Call of Duty Black Ops 4: Kos Kempen Pengguguran

Ia adalah masa tahun itu lagi. Kalendar hampir tamat, dan satu lagi permainan Call of Duty telah tiba tepat pada masanya untuk musim beli-belah percutian. Permainan ini dikeluarkan secara konsisten setiap tahun sehinggakan ia telah menjadi sebahagian daripada musim ini seperti latte rempah labu dan berebut untuk mendapatkan tawaran pada Black Friday. Permainan Call of Duty adalah rutin—sebuah tradisi, malah—bagi ramai pemain, termasuk saya sendiri. Tetapi tahun ini, sebahagian daripada tradisi itu telah terganggu.Lambakan berita terkini tentang misi cerita pemain tunggal Battlefield Vhanya menyelitkan perubahan ini. Buat pertama kalinya, permainan Call of Duty telah dikeluarkantanpa kempen cerita pemain tunggal.

Memang, kempen Call of Duty telah dikritik kerana panjangnya pendek dan kadangkala permainan yang ringkas, tetapi bagi sesetengah orang, inilah yang mereka nikmati. Terdapat sesuatu yang unik tentang pemain tunggal CoD yang membezakan mereka. Siri Modern Warfare dan permainan Black Ops yang pertama mempunyai kempen yang sangat luar biasa. Boleh dikatakan, beberapa permainan lain mampu melakukan sesuatu yang hampir dengan filem blockbuster boleh dimainkan yang telah menjadi kempen CoD. Saingan utamanya, Battlefield, telah cuba berkali-kali untuk meniru kejayaan CoD, dengan hasil yang terbaik. CoD ialah raja penembak orang pertama linear yang memerintah. Dan tanpa mengira pilihan peribadi seseorang, tidak dapat dinafikan pencapaiannya, itulah sebabnya, bagi kebanyakan orang, adalah sangat pelik untuk melihat Activision mengeluarkan permainan ini tanpa mod permainan pengasasnya.

Apa yang mendorong keputusan ini? Nah, apabila melihat topik dari perspektif penerbitnya, seseorang mungkin memahami keputusan mereka berdasarkan arah aliran statistik. Panggilan Tugas: Black Ops 3dilaporkan mempunyai kadar penyiapan hanya sembilan peratus. Dan kesengsaraan mencipta permainan pemain tunggal mengurangkan lebih dalam daripada kadar penyiapan yang rendah. Permainan video pemain tunggal memerlukan kos yang lebih tinggi untuk dibuat sepanjang masa. Kesetiaan grafik enjin permainan semakin maju, dan pengeluaran aset berkualiti tinggi untuk enjin ini memerlukan lebih banyak tenaga manusia berbanding sebelum ini.

Anggaran biasa untuk belanjawan pembangunan dalam permainan videoialah $10,000, setiap kakitangan, sebulan. Oleh itu, seperti yang dikira oleh Jason Schreier dari Kotaku, permainan bajet besar yang dicipta oleh kru seramai 400 orang selama 36 bulan menelan kos $144 juta, dan itu sebelum memasukkan belanjawan pemasaran,yang mungkin dalam beberapa kes menggandakan atau tiga kali ganda kos permainan. Apatah lagi, terdapat juga “meningkatkan profesionalisme industri,” yang menuntut bakat suara terkemuka Hollywood untuk memenuhi peningkatan nilai pengeluaran—suatu trend yang Call of Duty sendiri membantu merintis dengan pelakon seperti Kevin Spacey dalam Call of Duty Advanced Warfare 2014.

Lebih-lebih lagi, permainan video juga mempunyai masalah pengewangan. Permainan hari ini dijual pada standard industri $60, tetapimenurut artikel 2013 daripada Colin Moriarty dari IGN, permainan berharga $50 pada tahun 1990 akan menjadi $89 pada tahun 2013 wang ($97 pada penulisan artikel ini). Dengan kata lain, terima kasih kepada inflasi, kuasa dolar telah berubah, tetapi harga permainan AAA telah menyaksikan sedikit pergerakan. Dan semua ini bersama-sama telah memuncak dalam krisis industri.

Pada masa ini, penyelesaian terbaik untuk ini nampaknya adalah dalam transaksi mikro. Penerbit boleh menggantikan hasil yang hilang oleh pemain nikel-dan-diming untuk membeli item dalam permainan yang kecil, namun tidak penting. Tetapi ini hanya berfungsi apabila pemain memainkan mod yang menampilkan transaksi mikro, dan ia berfungsi paling baik apabila pemain diberi insentif untuk mempamerkan kulit 420 YOLO Blaze It AK-47 mereka untuk rakan mereka dalam berbilang pemain (ya, saya keterlaluan,tetapi tidak banyak).

Jika saya membuat keputusan ini di penerbit seperti Activision, saya hanya boleh melihat nombor ini dan melihat pengguguran pemain tunggal daripada kos pengeluaran sebagai keputusan yang tidak perlu dipikirkan. Tetapi untuk pemain, terdapat lebih banyak perkara daripada kos pengeluaran dan hasil kasar. Apa yang rugi dengan membuat keputusan ini? Jika langkah ini menjadi standard, tidak akan ada Kapten MacTavishes dan Alex Masons baharu. Tidak akan ada lagi All Ghillied Ups atau pengkhianatan dari General Shepherds. Bagi saya, watak dan detik ini menentukan francais.

Pastinya, bagi sesetengah orang, walaupun sedikit, ini menjadikan permainan ini boleh dilalui. Tetapi tidak mungkin ini akan mencecah dompet para eksekutif di Activision. Mereka akan mengikut wang itu. Sudah tentu, ini semua mungkin pengecualian dan bukannya peraturan baharu. Tetapi buat masa ini, nampaknya ia adalah penghujung era, dan sehingga penerbit menyelesaikan masalah pengewangan mereka, kami mungkin perlu mengatasinya. Harap-harap penyelesaiannya tidak jauh.


Pandangan dalam artikel ini adalah pandangan penulis semata-mata dan tidak mewakili keseluruhan MP1st dan kakitangannya.