Sudah hampir sedekad sejak Halo 2 menghiasi fXbox generasi pertama, dan walaupun populariti siri ini telah merosot sedikit, Halo masih mengekalkan pangkalan peminat yang besar dan bersemangat.
Jadi tidak hairanlah mendengar tindak balas yang lantang untuk Halo 4 selepas dikeluarkan. Setiap tajuk baharu dalam siri yang mantap sentiasa tertakluk pada penelitian awal awam dan Halo tidak terkecuali. Ahli vokal populasi pemain cenderung untuk mengkritik penambahan atau perubahan yang dibuat dalam entri baharu sambil memuji tajuk sebelumnya kerana 'lebih baik'. Falsafah 'keluar dengan yang baru, masuk dengan yang lama', jika anda mahu.
Selepas beberapa lama menyesuaikan diri dengan tajuk baharu, minoriti vokal cenderung mengecil dalam saiz, menjadi kurang kritikal, dan komuniti sekali lagi boleh berada di pihak yang sama. Hanya dalam kes Halo 4, minoriti vokal dengan cepat berubah menjadi kumpulan majoriti.
Aduan timbul tentang isu pengimbangan dan mekanik permainan baharu yang bertembung dengan permainan teras yang menjadikan Halo sangat menyeronokkan untuk bermula. Hanya melihat nombor, Halo 4 telah terkeluar daripada 10 tajuk Xbox paling banyak dimainkan walaupun ia eksklusif konsol. Walaupun lebih banyak tampalan telah dilakukan, sukar untuk membayangkan Halo 4 — atau mana-mana tajuk Halo berikutnya dalam hal itu — memenuhi jangkaan peminat. Francais yang berbangga dengan idea besar seterusnya dalam setiap tajuk berikutnya akhirnya akan kehabisan gas.
Masa tidak selalu sukar untuk francais Halo. Tiga gelaran Halo pertama semuanya mempunyai idea-idea bercita-cita tinggi yang amat diminati pemain. Audio kempen Halo 1 jauh lebih awal daripada pertandingan. Daripada beberapa baris berulang (fikir 'Saya melihat musuh!'), Halo 1 melayan pemain dengan pelbagai dialog yang bertindak balas secara dinamik terhadap aksi di skrin, menghidupkan pertempuran. Halo 3 memperkenalkan mod Forge yang membenarkan pemain mencipta tahap dan jenis permainan yang diubah suai. Dan Halo 2? Ia membawa kepada kami hampir semua yang kami gemari dan nikmati tentang tajuk berbilang pemain hari ini.
Ramai yang akan berhujah bahawa Halo 3 adalah penyertaan berbilang pemain terbaik setakat ini, tetapi bagi saya Halo 2 adalah, dan masih, permata utama dalam francais itu. Pada masa permainan konsol dalam talian ketinggalan jauh di belakang permainan PC, Halo 2 hadir dan memberikan permainan konsol suntikan adrenalin yang besar dan yang lebih penting, kesahihan dalam landskap permainan dalam talian. Saya boleh meneruskan tentang bagaimana Bungie memudahkan untuk bermain dengan rakan-rakan, sistem kedudukan, semua peta, dan pertalian saya untuk bom tangan, tetapi kemudian anda tidak perlu membaca artikel saya.
Ini sama sekali bukan senarai de facto elemen terhebat Halo 2, tetapi ini adalah perkara-perkara yang segera terlintas di fikiran apabila saya mengenangnya. Jadi tanpa berlengah lagi, berikut ialah 5 perkara teratas saya yang menjadikan Halo 2 begitu ikonik:
1. Berbilang Pemain Dalam Talian
Permainan dalam talian telah wujud untuk konsol sejak Dreamcast, tetapi agak kikuk berbanding dengan permainan PC. Kebanyakan permainan PC pada masa itu 'Dikuasakan Oleh Gamespy™' mempunyai pendekatan yang agak lurus ke hadapan. Klik 'Refresh All' untuk mendapatkan senarai pelayan, terangkan pada lajur 'ping' dan klik dua kali pada pelayan yang anda ingin sertai. Walaupun pada masa Microsoft melancarkan Xbox Live pada tahun 2002, permainan dalam talian masih tidak begitu intuitif. Permainan yang menggunakan senarai pelayan selalunya mengambil masa yang lebih lama untuk mendapatkan padanan yang tersedia daripada PC. Sebegitu lama sebenarnya, pada masa anda cuba untuk menyertai, perlawanan itu berkemungkinan besar akan diisi. Kualiti sambungan biasanya tidak boleh dipercayai. Kekerapan putus sambungan secara rawak sebelum atau semasa permainan akan memalukan apa sahaja yang telah dilakukan oleh EA tahun lalu. Tidak seperti permainan PC, yang biasanya pelayan membenarkan orang bermain sehingga mereka memutuskan untuk berhenti, tajuk Xbox biasanya tidak memberi peluang kepada pemain untuk bermain secara berterusan. Lebih teruk lagi, kebanyakan permainan Xbox tidak mempunyai lobi selepas perlawanan yang menjadikan pengumpulan rakan berulang kali menjadi tugas. Semasa sesi permainan, tidak dapat dielakkan bahawa selepas perlawanan tertentu anda akan menjemput 4 rakan anda kembali untuk perlawanan seterusnya, tetapi hanya 3 akan muncul. Adakah seorang pemain itu log keluar? Adakah dia terikat pada masa ini? Anda kemudian diberi pilihan: sama ada memulakan perlawanan dengan menganggap pemain telah log keluar, tunggu dan berharap pemain itu kembali, atau mulakan perlawanan dan kemudian dibelasah dengan mesej yang meminta semua orang berhenti supaya pemain boleh menyertai semula kumpulan.
Sebenarnya tidak ada pelan tindakan tentang cara komponen dalam talian harus berfungsi atau beroperasi pada konsol. Apabila Halo 2 dilancarkan pada November 2004, ia mengambil nilai langganan Xbox Live ke tahap yang lebih tinggi, mengubahnya menjadi sesuatu yang lebih daripada sekadar senarai rakan dan gamertag.
Suite berbilang pemain adalah sangat halus, intuitif, dan lebih-lebih lagi menyeronokkan. Sistem lobi Halo 2 memudahkan pengumpulan rakan dan mengkonfigurasi permainan. Sudah berlalu hari-hari untuk berundur dan memulakan semula lobi untuk beralih daripada permainan tersuai kepada mencari jodoh. Pilih sahaja salah satu senarai main — daripada Team Slayer dan Double Team hingga Big Team Battle dan Team Objective — dan permainan itu akan menjatuhkan anda dan semua rakan anda terus ke pertempuran. Ingin menukar perkara dan bermain permainan tersuai? Tekan beberapa butang dan mulakan beberapa perlawanan SWAT CTF atau Tower of Power. Lebih baik lagi, skrin lobi memaparkan parameter yang ditetapkan untuk permainan. Maklumat yang pasti berguna jika anda tidak mahu terjebak bermain perlawanan CTF tanpa had masa. Dan kualiti sambungan? Tiada tajuk konsol lain yang hampir sama dengan kod bersih padat yang terdapat dalam Halo 2.
Halo 2 memilih penyelesaian 'padanan cepat' berbanding menggunakan senarai pelayan. Biasanya, saya lebih suka senarai pelayan, tetapi saya dengan cepat mula menghargai pilihan mencari jodoh Bungie terima kasih kepada idea lain yang bijak: sistem ranking.
Jelas sekali bahawa sistem TrueSkill Microsoft adalah satu sandiwara. Diiklankan sebagai satu set persamaan matematik kompleks yang akan menggandingkan anda dengan pemain mahir yang sama, ia seolah-olah tidak berfungsi seperti yang diharapkan. Satu perlawanan yang anda boleh lawan sepasukan span peluru dalam Rainbow Six 3, perlawanan seterusnya anda mungkin berada di hujung menerima pukulan kepala dari seluruh peta. Sistem kemahiran Bungie adalah mudah dan berkesan. Pemain diberikan nilai berangka (1-50) yang dipaparkan dengan jelas di sebelah gamertag mereka. Jika anda beraksi dengan baik atau pasukan anda menang, pangkat anda naik. Jika anda beraksi dengan teruk atau pasukan anda kalah, pangkat anda turun. Kedudukan bukan sahaja memberikan barometer yang agak tepat tentang prestasi lawan dan rakan sepasukan anda, tetapi ia juga memberikan insentif pemain untuk mencapai kedudukan 50. Apakah yang dilakukan oleh kedudukan 50 ajaib ini untuk pemain? Selain hak bercakap besar, jumlah itu agak remeh. Namun begitu, sistem ranking menggalakkan pemain menamatkan permainan mereka supaya tidak dihukum kerana berhenti awal.
2. Kenderaan
Kenderaan yang boleh dikawal pengguna agak jarang berlaku di kalangan genre penembak sepanjang tahun 00-an. Battlefield 1942 adalah satu-satunya gelaran terkenal lain yang memasukkannya, tetapi apabila 1942 mempunyai kenderaan dalam kuantiti, Halo memilikinya dalam kualiti dengan reka bentuk yang lebih ikonik dan enjin fizik yang unggul.
Walaupun kenderaan sentiasa terpisah daripada francais, Halo 2 ialah kali pertama anda dapat memandu dengan rakan dalam talian. Bagi saya, tiada apa yang boleh mengalahkan menunggang dengan rakan sepasukan di Warthog. Sama ada ia cuba menembusi roda di Zanzibar, mengembalikan bendera musuh ke pangkalan Pembekuan, atau menganyam keluar masuk rusuk di Burial Mounds, permainan kenderaan terasa seperti terjalin dengan mendalam ke dalam DNA permainan. Kenderaan tidak berada di sana hanya untuk menduduki ruang angkasa. Mereka boleh mengubah arus perlawanan dengan ketara.
Beberapa detik yang paling menggembirakan dalam Halo 2 tidak mungkin berlaku tanpa kenderaan. Ambil contoh Warthog di Zanzibar semasa perlawanan CTF. Sekiranya pasukan penyerang dapat memegang bendera, mereka perlu melarikan diri dari pangkalan, melalui (atau mengelilingi) roda, dan akhirnya memandu di belakang tembok laut sebelum mereka keluar dari garis penglihatan musuh. Pemanduan 10-15 saat ini boleh terbukti menjadi sangat tegang kerana anda mengelak tembakan penembak tepat, roket dan bom tangan yang berpotensi untuk membalikkan Warthog.
Walaupun kekacauan kenderaan dalam landskap berbilang pemain moden kini lebih biasa dalam permainan seperti Planetside 2 dan Battlefield 4, Halo 2 jelas mendahului zamannya.
3. Peta
Senarai peta Halo 2 berada pada kedudukan yang boleh dikatakan yang terbaik sepanjang masa. Ambil satu pusingan klasik Halo 1 — termasuk Coagulation (Blood Gulch), Beaver Creek (Battle Creek) dan Elongation (Panjang) — dan tambahkan beberapa kegemaran baharu — Ascension, Ivory Tower, Lockout, Midship untuk menamakan segelintir – dan anda mempunyai banyak jam keseronokan. Banyak peta berskala baik untuk berfungsi dengan baik dengan 2-8 pemain supaya anda tidak berasa bertanggungjawab hanya untuk memainkan beberapa peta yang sama berulang kali.
Apa yang lebih baik ialah cara Bungie menggandingkan setiap peta dengan jenis permainan berasaskan objektif tertentu dalam mencari jodoh. Adalah mustahil untuk memikirkan Pemanjangan tanpa CTF, Tanah Perkuburan tanpa Serangan atau Menara Gading tanpa Oddball. Untuk Beregu Pasukan, CTF satu bendera adalah jenis permainan kegemaran saya dengan mudah. Saya masih ingat detik-detik tegang memainkan CTF satu bendera di Lockout dengan pemasa 2 minit cuba kehabisan di tempat terbuka dan merebut bendera. Malangnya, anda terpaksa memerhatikan kemungkinan tembakan musuh dari tidak kurang daripada 6 tempat yang berbeza. Ascension adalah sama tegang, terutamanya jika anda tidak mempunyai kawalan ke atas pelancar roket.
Perkara yang saya nyatakan ialah walaupun peta berskala agak baik kepada berbilang jenis permainan dan pemain, setiap peta mempunyai ciri unik yang menjadikannya sesuai secara khusus untuk jenis permainan dan gaya permainan tertentu. Jika anda lebih suka pertempuran jarak dekat, kemungkinan besar anda harus mengundi Beaver Creek berbanding Coagulation. Mencari pertarungan penembak tepat? Ascension mungkin lebih dekat dengan anda berbanding Midship. Walau apa pun yang saya ada dalam mood untuk mana-mana hari tertentu, saya tahu dengan tepat peta dan jenis permainan yang saya mahukan. Dan walaupun pemain lain tidak mengundi mengikut cara saya, saya tidak pernah merasakan seolah-olah saya akan bermain peta yang dahsyat.
4. Imbangan Senjata
Bergemasentimen pemimpin kita yang tidak gentar, menjaga perkara mudah kadangkala boleh menjadi yang terbaik. Perubahan terbesar Halo 2 ialah "menerfing" pistol (ya,pistol itu) dan termasuk penggunaan dua kali. Apa yang menarik tentang dual wielding ialah ia memberi peluang kepada pemain untuk keluar sebagai pemenang dalam situasi CQB. Sesetengah pemain tidak selesa menggunakan bom tangan, jadi sekiranya anda menentang seseorang yang mempunyai BR, sekurang-kurangnya ia memberi anda lebih banyak peluang penebuk daripada menggunakan AR.
Pistol, seperti yang kita tahu dahulu, sudah tiada lagi. Magnum secara visual adalah yang paling mengingatkan pistol, tetapi ia tidak lagi mempunyai skop 2x atau julat luar biasa pistol asal. Sebagai gantinya, Bungie memperkenalkan pemain kepada BR. BR mempunyai skop 2x yang sama seperti pistol Halo 1, tetapi bukannya menembakkan laser satu tembakan, BR melepaskan letupan 3 das tembakan yang mempunyai sedikit penyebaran peluru. Dalam jarak yang dekat, penyebaran peluru sukar untuk disedari. Tetapi apabila jarak semakin meningkat, menyambung dengan semua tangkapan dalam satu letupan menjadi semakin sukar. Nuansa dalam pengimbangan senjata ini adalah sebahagian daripada perkara yang membuatkan permainan Halo 2 begitu menyeronokkan. Penyebaran peluru tidak selalu sama, jadi walaupun terdapat sedikit kemahiran yang terlibat, elemen peluang memainkan peranan kecil dalam siapa yang berjaya dalam pertempuran jarak jauh.
Akhirnya, apa yang membuat atau memecahkan pemain Halo ialah seni bom tangan yang diletakkan dengan baik. Ketua Sarjana jelas telah memukul gim kerana dalam Halo 2, dia mempunyai meriam mutlak untuk lengan ketika membaling bom tangan. Ini boleh berguna, terutamanya apabila anda memerangkap pemain yang cedera di belakang penutup. Lihat, dalam Halo 2, pemain tidak mempunyai pecut yang tersedia untuk mereka. Jadi apabila musuh akhirnya berundur, lebih mudah untuk meneka di mana jarak proksimal dari lokasi terakhir mereka diketahui dan melemparkan bom tangan untuk menghabisi mereka.
Satu lagi perkara yang saya suka tentang kesederhanaan: tiada senjata dibuka. Dengan banyak masa terluang, memperoleh banyak buka kunci berasaskan XP mungkin kelihatan seperti menyeronokkan. Tetapi apabila masa lapang mula datang pada premium, adalah baik untuk hanya mempunyai semua senjata yang tersedia di pelupusan anda dari awal lagi. Senjata yang sama tersedia untuk setiap pemain, setiap perlawanan. Ia lebih mudah hanya perlu bimbang tentang senjata kuasa mana musuh berkhemah berbanding senjata OP dan lampiran yang telah mereka buka kunci.
5. Masyarakat
Aspek sosial Halo 2 meluas jauh di luar medan pertempuran dalam talian. Permainan dinamik apabila bermain bersama-sama dan menentang pemain dalam talian adalah hebat, tetapi tiada apa-apa yang menggambarkan elemen manusia lebih daripada parti LAN. Apa yang anda perlukan untuk meneruskan ialah 2 konsol, 2 TV, kabel silang (atau Penghala Linksys BEFSR41 aka PENGHALA TERBURUK PERNAH), dan 1 pengawal bagi setiap orang untuk membuat pesta LAN berlaku. Salah satu insentif kemenangan yang saya dan rakan-rakan saya buat ialah pasukan yang kalah dalam setiap perlawanan perlu bermain di TV yang lebih kecil daripada dua TV. Insentif seperti itu adalah mustahil untuk dicipta semula dalam alam dalam talian.
Walaupun anda terpaksa melepaskan pengawal anda, permainan LAN adalah sama menyeronokkan untuk ditonton seperti yang dimainkan. Dan jelas, orang lain juga mengambil perhatian. Pada tahun 2002, MLG telah diasaskan dengan Halo menjadi salah satu tajuk yang diketengahkan. Halo mungkin merupakan permulaan permainan konsol yang kompetitif, tetapi Halo 2 menghantarnya ke stratosfera lain. Anda tidak perlu lagi pergi ke kejohanan untuk bermain dengan yang terbaik atau memikirkan cara untuk menyediakan pemajuan port pada penghala anda supaya ia berfungsi dengan XBConnect. Halo 2 membolehkan anda melakukannya dengan mudah dari keselesaan sofa anda.
Komuniti juga menghasilkan kandungan asli yang hebat juga. Saya pernah melawat halo.bungie.org untuk menyemak perkara sepertisenjata kempen tersembunyi, lokasi tengkorak, ataubagaimana untuk melantun super. Siri Merah vs. Biru yang sangat popular telah dihasilkan menggunakan Halo sebagai latar belakang. Secara lucunya, Rooster Teeth menggunakan pelancaran Halo 2 sebagai peluang untuk mengeluarkan Sarge dan kumpulan itu daripada Blood Gulch. Dan adakah sesiapa ingatvideo rap inioleh FSR? Kesemua kandungan persisian ini membantu mengukuhkan reputasi ikonik Halo 2 dalam arena permainan serta budaya pop.
Dan bahagian terbaik tentang komuniti? hampirsemua orangmenggunakan mikrofon mereka. Saya bertuah pada masa kini untuk melihat lebih daripada 3 orang dalam seminggu menggunakan mikrofon mereka dalam permainan. Terdapat sedikit risiko untuk menghadapi troll lagi, tetapi saya lebih suka zaman dahulu apabila saya boleh berkomunikasi dengan mudah dengan semua rakan sepasukan saya.
Malah yang saya tidak serasi.
Jika saya hanya dibenarkan untuk membuat satu perkara tentang mengapa Halo 2 adalah tajuk ikonik dalam permainan, saya hanya akan menunjuk kepada pangkalan peminat khusus yang terpelihara dengan baik selepas dikeluarkan. Pada tahun 2007, Halo 2 menerima satu lagi gelombang DLC. Fikirkan sejenak: atajuk-gen sebelumnyahampir masih mendapat kandungan yang boleh dimuat turun3 tahunselepas ia dikeluarkan, dan hampir2 tahunselepas konsol yang lebih berkuasa dilancarkan. Untuk gelaran menerima sokongan selepas pelancaran selama itu hampir tidak pernah didengari, terutamanya dalam era keluaran tahunan dan pas musim hari ini.
Pemain Halo 4 tidak sabar menunggu perjalanan tamat. Peminat Halo 2 tidak pernah mahu ia berakhir.
Adakah anda fikir Halo 2 adalah tajuk ikonik? Adakah ia yang paling ikonik dalam siri ini? Beritahu kami dalam ulasan di bawah!