Temuduga MP1st: Team2Bit pada Fist Puncher, IGF dan Dreams of Multiplayer FFVII

Dalam liputan berterusan kami tentang pembangun permainan berbilang pemain bebas, kami mendapat penghormatan untuk meluangkan sedikit masa dengan Team2Bit. Team2Bit ialah studio yang terdiri daripada adik beradik Jake dan Matt Lewandowski, yang bekerja keras menyiapkan keluaran pertama mereka, Fist Puncher. Fist Puncher akan dikeluarkan pada Xbox Live Indie Games pada awal tahun 2012.

MP1: Estetika dan permainan Fist Puncher dapat dikenali dengan serta-merta oleh pemain klasik; apakah permainan khusus yang memberikan inspirasi untuk tajuk itu?

Jake: Pengaruh terbesar mungkin Double Dragon. Saya jatuh cinta dengan genre beat 'em up pada kali pertama saya melihat Hammer dan Spike mengambil kayu besbol samseng dan memukulnya dengannya. Permainan video akhirnya telah menangkap semangat keganasan pentas gaya gusti profesional yang sangat digemari oleh remaja lelaki.

River City Ransom ialah pengaruh lain, tetapi ia mungkin salah satu permainan yang anda ingat sebagai lebih menyeronokkan daripada yang sebenarnya. Saya rasa Castle Crashers ialah evolusi permainan brawler yang menakjubkan; ia menunjukkan masih banyak keseronokan yang boleh dikecapi dengan gaya permainan ini.

MP1st: Apakah cara Team2Bit menjadikan Fist Puncher unik? Adakah ia berakar umbi dalam nostalgia, atau adakah terdapat peningkatan permainan moden?

Jake: Kuasa pemprosesan Xbox membolehkan anda melakukan lebih banyak lagi pada skrin sekaligus, jadi terdapat pergaduhan yang lebih besar daripada yang anda akan dapati dalam permainan seperti ini 20 tahun yang lalu. Anda tidak perlu risau tentang sprite berkelip atau penurunan kadar bingkai apabila musuh ketiga melangkah keluar, jadi itu bagus.

Di bawah permukaan, Fist Puncher mengambil pendirian yang lebih samar-samar mengenai keganasan berbanding beberapa pendahulunya. Dunia telah banyak berubah sejak perlawanan itu, dan saya mahu memikirkannya. Ramai orang telah menjadi kecewa dengan idea bahawa masalah adalah hitam dan putih, bahawa ada orang baik dan orang jahat dan orang baik hanya boleh berjuang untuk mencapai kemenangan yang menentukan. Saya tidak mengatakan kami telah menggantikan butang tendangan dan tebuk dengan butang empati dan berunding, tetapi terdapat titik dalam permainan di mana anda mendapat keputusan yang berbeza jika anda memilih untuk mencuba pendekatan yang lebih konvensional. Seronok untuk menarik balik tirai realiti permainan video dari semasa ke semasa dan melihat kemustahilan di sebalik konsep itu – turun ke jalan dan melawan semua orang yang anda lihat kelihatan seperti cara yang baik untuk menangkap atau menembak diri anda.

Jika kita dapat mengumpulkannya, masih ada kemungkinan permainan dalam talian juga. Ia tidak dirancang pada mulanya, tetapi kami menerima banyak permintaan supaya ia mungkin pergi ke senarai ciri kami.

MP1: Memandangkan berkat/kutukan studio AAA yang besar dan belanjawan tanpa had, apakah jenis permainan berbilang pemain yang mungkin dihasilkan oleh studio anda?

Matt: Kami sentiasa menjadi peminat setia RPG konsol lama seperti Shining Force, Dragon Warrior dan Final Fantasy. Adalah menarik untuk mengambil RPG berbilang watak biasa, berasaskan giliran dan membenarkan pemain individu mengawal satu atau lebih ahli parti. Ia mungkin memerlukan lebih banyak komponen masa nyata, tetapi bayangkan betapa hebatnya permainan seperti Final Fantasy VII dengan mod berbilang pemain.

MP1st: Apakah cabaran unik dalam membangunkan petarung berbilang pemain? Bagaimanakah cabaran tersebut berbeza daripada, katakan, RPG atau platformer?

Jake: Cabaran terbesar ialah grafik. Saya pada mulanya tahan untuk membuat pergaduhan kerana anda perlu mencipta sejumlah besar kandungan untuk menjadikan permainan berasa dinamik dan mengelakkan lebihan. Pejuang yang paling teruk ialah mereka yang anda terus berlawan dengan versi warna yang berbeza dari lelaki yang sama pada versi warna yang berbeza di jalan yang sama untuk 10 tahap. Dalam Fist Puncher setiap satu daripada 8 watak yang boleh dimainkan mempunyai 50+ sprite dan terdapat 30 tahap dengan tetapan unik. Musuh dibina daripada beberapa lapisan sprite yang berbeza supaya terdapat banyak variasi. Terdapat kesederhanaan yang dimaksudkan dalam rupa permainan, tetapi itu membolehkan kedalaman yang lebih mendalam dalam perkara yang anda hadapi.

MP1: Fist Puncher kelihatan seperti permainan lucu melalui arketaip permainan klasik; adakah apa-apa agenda selepas FP dilancarkan? Sebarang idea permainan besar atau sokongan platform lain?

Matt: Fist Puncher akan menjadi keluaran pertama kami jadi kami menghabiskan banyak masa dan tenaga untuk benar-benar menggilap permainan dan menjadikannya sebagai menyeronokkan dan boleh dimainkan yang mungkin. Kami juga berharap dapat melonjakkan beberapa maklum balas positif yang kami terima tentang beberapa watak (Dr. Karate nampaknya bergema dengan baik dengan pemain) dan mencipta beberapa permainan kecil Fist Puncher berasaskan web yang dilakukan. dalam Flash. Bergantung pada cara Fist Puncher lakukan pada XBLIG, kami mungkin meneruskan keluaran PC yang lebih luas melalui tempat seperti Steam. Bagi masa hadapan, tiada apa-apa lagi yang ditetapkan, tetapi kami telah memikirkan beberapa idea untuk platformer tatal sisi yang berterusan. Ia adalah genre sesak yang sudah mempunyai beberapa permainan indie yang cemerlang (BIT.TRIP.RUNNER, Canabalt, dll.) jadi kami ingin membangunkan tajuk dengan tema dan permainan yang unik. Tidak kira arah mana yang kami ambil, kami merancang untuk terus bekerja dengan estetika retro sambil menggabungkan idea dan pengaruh permainan moden.

Jake di IGF: Kami baru sahaja mengeluarkan binaan semasa Fist Puncher ke Festival Permainan Bebas 2012. Kami bertuah kerana mengadakan acara berprestij sedemikian dalam komuniti permainan indie betul-betul di belakang rumah kami; terdapat sedikit peluang untuk bertemu dengan begitu ramai pembangun berbakat di satu tempat. persaingan pasti sengit; jika anda melihat pemenang yang lalu, Minecraft, Limbo, Monaco, Fez, dan Alien Hominid, dan anda dapat melihat bahawa bar telah ditetapkan sangat tinggi. Kami hanya gembira untuk meletakkan kerja kami di atas meja dan telah dinilai oleh orang yang tahu permainan yang baik apabila mereka melihatnya. Sungguh memberi inspirasi untuk membayangkan semua jam yang dilaburkan oleh orang ramai untuk menjadikan permainan mereka hebat dan menghantarnya kepada IGF setiap tahun. Ia benar-benar membuatkan anda ingin terus berusaha untuk menyempurnakan kraf tersebut.

Nantikan MP1st untuk liputan permainan berbilang pemain yang lebih bebas. Siri temu bual kami akan diteruskan tidak lama lagi dengan pembangun Trine 2 Frozenbyte. Lihat wawancara terakhir kami denganPermainan Gigatross,Studio Blue Isle, danPermainan Musim Gugur.