Temuduga Immortals of Aveum – Bangunan Dunia, Bukan Menjadi Permainan Panggilan Tugas Fantasi

Hanya beberapa hari yang lalu, EA akhirnya membuka penutup pada permainan aksi berasaskan sihir orang pertama Ascendant Studios yang akan datang "Immortals of Aveum." Kami bukan sahaja mendapat treler baharu yang menampilkan permainan, tetapi kami juga mendapat banyak maklumat baharu terus daripada studio itu.

MP1st telah dijemput ke taklimat media tertutup untuk permainan di mana media permainan diberi peluang untuk bertanya soalan kepada Ascendant Studios. Menjawab untuk pasukan pembangun ialah pengarah permainan Brett Robbins, Julia Lichtblau (Pengarah Seni Bersekutu), Dave Bogan (Pengarah Seni Kanan), dan Kevin Boyle (Penerbit Eksekutif).

Dalam temu bual, Ascendant menerangkan inspirasi Immortal of Aveum, bagaimana permainan mengambil masa sekitar 25 jam untuk diselesaikan, dan banyak lagi! Walaupun Robbins pernah bekerja pada Call of Duty, studio itu juga menerangkan bagaimana ia bukan sahaja Call of Duty tetapi dengan tetapan fantasi juga.

Ambil perhatian bahawa soalan dan jawapan yang ditunjukkan di bawah adalah daripada temu bual sesi kumpulan.

S: Dengan jenis permainan battlemage ini, adakah anda menggunakan beberapa pembelajaran yang diambil daripada tajuk serupa sebelumnya dan atau adakah itu membawa kepada beberapa ciri unik yang membezakan permainan ini daripada itu?

Bret Robbins:Itu soalan yang bagus. Jadi, anda tahu, pastinya masa saya di Call of Duty memainkan peranan penting dalam bagaimana saya mahu pertempuran itu dirasakan pada francais itu. Kami akan banyak menumpukan pada memastikan bahawa pertempuran itu lancar dan pantas dan benar-benar lancar, berjalan pada kadar bingkai yang tinggi, sangat penting untuk pengalaman itu.

Saya rasa saya membawa banyak perkara itu kepada apa yang kita lakukan di sini. Cabarannya, sudah tentu, kita tidak mempunyai senjata tradisional. Kami mempunyai sihir dan mantra, dan kami menghabiskan banyak masa untuk membuat perasaan itu benar-benar mendalam, memberi kesan dan tidak berasa lembut atau, atau berasa pelik dengan apa yang diharapkan oleh peminat penembak.

Saya fikir kelebihan hebat yang kami ada ialah kami adalah permainan ajaib. Anda boleh melakukan apa sahaja yang anda mahu. Anda boleh mencipta pelbagai jenis kebolehan dan mantra yang hebat. Anda mempunyai kanvas yang sangat besar untuk dimainkan. Sangat besar sebenarnya sehingga kami terpaksa meletakkan peraturan kami sendiri mengenai sihir dan perkara yang boleh kami lakukan.

Dan kami terpaksa membuat beberapa keputusan lebih awal tentang sifat sihir yang akan berlaku. Kami bukan Harry Potter, kami adalah sesuatu yang lain di mana zaman pertempuran. Jadi saya mahu mengekalkan perkara yang sangat mendalam dan, dan mengujakan serta memastikan pemain itu berasa benar-benar kuat.

S: Adakah terdapat sebarang rancangan untuk permainan berbilang pemain atau koperatif?

Bret Robbins:Kami telah meluangkan sedikit masa memikirkannya dengan pasti. Kami mungkin telah meluangkan sedikit masa untuk mengerjakan itu juga, tetapi kami belum bersedia untuk benar-benar bercakap tentang perkara seperti itu. Kami memberi tumpuan sepenuhnya kepada cerita pemain tunggal dan pengalaman sekarang.

S Memandangkan anda tidak menggunakan senjata sebenar dalam permainan, adakah terdapat mekanik FPS tradisional (memuat semula, sistem penutup, dll) yang anda suka memecahkan atau mengolah semula dengan sistem ajaib?

Bret Robbins:Kami membuat banyak keputusan mengenai sihir dan bagaimana kami mahu ia berasa berbeza daripada senjata tradisional.

Untuk satu perkara, saya tidak mahu membuat penembak penutup tradisional. Saya tidak sangka fantasi yang saya cuba cipta melibatkan anda, bersembunyi di sebalik semak dan menembak tongkat anda ke atasnya. Sebaliknya, saya mahu pemain itu berasa seperti seorang penyedut pistol, seseorang yang boleh berjalan ke kawasan dan menjadi badass pada dasarnya.

Salah satu mekanik awal yang kami bangunkan ialah perisai. Anda membawa penutup anda sendiri dengan anda. Anda boleh mencipta perisai anda, anda boleh menembak melaluinya, ia mempunyai kos pergerakan. Anda bergerak sedikit perlahan dan ia mempunyai tahap kesihatan tertentu. Ia akan berkecai selepas beberapa ketika.

Itu adalah mekanik yang sangat menarik untuk dibawa dan beralih daripada jenis penembak penutup tradisional yang telah saya kerjakan sebelum ini. Terdapat banyak keputusan seperti itu di seluruh tempat kami cuba berjalan di antara menjadi biasa kepada pemain penembak, tetapi juga membawa sesuatu yang baru dan menarik ke meja.

Hakikat bahawa kita ajaib, membuka kemungkinan itu, agak sedikit.

S: Adakah tatu memainkan apa-apa peranan atau kepentingan dalam kuasa dan kebolehan watak? Atau adakah mereka hanya kosmetik?

Dave Bogan:Itu soalan yang bagus, yang saya tidak jangkakan. Saya akan mengatakan bahawa tatu itu tidak langsung melekat pada permainan atau kebolehan anda sendiri, tetapi segala-galanya dalam seni mempunyai sebab dan tujuan. Dan saya akan mengatakan bahawa tatu membantu membina pengetahuan kami dan penceritaan kami untuk watak-watak.

Tanpa memberikan spoiler atau sebagainya. Mereka secara langsung terikat dengan penceritaan, asal usul watak, tempat mereka dan cerita dan status mereka di dunia. Mereka mempunyai kepentingan, tetapi tidak terikat secara langsung dengan permainan.

S: Siapakah komposer untuk permainan itu?

Bret Robbins:Kami mempunyai beberapa komposer berbeza yang bekerja pada permainan. Kami mempunyai Tom Hawk dan Jamie K adalah dua daripada yang utama. Dan Pengarah Audio kami Aubrey Hodges juga melakukan banyak kerja pada muzik. Semuanya muzik asli,

S: Bagaimanakah anda menerangkan estetika dunia, seni bina dan visual ajaibnya, apakah yang anda mahu pemain rasakan apabila mereka melihat mercu tanda ini dan bertarung dalam persekitaran ini?

Julia Lichtblau:Kami benar-benar ingin menceritakan kisah alam semesta yang serba baharu ini dan apabila seorang pemain melangkah ke dalam permainan kami, mereka berasa berasa lemah. Mereka melihat beberapa perkara yang mereka kenali.

Banyak kehidupan tumbuhan hanya mengingatkan Bumi. Tetapi kemudian kami melemparkan banyak seni bina yang unik, beberapa di antaranya ialah tembok tentera batu yang besar dan kukuh ini. Tetapi kemudian anda juga melihat sisa-sisa tamadun lama yang menunjukkan bahawa dunia ini telah melalui banyak bencana dan banyak lagi yang pernah berlaku.

Dan terdapat banyak lagi untuk didedahkan mengenainya, dan anda dapat melihat semua tamadun yang berbeza ini dan mula membuka kunci misteri tersebut semasa anda bergerak melalui permainan kami.

Dave Bogan:Sejak awal, apabila saya mula-mula memulakan dan juga ditemu bual dengan Brett, Dia mempunyai visi yang cukup kukuh untuk apa yang dia mahu lakukan dan apabila saya mula-mula mula, yang paling penting adalah sentiasa menjauhkan diri daripada kiasan tipikal dalam fantasi dan hanya untuk mulakan dari palet baru untuk sentiasa cuba menjangkau perkara yang tidak dijangka, untuk penonton dan pemain.

Itu yang terlintas di fikiran. Dan sepanjang itu kami mendarat di tempat hebat ini di mana kami mempunyai dunia unik yang bukan Bumi. Ia adalah planet berbeza yang dipanggil Aveum dan ia adalah gabungan yang hebat, antara fantasi gaya dunia lama yang diikat dengan banyak bahasa berbentuk sci-fi yang dipermudahkan yang memberi inspirasi kepada banyak orang bukan sahaja seni bina kita, tetapi kenderaan atau malah persenjataan dalam permainan itu.

Jadi ia adalah jenis yang bagus, rupa yang unik.

S: Daripada apa yang saya lihat dalam permainan, terdapat banyak serangan menggunakan empat elemen (elemen), tetapi adakah terdapat sebarang mantra sihir khas yang mengutuk lawan, atau mengawal cahaya atau kegelapan, masa atau ruang?

Bret Robbins:Terdapat banyak kebolehan yang menarik sebenarnya ada mantera yang mengawal masa.

Saya akan mengatakan secara keseluruhan tentang sistem ejaan dan sistem sihir. Saya mahu segala-galanya mewujudkan sinergi antara semua kuasa yang berbeza. Kami secara longgar menyebutnya sebagai sistem gabungan, tetapi sebenarnya maksudnya ialah, saya mahu menggunakan ejaan yang betul pada masa yang betul dan menggabungkannya dengan ejaan lain.

Dan saya tidak bermaksud seperti saya mencipta resipi atau apa-apa. Ia lebih seperti jika saya mempunyai musuh yang jauh, saya ingin menggunakan sebatan saya untuk membawa mereka masuk supaya saya boleh memukul mereka dari jarak dekat dan melakukan lebih banyak kerosakan kepada mereka. Saya menggunakan ejaan yang berbeza untuk mencipta sejenis pusaran graviti yang menarik banyak musuh masuk supaya saya boleh memukul mereka dengan aoe.

Terdapat banyak kebolehan dan idea yang berbeza, dicampur dalam sistem pertempuran dan seterusnya, tiga warna, merah, hijau dan biru, masing-masing mempunyai personaliti tertentu kepada mereka. Kepentingan, keupayaan untuk menjadi lebih berkesan terhadap jenis musuh tertentu. Musuh tertentu terdedah kepada jenis sihir tertentu, contohnya.

Semua ini adalah sebahagian daripada matlamat kami untuk mencipta sistem yang sangat mendalam. Kawalan dan mantera akan terasa agak biasa kepada orang apabila mereka mula-mula memulakan permainan dan mula memainkannya. Dan kemudian kedalaman mula mendedahkan dirinya. Sambil anda terus bermain, terdapat banyak perkara yang perlu dipelajari dan terdapat banyak cara untuk, untuk menguasai permainan yang saya sangat teruja.

S: Bagaimanakah permainan ini melampaui idea awal Call of Duty tetapi dengan sihir?

Bret Robbins:Saya bermula dengan idea yang longgar mengenai penembak ajaib dan sudah tentu saya sedang mengusahakan Call of Duty dan, beberapa pemikiran seperti itu dengan cepat, permainan itu berkembang menjadi sesuatu yang agak berbeza. Kami bukan, anda tahu, fantasi Call of Duty. Kami adalah permainan kami sendiri.

Kami mempunyai banyak penerokaan dunia, banyak teka-teki, mekanik teka-teki, banyak kandungan tambahan. Ia adalah permainan yang besar. Jika anda hanya cuba bermain terus, ia adalah lebih daripada 20, 25 jam. Dan jika anda ingin benar-benar meneroka dan melakukan banyak perkara, ia akan menjadi lebih lama daripada itu.

Idea untuk membuat penembak ajaib, itulah visi dan inspirasi awal. Dan kemudian apabila saya membawa lebih ramai orang, ketika kami benar-benar mula mengembangkan idea dan membangunkan permainan itu, perkara berkembang dan berubah, sentiasa menjadi lebih baik.

Di mana kita berada sekarang, saya rasa kita akan menyampaikan sesuatu yang unik.

Kevin Boyle:Di luar mekanisme permainan, dari perspektif naratif, ini adalah cerita yang anda tidak dapat ceritakan dengan latar belakang kontemporari. Dunia membina, konflik berkembang sepanjang permainan. Ia sangat khusus untuk Aveum dan jenis konflik di dunia ini.

Itu salah satu rayuan besar untuk saya.

S: Adakah terdapat photomode inc sama sekali? persekitaran dan watak kelihatan menakjubkan?

Bret Robbins:Kami tidak mendedahkan set ciri penuh kami lagi pada masa ini. Akan ada banyak ciri hebat.

S: Adakah ia perlu sentiasa dalam talian, walaupun pemain tunggal dan adakah ia mempunyai pengewangan dalam permainan?

Bret Robbins:Tiada satu pun di atas. Anda tidak perlu berada dalam talian untuk bermain. Ia adalah pemain tunggal dan tiada pengewangan dalam permainan.

S: Adakah anda boleh menukar antara jenis sihir dan kebolehan dengan cara yang sama seperti anda memilih senjata api dan bom tangan? Atau adakah kuasa terkunci untuk kebolehan merah/biru/hijau?

Bret Robbins:Anda sebenarnya mempunyai sedikit variasi dalam mantra merah, hijau dan biru. Apa yang anda lihat dalam video adalah sigil yang anda fokuskan kuasa ajaib anda.

Mereka sebenarnya datang dalam beberapa jenis yang berbeza. Jadi, walaupun anda menggunakan sigil biru yang mempunyai jenis serangan yang sangat berbeza, anda boleh menemui sigil berbeza yang akan mengubah serangan itu dan menjadikannya berkelakuan agak berbeza. Contohnya, dalam Blue Magic, terdapat sigil lembing.

Dan sigil lembing membolehkan anda benar-benar menghidupkan pukulan besar yang melakukan lebih banyak kerosakan, tetapi merupakan kadar tembakan yang lebih perlahan. Dari satu segi, kami mempunyai senjata yang berbeza di seluruh jenis sigil, tetapi kerana ia adalah sihir, kami boleh melakukan lebih banyak daripada yang anda boleh menggunakan senjata api moden standard.

Dalam sigils terdapat pelbagai. Dan sebahagian besar permainan ialah sistem gear, sistem bakat, hakikat bahawa anda boleh benar-benar menyesuaikan gaya permainan anda. Jika anda ingin memainkan watak yang lebih pantas yang akan melakukan banyak kerosakan jarak dekat. Anda mahu menyerbu musuh atau anda mahu membawa mereka masuk dengan sebatan anda.

Anda boleh membina watak melalui bakat dan peralatan anda yang benar-benar, menekankan itu dan, dan meningkatkan kuasa anda dalam bidang tersebut. Atau jika anda mendapati mantra yang anda sukai, anda boleh menggandakannya. Cari peralatan dan bakat yang menjadikannya lebih hebat. Terdapat banyak kepelbagaian.

Terdapat banyak sebab untuk bereksperimen dengan binaan yang berbeza. Akhirnya akan ada banyak sebab untuk memainkan semula permainan dan, dan mencuba taktik yang berbeza.

S: Apabila anda mula-mula mencipta dunia Aveum, apakah inspirasi utama anda?

Julia Lichtblau:Satu inspirasi besar untuk hanya dunia semula jadi seperti yang saya katakan sebelum ini, kami benar-benar mahu menyusun dunia ini sedikit dan membuatkan pemain berasa seperti ini adalah ruang seperti bumi. Jelas sekali kami mempunyai peluang untuk melakukan banyak penerokaan dengan jenis dedaunan ajaib dan ajaib yang kami lihat dalam beberapa persekitaran yang dipaparkan sebelum ini, tetapi masih terdapat banyak tumbuhan yang sangat semula jadi dan realistik yang mungkin anda lihat di halaman belakang rumah anda. Dan kami di sini di indah, California Utara.

Semasa saya melakukan penyelidikan untuk kehidupan asas tumbuhan dan bunga hanya untuk mengisi padang rumput kami, saya mendapati terdapat beberapa spesies terancam hanya di kawasan tempatan kami sendiri. Perkara itu membuatkan saya berusaha untuk mewakili banyak spesies terancam di Amerika Utara. Kebanyakan pokok dan semak dan apa-apa yang tidak berkaitan dengan sihir, sebenarnya adalah spesies tumbuhan yang hampir pupus.

Itu adalah cara yang sangat menarik untuk menggabungkan alam sekitar ini dan mendedahkan pemain kepada jenis spesies yang kurang diwakili ini yang agak cantik dan unik dengan cara mereka sendiri, sama seperti semua kehidupan tumbuhan ajaib yang kami cipta adalah unik juga .

Dave Bogan:Secara tema yang berfungsi dengan dunia kita dan tetapan kita. Penggunaan sihir yang berlebihan di dunia dan kesan riaknya terhadap kehidupan semua orang. Itu semacam selari langsung dengan dunia kita sekarang di negeri kita. Di luar persekitaran, mengenai biom dan perkara seperti itu.

Semasa saya mula-mula mula, Brett bukan sahaja menunjukkan kepada saya dokumen reka bentuk setebal 60 halaman, tetapi dia menyerbu saya dengan banyak visual konseptual yang menarik perhatiannya. Memadankan itu dengan jenis inspirasi saya sendiri. Anda tahu, membesar menonton semua jenis kartun dan komik dan, dan filem.

Projek ini hanya satu anugerah dari segi dapat menyuntik semua inspirasi visual ini dari zaman kanak-kanak saya. Kartun lama yang lebih hebat atau senyap dari Battle Star Galactica atau membesar bermain Dungeons and Dragons. Semuanya seperti menggabungkan dan mencipta jenis unik yang mengikat, rasa pengikat visual semua inspirasi zaman kanak-kanak saya.

Jadi ia telah benar-benar menakjubkan.

S: Jika anda boleh memilih hanya satu aspek permainan yang amat dibanggakan oleh pasukan dan yang anda fikir menjadikan permainan itu unik dan istimewa dan semua orang harus mencuba, apakah itu?

Kevin Boyle:Saya akan mulakan dengan sesuatu yang saya sentuh sedikit sebelum ini yang tidak semestinya terjumpa dengan semua kilat barangan jenis treler pratonton, dan itu adalah jenis pembangunan watak-watak ini dan hubungan serta pelaburan anda.

Sebagai pemain dalam cerita ini, mekanik yang saya fikir berasa hebat dan memukul kepala dalam banyak cara, tetapi konteks penggunaan mekanik tersebut yang saya dapati sangat menarik. Apa yang anda cuba lakukan sebagai Jack, krisis tempat ini dan konflik yang anda telah terperangkap.

Jadi, bagi saya itu gabungan penulisan yang menakjubkan dan lakonan yang luar biasa. Dan model watak serta animasi serta sinematik dan audio yang dilaksanakan dengan sangat baik yang semuanya disatukan untuk menceritakan kisah yang masih saya nikmati dengan berkesan sebagai seseorang yang sangat mendalaminya setiap hari.

Jadi saya sangat berharap pemain mendapat peluang untuk mengambilnya.

Julia Lichtblau:Saya hanya akan menyentuh perkara itu, kami mempunyai pelakon watak yang luar biasa yang dapat pergi berkeliling dan bercakap dengan semua NPC dan watak tambahan di sekeliling, mereka semua lengkap dengan latar belakang unik mereka sendiri, jenis dialog mereka sendiri, bagaimana mereka mengajar, mereka bercakap, sejarah mereka, dari mana mereka datang.

Anda boleh terlibat dalam gurauan bolak-balik yang sangat menyeronokkan, jenaka dengan pelbagai watak yang saya masih suka pergi dan mencari orang yang berbeza dalam pelbagai bidang permainan dan hanya mendengar dari mana mereka datang. Dan ia hanya sangat, Sangat mengujakan dan sangat menyeronokkan, dan menyeronokkan.

Bret Robbins:Saya fikir untuk diri saya sendiri, saya berharap orang ramai benar-benar menikmati pembinaan dunia, dan bagi saya itu adalah gabungan semua perkara di atas. Kami menghabiskan banyak masa dan usaha untuk memastikan dunia berasa konsisten, baik dari segi pertempuran, penceritaan dan mengahwini perkara itu bersama-sama.

Saya menghabiskan banyak karier saya bekerja pada kempen pemain tunggal dan cuba mengikuti barisan reka bentuk permainan yang benar-benar menggabungkan dengan naratif dalam cara yang lancar dan menarik, dan kami berpeluang mencipta dunia baharu dan pelakon watak baharu dan cerita baharu dan sistem tempur baharu dan semuanya baharu.

Oleh itu, cuba mengekalkan semua itu sebagai dunia yang konsisten yang masuk akal, yang dirasakan hidup, yang dirasakan boleh dipercayai tetapi juga hebat. Itu benar-benar matlamat kami dan saya rasa kami melakukan kerja yang sangat baik untuk itu. Saya rasa kita mempunyai sesuatu yang terasa seperti tempat yang sangat baharu dan pengalaman baharu.

Kisah, pertempuran, musuh, teka-teki, penerokaan, semua itu membungkus bersama ke dalam pembinaan dunia. Dan saya berharap orang benar-benar, saya rasa seperti orang akan benar-benar menikmati dunia kita.

Dave Bogan:Dari perspektif saya, saya fikir ia jelas. Saya sangat berbangga dengan seni yang kami dapat hasilkan.

Segala-galanya daripada VFX kepada persekitaran, kepada animasi dan model watak-watak. Semuanya benar-benar sangat menggembirakan, dari perspektif saya. Saya ingin menggandakan intipati produk dan tulisan dalam bangunan dunia. Ia benar-benar kuat.

Terdapat banyak permainan di mana anda suka sinematik mula dimainkan dan anda hanya perlu melelapkan mata dan menala kerana ia tidak ditulis dengan baik atau lakonan suara tidak begitu menarik. Kami baru sahaja bernasib baik dan lebih-lebih lagi, dapat menjadi tanpa halangan secara kreatif.

Untuk semua orang yang memungkinkan ini, seperti Brett dan Brian dan juga EA, kami telah dapat melakukan apa yang kami idamkan, dalam sebuah cerita di dunia, tanpa sebarang batasan. Selain itu, bekerja di Unreal buat kali pertama, ia baru sahaja, ia menjadi bodoh dari segi visual yang kami dapat cipta.

Keseluruhan resipi semua itu, dan masukkan keghairahan orang yang bekerja di sini, sungguh menakjubkan. Saya sukakannya.


Immortals of Aveum akan dikeluarkan pada 20 Julai 2023 ini di PS5, Xbox Series X|S dan PC.