahkan tahap rendaman dan realisme yang lebih tinggi kepada keganasan yang kita lihat pada skrin. Merasakan kehadiran secara fizikal dalam urutan permainan yang sangat realistik, namun grafik bermakna terdapat kes yang kukuh bahawa banyak aspek realisme yang kita masukkan ke dalam permainan mungkin perlu ditahan seiring dengan berlalunya masa. Realiti maya masih berada di peringkat awal. Walaupun, dengan masa yang mencukupi, pengalaman yang ditawarkan mungkin setanding dengan yang ditawarkan oleh kebanyakan konsol gen semasa, hanya pada tahap rendaman yang lebih tinggi.
Akhir sekali, saya fikir adalah penting untuk melihat topik ini dari perspektif yang sama sekali berbeza. Pemain muda dan realisme permainan video. Walaupun setiap orang mempunyai pengalaman mereka sendiri, kemungkinan besar anda telah bermain permainan di mana penilaian yang disyorkan adalah lebih tinggi daripada umur anda pada satu ketika. Bergantung pada permainan dan umur ini boleh menjadi bukan isu sepenuhnya. Walau bagaimanapun, itu tidak berlaku untuk semua orang.
Dengan permainan yang menyampaikan realisme dan kematian yang lebih terperinci secara eksponen, adakah ia memerlukan lebih banyak sekatan terhadap perkara yang boleh dimainkan oleh pemain muda? Atau malah perubahan kepada sistem penarafan permainan itu sendiri? Ini boleh menjadi topik yang sukar untuk difahami jika anda tidak mempunyai anak sendiri. Adalah mudah untuk mengetepikan isu itu dan menyalahkan sepenuhnya ibu bapa jika kanak-kanak bermain sesuatu di luar penilaian umur mereka yang disyorkan. Realitinya, kanak-kanak akan bermain dan melihat perkara yang tidak sepatutnya mereka lakukan. Lompatan dari Epic'sFortnitekepada CapcomResiden Evilfrancais akan menjadi kejutan besar kepada seseorang yang muda melihat apa-apa yang digambarkan dengan begitu realistik buat kali pertama. Semasa permainan terus memperhalusi realismenya, adakah kita perlu menyemak semula cara kita mengkategorikan dan menghalang pemain muda daripada dapat mengaksesnya?
Akhirnya, permainan video berakar umbi dalam gambaran yang ganas dan berlebihan. Populariti mereka meledak kerana konsep dengan permainan seperti Doom asal (1993) dan Mortal Kombat (1992). Ini tidak sepatutnya hilang dalam masa terdekat. Permainan dibina di sekitar mengalami perkara yang kita tidak akan dapat lakukan dengan kebebasan akibat dan liabiliti. Permainan juga sentiasa berkembang walaupun. Realisme mungkin mencapai tahap di mana ia menjadi satu keperluan untuk mengekalkan perbezaan yang ketara daripada permainan ke kehidupan, dan bukannya cuba memberikan tahap realisme tertinggi yang mungkin dalam permainan.