Syarikat permainan video mempunyai tabiat mengejar trend. Sama ada permainan keluaran filem masa lalu, permainan seperti jiwa atau battle royale, syarikat permainan video nampaknya sentiasa cuba menarik minat khalayak seluas mungkin dengan setiap keluaran berdasarkan apa yang popular pada masa ini. Permainan berbilang pemain dalam talian tidak berbeza. Walau bagaimanapun, nampaknya terdapat trend yang membimbangkan yang telah berlaku terlalu kerap untuk diabaikan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Hampir setiap permainan berbilang pemain dalam talian yang telah dikeluarkan baru-baru ini kelihatan mati dan pudar dalam tempoh setahun selepas dikeluarkan.
Diablo 4 telahkehilangan pemaindan minat mereka sejak pelancarannya, Halo Infinite datang dan pergi lebih cepat daripada yang sepatutnya, memandangkan kuasa yang digunakan oleh francais itu. Redfall dilancarkan dalam anegeri yang dahsyatia hampir dianggap tidak boleh diperbaiki. Jadi mengapa banyak permainan dalam talian dikeluarkan, di luar francais tahunan seperti Call of Duty,gagal mengekalkan rata-rata pemain yang melabur dalam mereka?
Untuk menjawabnya, kita perlu mengambil beberapa pertimbangan yang berbeza, kerana nampaknya tidak ada satu jawapan tunggal untuk soalan ini. Kami sering mendengar ceramah pemasaran daripada syarikat ini yang menyebut topik seperti penglibatan jangka panjang, kandungan akhir permainan, kemas kini bermusim danpas pertempuran. Apa yang dahulunya merupakan idea baharu secara amnya kini telah menjadi kata kunci yang setiap perlawanan mesti ditandakan seperti senarai semak. Tanpa mengira kerja yang dilakukan oleh pembangun, nampaknya banyak permainan yang dikeluarkan dengan ciri ini tidak mempunyai kuasa kekal yang hampir mencukupi untuk mewajarkan kemas kini dan kandungan yang mereka banggakan sebelum pelancaran.
Nampaknya ada corak macam-macam, walau bagaimanapun. Nampaknya permainan dalam talian yang paling popular dengan beberapa ciri yang disebutkan di atas telah wujud dalam beberapa kapasiti. Permainan seperti Rocket League, Overwatch, Call of Duty: Warzone, Apex Legends, dan Dead by Daylight semuanya telah berjaya menggabungkan beberapa daripada iniciri popularke dalam permainan mereka selepas fakta kerana mereka sudah mempunyai pangkalan peminat khusus yang dilaburkan dalam ekosistem mereka.
Permainan berbilang pemain, sejak akhir-akhir ini, terutamanya yang merupakan IP baharu, mempunyai bar yang sangat tinggi untuk diatasi dengan meminta pemain untuk melabur semula banyak masa dan tenaga mereka ke arah pengalaman baharu yang mungkin bertahan atau tidak. Kata kunci di sini ialah masa. Walaupun kita semua ingin bermain permainan sepanjang hari, realitinya ialah kebanyakan kita terhad dalam jumlah yang boleh kita mainkan setiap hari. Meminta pemain menghabiskan X bilangan jammengisarpas pertempuran untuk permainan baharu atau cuba meyakinkan rakan mereka untuk bermain sesuatu yang baharu boleh menjadi halangan besar.
Dengan begitu banyak permainan yang mempunyai versi sistem kemajuan berperingkat, pas pertempuran dan kandungan bermasa eksklusif, membahagikan masa anda antara terlalu banyak permainan berbilang pemain menjadi tugas. Tiada masa yang cukup untuk mendedikasikan masa yang diharapkan oleh permainan ini untuk anda gunakan pada setiap satu daripadanya. Lebih mudah bagi kebanyakan orang untuk memilih satu atau dua permainan yang mereka gemari dan kekal dengan mereka serta kemas kini yang mereka sediakan. Di sinilah satu lagi aspek yang sangat penting dimainkan: kesilapan kos tenggelam.
Sememangnya, dengan permainan ini menyediakan kami dengan begitu banyak kandungan, kami terikat untuk memperoleh banyak item dalam ekosistem mayanya selain daripada tahap yang tinggi. Pelaburan tidak sedarkan diri ke dalam ekosistem permainan ini boleh membuat pilihan untuk menggugurkannya demi sesuatu yang baharu selama lebih daripada beberapa minggu sangat mencabar. Permainan ini bukan sahaja meminta anda melepaskan sedikit masa terhad yang anda ada untuk bermain permainan sama sekali, tetapi juga melepaskan semua kemajuan dan semua yang anda perolehi dalam ekosistem permainan lain.
Lebih banyak kita bermain permainan tertentu, lebih baik kita mendapat dan lebih banyak kita membuka kunci. Menyemak imbas salah satu permainan dalam talian anda yang paling sering dimainkan selalunya bermakna melihat halaman kosmetik dan pilihan yang dibuka kunci yang telah anda bayar dengan masa atau wang anda. Memulakan permainan baharu boleh berasa lebih seperti melihat permulaan projek yang berpotensi. Pilihan yang sedikit berbanding dengan apa yang anda ada dalam permainan lain bermakna pengiraan masa pelaburan untuk sampai ke tempat yang anda inginkan selalunya tidak berbaloi. Ini, digabungkan dengan fakta bahawa banyak permainan baharu dikeluarkan dengan begitu sedikit mod, peta dan ciri yang hilang, justifikasi untuk memainkan sesuatu yang baharu mungkin sukar dibuat. Berpegang teguh dengan permainan berbilang pemain yang baru dikeluarkan, menunggu kandungan baharu, isu pengimbangan untuk diselesaikan daneksploitasiboleh menjadi keras, untuk mengatakan sekurang-kurangnya. Terdapat begitu banyak permainan berbilang pemain baharu ini dikeluarkan setiap tahun sehingga sukar walaupun untuk memilih permainan baharu, apatah lagi mendedikasikan berpuluh-puluh jam masa anda.
Ketepuan dalam pasaran adalah realiti. Dengan begitu banyak syarikat ini mengejar trend ini, pasti terdapat lebih daripada beberapa perkara yang tidak berguna di antara lautan permainan dalam talian. Tajuk utama permainanmenutuppelayan selepas tidak menerima pertunangan yang mereka inginkan adalah terlalu biasa. Sebenarnya, walaupun permainan anda dinanti-nantikan dan mendapat kejayaan semasa pelancaran, sedozen yang lain sama ada lebih mantap dalam kandungan mereka atau mempunyai pangkalan pemain yang kukuh secara konsisten.
Adalah mudah bagi syarikat untuk berbangga dengan jumlah yang besar semasa pelancaran apabila mereka paling banyak melihat produk mereka dan ingin meningkatkan kejayaan gelaran mereka. “10 juta pemain!” dan slogan lain telah menjadi perkara biasa dalam menarik anda untuk berfikir anda secara aktif terlepas dengan tidak terlibat dengan permainan dalam talian itu. Hakikatnya, nombor-nombor tersebut begitu cepat disokong oleh pelbagai metrik lain. Itu10 juta pemaintermasuk orang yang mempunyai masa bermain kurang daripada satu jam, bermain permainan sekali secara percuma melalui perkhidmatan langganan, bermain permainan dalam versi beta atau mereka yang telah memuat turun permainan tanpa memulakan apl sekali. Satu contoh yang baik ialah bagaimana Diablo 4mempamerkan jumlah yang besar semasa pelancaran, tetapi baru-baru ini, aliran kedutan untuk pendahulunya telah mendapat lebih banyak tontonan daripada yang ada. Pemain aktif dalam permainan lebih penting, kerana jangkaan untuk sokongan berterusan daripada pembangun, adalah lebih terjamin, dan anda lebih mudah diletakkan dalam ranking dengan pemain lain yang mempunyai kemahiran serupa.
Sama ada anda fikir ia adalah perkara yang baik atau buruk, banyak permainan berbilang pemain yang popular pada masa ini berkemungkinan besar akan berterusan sehingga generasi ini. Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends, dan seumpamanya telah menempatkan mereka dalam sfera berbilang pemain.
Sangat jarang permainan datang dan memasuki ruang berbilang pemain dengan cukup untuk menarik perhatian kami dan menarik kami dari permainan kegemaran kami yang sudah kami mainkan. Lebih-lebih lagi boleh membuatkan kita terus bermain permainan baharu tersebut dan bukannya kembali kepada pengalaman lama yang kita tahu dan nikmati. Ini menyukarkan walaupun untuk bermain permainan berbilang pemain baharu kerana mod, boleh buka kunci dan kandungan yang bertubi-tubi serta-merta untuk dikejar selalunya amat menggembirakan. Mungkin lebih menjengkelkan apabila permainan, seperti Marvel's Avengers oleh Crystal Dynamics, meletakkan semua usaha mereka ke dalam mod dalam talian hanya untuk mereka gagal dansemakin pudarapabila potensi kejayaan adalah besar. Pastinya, syarikat akan terus meningkatkan pengalaman berbilang pemain ini kerana, bagi setiap yang gagal, seorang yang berjaya mempunyai potensi besar untuk mendapatkan wang tunai selama bertahun-tahun.
Cabutan pendapatan tetap daripada satu produk terlalu mudah untuk diabaikan. Daripada tergesa-gesa mencapai matlamat akhir yang ideal dengan permainan dalam talian ini, syarikat sebaliknya harus menumpukan pada membina asas yang kukuh untuk permainan mereka dan menumpukan pada mengembangkannya bersama-sama dengan kandungan yang boleh mereka sediakan.
Pendapat yang dinyatakan dalam artikel ini adalah semata-mata dari pengarang dan tidak mewakili MP1 dan keseluruhan kakitangannya.