Apabila Sony mula-mula mendedahkan PlayStation 5 lebih dua tahun lalu, jangkaan untuk konsol generasi seterusnya berada pada tahap tertinggi sepanjang masa. Melahirkan generasi di mana permainan mula menunjukkan usia mereka, terutamanya dalam prestasi, perkakasan baharu menjanjikan lebih kuasa dan SSD yang sangat pantas untuk menghapuskan masa muat dan lonjakan generasi lain. Walau bagaimanapun, walaupun spesifikasi konsol itu mengagumkan, apa yang mengejutkan adalah pendedahan bahawa pengawal PS5 tidak akan menjadi lelaran baharu DualShock kegemaran peminat tetapi pengawal baharu yang digelar DualSense. Ia adalah nama yang ganjil pada masa itu, tetapi tidak lama selepas dikeluarkan, pemain di mana-mana mula menyedari makna sebenar di sebalik penamaan "Sense", kerana pengawal memberikan pemain tahap rendaman baharu dengan maklum balas haptik yang inovatif dan pencetus penyesuaian.
Ramai yang menyangka ciri-ciri ini akan pupus seperti banyak gimik lain sebelum ini, namun hampir tiga tahun selepas dikeluarkan, sokongan untuk ciri-cirinya semakin kukuh daripada kedua-dua studio pihak pertama dan ketiga. Dan sementara Bilik Permainan Astro akan kekal sebagai pameran muktamad DualSense, terdapat satu lagi studio pihak pertama yang telah mengeluarkan tiga, dan tidak lama lagi, yang keempat, menamakan gen ini yang telah memanfaatkannya dengan baik, dan studio itu tidak lain adalah Insomniac Permainan, yang nampaknya telah menjadi tuan bukan sahaja perkakasan PS5 tetapi juga pengawal DualSense.
Mari lihat bagaimana studio telah menggunakan DualSense dan mengapa itu harus menjadi salah satu daripada banyak sebab untuk teruja untuk eksklusif PS5 yang akan datang, Marvel's Spider-Man 2.
Marvel's Spider-Man Remastered – Dengan Kuasa Hebat
Pada mulanya memainkan Marvel's Spider-Man di PS4, saya tidak tergesa-gesa untuk memainkan semula versi remaster apabila ia mula-mula dilancarkan bersama PS5 dua tahun lalu. Walau bagaimanapun, selepas bermain melalui Miles Morales baru-baru ini di PS5 untuk kali pertama, saya tertarik untuk melihat bagaimana tajuk PS4 yang dikuasai semula berlaku pada PS5 dengan semua ciri yang diiklankan Insomniac. Ia adalah (dan masih) penyusunan semula yang mengagumkan bagi tajuk PS4 yang hanya menjadi lebih baik dengan kemas kini selepas pelancaran yang menambah mod prestasi jejak sinar dan sokongan VRR.
Remastered sememangnya sangat cantik, walaupun itu tidak mengejutkan memandangkan sejarah Insomniac mengambil kesempatan daripada perkakasan untuk menolak kesetiaan visual. Walaupun PS5 mempunyai banyak kuasa yang belum diterokai untuk dipamerkan, saya mahu mengalihkan perhatian daripada konsol itu sendiri dan melihat pengawal baharunya yang mewah, DualSense.
Apabila Sony mula-mula memperkenalkan DualSense, mereka berjanji bahawa ia akan menjadi satu cara untuk membolehkan pemain merasakan apa yang berlaku dalam permainan, oleh itu menawarkan pengalaman yang lebih mengasyikkan daripada konsol terdahulu mereka. Bagaimana? Nah, dengan haptik dan pencetus penyesuaian.
Seperti yang kita lihat (atau lebih seperti yang didengar) dalam pecahan kamiBilik Permainan Astro tahun lepas,ASOBI menunjukkan betapa mendalamnya DualSense boleh membuat pengalaman dengan menala halus haptik supaya pemain dapat merasakan dan juga membezakan maklum balas tertentu. Sebagai contoh, apabila hujan, anda boleh merasakan titisan air memercik ringan dari haptik. Walau bagaimanapun, apabila ia berbunyi, sementara kesan dapat merasakan setiap titisan kekal, haptik itu sendiri "lebih keras" disebabkan oleh air beku. Rupa bumi dan beberapa objek dan tindakan lain juga menghasilkan haptik unik eksklusif untuk respons tertentu.
Melihat cara gemuruh tradisional berfungsi, berjalan di atas ais, salji, kotoran, air dan rumput akan terasa sama kerana motor hanya boleh bergetar dengan cara tertentu. Mereka boleh menghasilkan corak dan merendahkan serta meningkatkan keamatannya, tetapi ia berfungsi sebagai cara untuk memberi pemain beberapa bentuk maklum balas yang tidak dapat dibezakan antara satu sama lain.
Tetapi apabila anda memperkenalkan haptik, anda boleh merasakan perbezaan antara perkara seperti logam dan kayu, salji dan ais, air dan api, habuk dan angin, pada asasnya apa-apa sahaja. Anda juga boleh merasakan perbezaan apabila ada sesuatu yang kosong atau tidak jika adegan memerlukannya. Inilah yang menjadikan DualSense sebagai pengawal yang menakjubkan kerana walaupun ramai yang memanggil gimik, ia benar-benar meningkatkan tahap rendaman dalam permainan dengan cara yang paling mengejutkan.
Jadi, melihat Permainan Insomniac, bagaimanakah studio menggunakan pengawal untuk menjadikan Marvel's Spider-Man Remastered berasa lebih mengasyikkan? Nah, dengar sendiri. Saya tidak mengesyorkan menonton/mendengar keseluruhannya, hanya empat minit pertama, dan saya akan membincangkan mengapa selepas itu.
Sekarang, jika anda menonton video ini secara keseluruhan atau mungkin hanya beberapa minit pertama, anda mungkin menyedari bahawa kebanyakan haptik berbunyi sama. Terdapat sebab mengapa saya mempunyai video ini mempamerkan caranya, kerana walaupun Insomniac melakukan kerja yang baik, saya menyedari bahawa Marvel's Spider-Man Remastered agak kurang memberangsangkan untuk permainan yang menggunakan haptik.
Saya tahu, saya baru saja "menggembar-gemburkan" haptik, dan untuk memulakan dengan nada rendah selepas itu? Ada satu perkara, percayalah.
Jika anda kembali dan memainkan semula video di atas, anda akan dapati bahawa sebahagian besar haptik berkisar pada watak itu sendiri. Ini adalah kes bagi banyak tajuk di mana haptik hanya terikat dengan tindakan watak. Untuk Spider-Man, ini adalah melompat, berayun, dan menumbuk, walaupun kesan yang sama didengari sepanjang keseluruhan permainan pada sumber yang tidak berkaitan dengan tindakan tersebut.
Kebanyakan haptik akhirnya digunakan semula untuk tindakan yang tidak serupa, berbeza dengan caranyaASOBI menggunakan haptik di Bilik Permainan Astro. Spider-Man mempunyai lompatan caj (memperkasakan) yang anda tidak dapat mendengar dalam permainan, tetapi jika anda mendengar dengan teliti, DualSense akan meniru bunyi pengecasan melalui haptiknya. Kesan yang sama ini digunakan kemudian dalam permainan semasa pasukan penjahat besar apabila Vulture menyerang Spider-Man, hanya untuk digunakan semula beberapa saat kemudian oleh Encik Negatif apabila dia melancarkan serangan letupannya. Ia juga digunakan apabila Spider-Man sedang diseret di sepanjang jalan oleh Vulture nanti. Saya mendengar bunyi "memperkasakan" yang sama digunakan semasa Spider-Man hanya membuka pintu dan beberapa kejadian rawak ganjil yang tidak masuk akal untuk memilikinya.
Kembali ke tempat kejadian dengan semua penjahat memukul Spider-Man, anda boleh mendengar haptik melompat dan menumbuk Spider-Man digunakan semula beberapa kali sebagai maklum balas untuk penjahat. Langkah kaki badak, misalnya, digunakan apabila Spider-Man memukul musuh, hanya pada intensiti yang lebih tinggi sedikit.
Berikut adalah contoh adegan itu. Kami mengesyorkan anda menggunakan fon kepala jika anda melihatnya di telefon bimbit. Anda akan dapati kebanyakan haptik adalah sama seperti yang didengar dalam video di atas.
Lihat apa yang saya maksudkan?
Kebanyakan pergaduhan bos adalah seperti ini dalam haptik mereka, membuatkan mereka berasa "kurang bersemangat" kerana di luar Spider-Man, hampir tiada maklum balas selain daripada tanah pukulan, yang digunakan semula untuk kesan lain. Menumbuk dan dipukul oleh Rhino sepatutnya "berasa" berbeza daripada memukul seseorang seperti Encik Negatif kerana ia adalah logam berbanding tubuh manusia. Apa yang melucukan ialah musuh jetpack mempunyai lebih banyak "pelbagai" haptik daripada bos sendiri.
Persekitaran juga kurang, dengan banyak kejadian sepanjang permainan tidak mempunyai kesan haptik di luar letupan, malah ia juga terlepas dalam beberapa adegan.
Untuk menjadi jelas, tujuan menunjukkan perkara ini bukan untuk mencela atau menunjukkan kelemahan, tetapi sebaliknya, saya ingin menunjukkan kepada anda bagaimana tangan pertama Insomniac di DualSense ternyata. Marvel's Spider-Man Remastered sangat mengagumkan kerana banyak sebab, dan sebagai pelabuhan permainan yang dibina pada mulanya untuk PS4 dengan peningkatan yang tertumpu terutamanya pada visual dan prestasi, saya rasa kekurangan haptik yang pelbagai adalah lebih memaafkan. Selain itu, ini adalah contoh yang bagus untuk melihat kembali untuk menunjukkan cara studio telah mengembangkan pendekatannya kepada haptik. Kebanyakan anda mungkin tidak akan menyedari perkara ini, yang boleh menjadi perkara yang baik, tetapi ia juga mengecewakan bahawa kebanyakan anda tidak akan menyedari sejauh mana Insomniac telah datang dengan pelaksanaan haptik mereka sejak pengulangan Spidey PS5. Saya akan pergi sejauh untuk membandingkannya dengan lompatan grafik generasi. Ya, secara jujur, ia adalah lompatan yang besar.
Dari sudut pandangan haptik, saya lebih suka melihat Marvel's Spider-Man Remastered lebih sebagai perkara yang boleh dilakukan oleh studio sepintas lalu kerana apabila anda melihat Marvel's Spider-Man: Miles Morales, anda dapat melihat betapa lebih banyak studio memfokuskan pada DualSense apabila mengingati ciri ini sejak awal.
Jadi, sejauh manakah lonjakan pengalaman Insomniac dengan pengawal melompat dalam tajuk seterusnya? Nah, agak banyak, kerana studio menyedari dalam susulan kendiri bahawa haptik boleh membawa lebih banyak rendaman daripada apa yang mereka tawarkan dalam Remastered, memberikan kami rasa sebenar.
Spider-Man Miles Morales dari Marvel – Kuasa Matahari di Telapak Tangan Saya
Percaya atau tidak, haptik Marvel's Spider-Man Miles Morales telah dipertingkatkan secara drastik berbanding Spider-Man Remastered. Walaupun pemain akan merasakan hampir tiada perbezaan dalam maklum balas apabila bermain sebagai Miles dan berayun merentasi New York, memandangkan dia secara praktikal bermain sama seperti Spider-Man Peter, perkara yang berlaku di seluruh dunia yang Insomniac telah memutuskan untuk memberi tumpuan dalam perkara ini. pengalaman tersendiri.
Sejurus selepas anda memulakan permainan, anda akan melihat haptik bermula kerana anda dapat merasakan kereta api Miles sedang bergerak, mesej teks yang diterimanya dan getaran kenderaan yang dipandu ketika dia berjalan di jalan yang sibuk. Jika anda perasan, tiada satu pun daripada yang disenaraikan berkaitan dengan tindakan yang dilakukan oleh Miles, sebaliknya persekitaran itu sendiri, sesuatu yang hampir tiada dalam induk semula.
Apa yang menggila di sini ialah adegan jambatan sahaja mungkin menampilkan haptik yang lebih unik dan pelbagai daripada keseluruhan Spider-Man Remastered. Terdapat begitu banyak perkara yang berlaku dalam adegan itu sahaja, dan setelah melihatnya kembali, saya akan mengatakan ia mungkin adegan kegemaran saya apabila ia datang untuk menunjukkan ciri-ciri haptik.
Pecahan beberapa haptik yang dipaparkan dalam video itu.
Penambahbaikan lain termasuk merasakan objek di luar skrin, seperti helikopter dalam aksi pembukaan atau apabila Peter mendorong terbalik untuk bertemu Miles. Sebelum anda melihatnya, anda akan merasainya terlebih dahulu. remaster juga mempunyai beberapa perkara ini, tetapi tidak setaraf Miles Morales.
Butiran kecil ini benar-benar menjadikan DualSense bersinar, meningkatkan tahap rendaman ke tahap yang lebih tinggi. Miles Morales sarat dengan perincian dan penambahbaikan haptik kecil ini, yang meluas ke kawasan lain seperti pergaduhan bos dan juga haptik watak yang dipertingkatkan.
Seperti yang dinyatakan, remaster tidak banyak yang berlaku semasa pergaduhan bos, tetapi Miles Morales segera menanganinya, memberikan Rhino dan bos lain haptik unik.Semasa mengejar Badak, anda akan merasai letupan yang ditimbulkannya dan perkara yang dipecahkannya, dan semasa anda melawannya, anda dapat merasakan langkahnya dan serangan cajnya, serta dia mengutip dan membaling objek. Dia mempunyai sedikit maklum balas dalam Remastered, yang tidak berbeza daripada musuh dengusan standard, tetapi dalam Miles Morales, haptik Rhino telah direka khusus untuk dia dan hanya dia.
Video perbandingan yang memaparkan coretan pergaduhan daripada kedua-dua permainan dan perubahan lain.
Terdapat perkara lain yang saya perhatikan bahawa Miles Morales perkenalkan yang lebih ketara daripada dalam Ratchet dan Clank: Rift Apart, dan itu dapat merasakan haptik daripada lebih daripada satu sumber dalam adegan tertentu. Jika anda memperhatikan dengan teliti adegan pembukaan Miles Morales, anda boleh merasakan brek memperlahankan kereta api dan sedikit hentakan di landasan kereta api. Kemudian, apabila Miles bertemu dengan Peter, pesawat yang mengangkut Rhino dapat dirasai, dan apabila Peter dan Miles mula mengikutinya, anda boleh merasakan setiap kali mereka menembak web mereka dan pada masa yang sama merasakan bilah pesawat berputar.
Ia juga digunakan dalam pertempuran, yang Insomniac nyatakan dalam aCatatan Blog PlayStationsemasa pengeluaran Miles Morales.
“Ketepatan maklum balas haptik membolehkan kami melakukan pelbagai perkara baharu. Dalam Marvel's Spider-Man: Miles Morales, kami akan memberi petunjuk kepada pemain dari mana arah serangan datang dengan memberikan maklum balas haptik dari arah yang sesuai pada pengawal wayarles DualSense.”
Ini bukan sesuatu yang anda akan perasan melainkan anda memberi perhatian besar-besaran kepadanya atau, dalam kes ini, telah dinyatakan, tetapi sekarang setelah anda mengetahuinya, anda boleh memahami berapa banyak haptik yang lebih maju boleh menawarkan berbanding motor gemuruh tradisional. Anda tidak akan mendapat berbilang sumber bermain antara satu sama lain seperti itu atau rasa arah seperti yang anda lakukan dengan maklum balas haptik.
Terdapat juga dua kesan haptik lain yang ditambahkan oleh Insomniac pada Miles Morales yang kebanyakannya tidak terdapat dalam Remastered. Satu adalah sekitar jarak objek, yang akan kita selami lebih mendalam dalam bahagian seterusnya dengan Ratchet dan Clank: Rift Apart. Yang lain bergema. Apabila anda mendengar bunyi, bergantung pada ruang anda berada, kadangkala bunyi ini akan menghasilkan gema. Jerit helo di seberang lembah, dan ia akan menyapa anda kembali, tetapi realitinya ialah suara anda melanda permukaan dan melantun kembali kepada anda.
Insomniac telah mencontohi kesan ini di seluruh Miles Morales dengan penggunaan haptik. Kargo keluli yang membawa Badak pada permulaan permainan adalah salah satu daripada contoh ini, kerana setiap kali ia melantun atau terkena, ia menghasilkan gema logam yang boleh dirasai melalui haptik. Begini bunyinya.
Rasai apa yang anda lihat, dan Insomniac Games sudah pasti telah menyampaikannya, menggunakan sepenuhnya PS5 dan pengawal DualSensenya. Yang terakhir adalah sesuatu yang saya rasa Permainan Insomniac tidak mendapat kredit yang mencukupi. Bagaimanapun, ramai yang mengakui bahawa dalam tajuk seterusnya, Ratchet dan Clank: Rift Apart.
Ratchet and Clank: Rift Apart – Gandingan Haptics dan Audio 3D yang Cantik
Ratchet and Clank: Rift Apart ialah salah satu contoh terbaik tentang kemampuan PS5 apabila anda membina permainan dari bawah secara eksklusif. Secara visual, ia sangat dekat dengan kualiti filem Pixar, dan setakat menggunakan sepenuhnya ciri-ciri seperti SSD, audio 3D, haptik, penyesuaian, dan juga pengesanan sinar, ia benar-benar merupakan salah satu permainan generasi seterusnya yang paling banyak digunakan. di sana sehingga kini.
Tetapi berpegang pada subjek maklum balas haptik, Ratchet dan Clank: Rift Apart ialah pameran indah pengawal, menghasilkan haptik yang lebih unik sepanjang kempen berbanding dua permainan Spider-Man sebelumnya. Daripada merasai pelbagai jenis permukaan yang anda lalui, gemuruh kereta terbang yang dipandu, muzik kuat di sebuah kelab, sehinggalah pemuatan semula lembut secara halus pistol, yang sebenarnya, semuanya unik untuk setiap senjata. Jika terdapat permainan (di luar Bilik Permainan Astro) untuk menarik perhatian seseorang dengan maklum balas haptik, jangan lihat lebih jauh daripada Ratchet dan Clank: Rift Apart.
Sama hebatnya dengan aplikasi haptik dalam Ratchet dan Clank: Rift Apart, saya yakin ada satu perkara yang anda tidak perasan (melainkan anda menonton video di atas) semasa playthrough, dan itulah cara Insomniac telah mengambil maklum balas jarak dan arah dengan lebih jauh. dengan tajuk ini.
Sony telah sangat lantang sejak dua tahun lalu tentang kuasa audio 3D. Kami tidak menyalahkan mereka kerana apabila permainan menggunakan enjin audio tersuai dalam PS5, ia boleh menghasilkan beberapa detik yang unik dan tidak dapat dilupakan. Resident Evil Village ialah salah satu permainan yang menggunakan audio 3D dengan sempurna, begitu juga dengan banyak permainan pihak pertama yang dikeluarkan oleh Sony, seperti Returnal, God of War Ragnarok dan banyak lagi. Audio 3D membolehkan anda mendengar dari mana bunyi itu datang dan cara bunyi itu bertindak balas secara dinamik dalam persekitaran.
Tetapi bagaimana jika saya memberitahu anda bahawa Permainan Insomniac bukan sahaja memanfaatkan sepenuhnya audio 3D dalam semua permainan mereka tetapi juga menjadikannya begitu haptik akan menyesuaikan diri dengan keadaan di mana mereka beralih arah dan jarak untuk memberikan lebih banyak pengalaman haptik yang mengasyikkan?
Untuk menerangkan maksud saya, fikirkan bunyi dan bagaimana kita boleh mendengar dan merasakan arah datangnya. Sekarang bayangkan jalan dengan sebuah kereta bergerak dari satu hujung ke hujung yang lain. Dengan kedudukan anda di tengah dan kereta bergerak di jalan raya, anda akan mendengar ia semakin dekat kerana enjinnya akan menjadi lebih kuat.
Apabila kereta itu berlalu, bunyi akan beralih dari satu telinga ke telinga yang lain, dengan kelantangan enjin kenderaan semakin berkurangan apabila ia bergerak menjauhi anda.Ini dikenali sebagai kesan Doppler, yangNASAmenerangkan dengan lebih baik:
Apabila mana-mana objek bergerak melalui udara, udara berhampiran objek itu terganggu. Gangguan itu dihantar melalui udara pada kelajuan yang berbeza dipanggilkelajuan bunyi. Bunyi adalah sensasi yang dicipta dalam otak manusia sebagai tindak balas kepada turun naik tekanan kecil di udara. Bunyi bergerak melalui udara sebagai satu siri gelombang. Apabila gelombang melewati telinga kita, bunyi dikesan. Jarak antara mana-mana dua gelombang dipanggilpanjang gelombangdan selang masa antara gelombang yang berlalu dipanggilkekerapan. Kelajuan bunyi mengaitkan panjang gelombang dan frekuensi; frekuensi tinggi membayangkan panjang gelombang pendek dan frekuensi rendah membayangkan panjang gelombang panjang. Otak mengaitkan muzik tertentupadangdengan setiap kekerapan; lebih tinggi frekuensi, lebih tinggi pic. Begitu juga, panjang gelombang yang lebih pendek menghasilkan pic yang lebih tinggi. Kelajuan penghantaran bunyi kekal malar tanpa mengira frekuensi atau panjang gelombang. Kelajuan bunyi hanya bergantung padakeadaan udara(atau gas) bukan pada ciri-ciri sumber penjanaan.
Kerana kelajuan bunyi hanya bergantung pada keadaan gas, beberapa fenomena fizikal yang menarik berlaku apabila sumber bunyi bergerak melalui gas seragam. Anda boleh mengkaji beberapa fenomena ini dengan menggunakan interaktifgelombang bunyisimulator. Apabila sumber bergerak ia terus menghasilkan gelombang bunyi yang bergerak pada kelajuan bunyi. Oleh kerana sumber bergerak lebih perlahan daripada kelajuan bunyi, gelombang bergerak keluar dari sumber. Hulu (dalam arah gerakan), ombak berkumpul dan panjang gelombang berkurangan. Di hilir, ombak tersebar dan panjang gelombang bertambah. Bunyi yang dikesan telinga kita akan berubah dalam pic apabila objek itu berlalu. Perubahan nada ini dipanggil akesan doppler.
Ini adalah sesuatu yang anda fikirkan sedikit tentang masa kini, jadi saya dapat memahami pemilik PS5 tidak menyedarinya apabila ia datang kepada maklum balas haptik kerana ia biasanya terikat dengan tindakan watak, yang menjadikannya lebih sukar untuk mempamerkan kesan ini.
Saya suka bagaimana Permainan Insomniac telah memanfaatkan ciri haptik. Mereka dibina secara unik untuk hampir setiap tindakan di Rift Apart, dan studio juga mengambil langkah lebih jauh dengan mencontohi perasaan "jarak" (juga dipaparkan dalam Miles Morales) tindakan tertentu. Sekali lagi, video di atas mempamerkan semua bunyi yang anda boleh dengar daripada haptik, tetapi saya telah menyambungkan klip kecil di bawah untuk menunjukkan kepada anda bahawa kesan Doppler memang mula dimainkan. Sila ambil perhatian bahawa anda tidak akan dapat mendengar arah maklum balas kerana sifat getaran yang dimainkan pada desibel tahap rendah dan peranti audio kami hanya mengendalikan satu saluran tangkapan. Itu mendorong saya untuk mengisi trek audio kiri atau kanan dengan mana-mana saluran yang paling kuat untuk mempunyai volum yang lebih tinggi. Anda mungkin masih mendapati bahawa anda perlu menghidupkan sistem anda (terutamanya pengguna mudah alih) untuk mendengar ini.
Ini mungkin kelihatan kecil, tetapi sebagai seseorang yang gemar melihat sesuatu dari sudut teknikal, saya menghargai kerja studio menangani maklum balas haptik. Sekali lagi, walaupun video tidak menunjukkannya, memainkannya untuk diri sendiri, anda bukan sahaja dapat merasakan tahap keamatan getaran yang berbeza tetapi juga arah yang berbeza ia datang. Apabila dua makhluk dalam video bergerak dari satu sisi ke sisi yang lain, ini juga dicerminkan pada DualSense, dengan haptik bertukar dari kiri ke sebelah kanan pengawal dan begitu juga sebaliknya.
Anda boleh merasakan tapak kaki apabila ia semakin dekat dan semakin jauh. Setakat yang saya sedar, Insomniac adalah yang pertama melakukan sesuatu seperti itu, walaupun itu tidak bermakna tiada tajuk lain untuk melakukannya sejak itu.
Perkara penting yang paling menarik perhatian saya untuk haptik apabila ia berkaitan dengan Insomniac Games dan tajuk pihak pertama Sony, secara amnya, ialah bagaimana mereka tidak hanya menggunakan audio dalam permainan dan memasukkannya sebagai output haptik. Lihatlah Rift Apart; apa yang anda dengar dalam permainan tidak selalu sama dengan apa yang anda rasa dan dengar daripada haptik. Itu adalah sesuatu yang ramai ditangkap dengan pantas apabila mereka menyedari pistol Pixelizer memainkan lagu menggunakan hanya motor haptik.
Apabila anda memikirkannya, ini bermakna seseorang (atau lebih) sedang duduk di sana dan melihat cara melaksanakan haptik dalam permainan ini. Mereka boleh mengambil jalan mudah dan, seperti yang dinyatakan, suapkan apa yang anda dengar dalam permainan kepada motor. Tetapi mereka tidak melakukannya, dan kerana mereka memberikan tumpuan dan perhatian yang tinggi, mereka boleh membuat permainan ini berasa lebih mengasyikkan daripada yang sedia ada. Berteriak kepada orang atau kumpulan yang melakukan ini; anda melakukan kerja yang hebat!
Ini membawa kami ke perlawanan terakhir kami.
Marvel's Spider-Man 2 – Jadilah Lebih Hebat. bersama-sama.
Dengan semua yang ditunjukkan di sini, tidak dapat dinafikan bahawa Insomniac Games telah menjadi tuan kepada PS5, bukan sahaja dengan perkakasannya tetapi juga dengan pengawal DualSensenya, menambah sebab mengapa anda perlu teruja dengan Marvel's Spider-Man 2. Sudah tentu, Saya pasti ramai di antara anda mempunyai sebab lain untuk teruja dengannya. Saya tahu saya lakukan, kerana saya serta-merta jatuh cinta dengan permainan pertama apabila ia dikeluarkan pada PS4 dan tidak sabar untuk melihat ke mana siri itu akan pergi. Kemudian PS5 jatuh, dan saya tidak tahu betapa revolusioner pengawalnya, sehingga saya tidak sabar untuk melihat apa yang setiap permainan boleh tawarkan untuknya.
Ia sering digunakan untuk menggembar-gemburkan pemain dan, kadangkala, gimik pemasaran, tetapi Insomniac bukan tentang gimik; mereka adalah tentang membuktikan bahawa perkara berfungsi jika anda meletakkan cukup masa dan usaha untuk sesuatu.
Dengan Marvel's Spider-Man 2 dilancarkan sebagai eksklusif PS5 sepenuhnya, ia akan menjadi menarik untuk melihat sejauh mana studio itu akan berjaya menolak perkakasan. Tetapi ia juga haptik yang saya percaya akan menjadi antara sorotan tajuk itu. Tidak syak lagi studio akan melakukan beberapa perkara yang menarik dengan mereka, memandangkan betapa berbezanya mereka dalam Ratchet dan Clank Rift Apart dan dua permainan Spider-Man sebelumnya.
Nasib baik, kita tidak akan mempunyai masa yang lama untuk menunggu kerana Marvel's Spider-Man 2 akan tiba dalam beberapa minggu yang singkat. Studio ini juga telah bercakap tentang menggunakan haptik, memberikan kami usikan kecil ini dari yang baru-baru iniCatatan blog PlayStation, mengesahkan bahawa haptik unik diikat pada sut hitam dan Cicak.
“Loceng yang besar berbunyi, menghantar riak yang memberi kesan dan bergema melalui haptik pengawal DualSense. Sensasi haptik bergema menjual kesan gangguan loceng pada Sut Hitam yang berkedut. Adegan-adegan dengan Cicak yang berhempas-pulas besar-besaran juga diserlahkan oleh denyutan haptik yang kuat, meniru kekuatan saraf Super Villain yang bermutasi.”
Ya, saya teruja, dan saya tidak sabar untuk mendapatkan Marvel's Spider-Man 2 apabila ia dilancarkan secara eksklusif untuk PS5 pada 25 Oktober.