Temu Bual Alan Wake 2 Dengan Remedy – Mencipta Mimpi Ngeri Baharu

Dengan Alan Wake 2 ditetapkan untuk akhirnya keluar pada 27 Oktober, kami mendapat peluang untuk bukan sahaja bermain permainan lebih awal, tetapi juga untuk berbual dengan Remedy Entertainment mengenainya juga.

Pada acara pratonton, kami diberi peluang untuk bercakap dengan pengarah permainan Kyle Rowley, dan Pereka Naratif Utama Molly Maloney. Di bawah ialah sembang kami dengan pembangun di mana mereka bercakap tentang muzik permainan, mengapa mereka mengambil masa yang lama untuk membangunkan sekuel dan banyak lagi.

Temu Bual Alan Wake 2 Dengan Remedy:

MP1st - Jadi Remedy telah banyak membuat permainan yang mendebarkan, menyeramkan, malah kadangkala mengganggu tetapi tidak pernah benar-benar menghayunkan seram yang betul sebelum ini, sekurang-kurangnya pada pendapat kami. Apakah yang mendorong keputusan untuk Alan Wake 2 menjadi lebih seram, dan bagaimanakah ia telah menjadi proses pembelajaran untuk studio?

Molly Maloney –Baiklah, saya suka bergurau tetapi saya rasa Alan sentiasa permainan seram, sama ada genrenya sepadan atau tidak, jadi ia berasa seperti benar-benar sesuai untuk Alan Wake 2. Saya fikir dari segi ia menjadi genre baharu untuk studio, saya rasa ia adalah perlawanan yang hebat untuk Remedy. Saya rasa Remedy terkenal kerana membuat pengalaman yang pelik, nyata dan agak aneh. Dan saya rasa seram yang hebat itu bukanlah satu nada atau ia adalah varian nada yang anda mengalami pasang surut, anda takut anda mengalami titik rehat. Dan saya fikir itu benar-benar berfungsi dengan baik untuk studio. Saya rasa ia juga sangat sepadan dengan cerita yang ingin disampaikan oleh Sam dan Clay dengan ini. Seram itu memberikan perasaan sedih yang benar-benar membolehkan anda mempunyai cerita bernuansa dan kompleks ini yang saya rasa anda akan lihat akan datang.

Kyle Rowley –Ya, saya fikir dari perspektif saya, apabila kami memikirkan konsep untuk permainan ini dan jenis yang ingin kami perbaiki daripada permainan pertama, salah satu perkara yang kami rasakan ialah cerita dan permainan itu jenis bergaduh antara satu sama lain dan oleh itu kami benar-benar ingin memastikan bahawa cerita dan permainan di sini kami jenis bekerjasama untuk mencipta pengalaman yang lebih padu. Dan anda tahu, seram kelangsungan hidup, saya fikir, membolehkan kita melakukan itu, kita mempunyai pacing yang lebih perlahan, kita boleh membawa kamera lebih dekat dengan watak, kita boleh lebih fokus pada pembinaan dunia dan naratif, dan hanya pacing-bijak. , saya rasa cerita yang ingin kami ceritakan di sini lebih baik bercampur dengan genre permainan sebegitu.

Saya fikir seram itu sendiri agak sukar. Terdapat pelbagai jenis seram seperti yang anda tahu, anda boleh mempunyai lebih banyak lagi seperti seram zombi atau seram badan, dsb. Kami benar-benar merasakan seperti dari perspektif francais, bersandar pada aspek psikologi itu, saya rasa sangat penting untuk kami. Situasi yang dialami oleh Alan, dalam versi mimpi ngeri New York seperti ini, membolehkan kami menerokai seram pada tahap paranoia, seperti tidak dapat mempercayai perkara yang sebenar atau tidak, tidak boleh mempercayai persekitaran anda. Oleh itu, ia membolehkan kami meneroka tumpuan seperti itu dari pengalaman seram. Di sisi Saga, kami mempunyai seram yang luar biasa, yang agak berasas dan asasnya ialah idea seperti ini bahawa anda sedang menyiasat pembunuhan. Saya berpendapat bahawa lapisan unsur ghaib di atasnya membolehkan kami mencipta seperti dua pengalaman unik yang saling melengkapi dengan baik.

MP1 - Bercakap dengan nada umum permainan, jika terdapat mana-mana filem atau buku yang anda mungkin mengesyorkan pemain anda untuk terlibat? Untuk mendapatkan hak dalam ruang kepala yang betul untuk permainan ini? Apa yang anda akan katakan itu?

Kyle Rowley –Kami ada banyak. Dari segi seram, sudah tentu, kami seperti seram sangat hebat dari perspektif permainan, dan kami telah mempunyai beberapa permainan seram survival yang hebat yang telah dikeluarkan baru-baru ini. Tetapi dari segi filem, kami telah banyak dipengaruhi oleh karya Harry Aster. Jadi Keturunan dan Pertengahan Musim Panas adalah menarik bagi kami, bukan kerana mereka semestinya nada yang sama, tetapi kerana cara mereka bercerita, seperti bagaimana mereka membuat pengalaman seram mereka adalah melalui naratif dan melalui watak dan melalui situasi yang mereka lakukan. telah dimasukkan ke dalam, bukannya bergantung pada contohnya, seperti hanya jumpscares dan jenis seperti gore atau apa sahaja. Oleh itu, rasa takut yang berterusan ini yang timbul dari semasa ke semasa, dan saya rasa itu seperti yang kami cuba sasarkan daripada pengalaman seram kami. Penumpukan ketakutan itu, rasa sesuatu yang tidak betul, dan kemudian watak-watak itu diletakkan dalam situasi tersebut dan jenis perjalanan yang mereka lalui. Saya rasa itu adalah sesuatu yang kita sedang teliti. Saya rasa House of Leaves datang agak banyak untuk buku.

Molly Maloney –Saya rasa jika saya hanya menyediakan parti menonton di dalamnya untuk permainan, saya fikir ia akan menjadi Detektif Benar Musim Pertama. Tujuh sentiasa dalam senarai saya. Beberapa episod Twilight Zone, betulkan beberapa episod yang bagus, dan mungkin sedikit Twin Peaks.

MP1st – Kami telah melihat cerita dengan watak selari, tempat anda bertukar-tukar sebelum ini. Tetapi bagaimanakah anda mendekati perancah ini, anda tahu, bertukar-tukar watak daripada penceritaan Remedy unik yang agak terkenal pada ketika ini? Dan apakah antara cabaran dan penyelesaian yang terhasil yang anda perlu hadapi untuk menghidupkan struktur itu?

Molly Maloney –Ia sangat menarik untuk mempunyai dua watak. Apabila anda menstrukturkan cerita di sekitar dua jalan cerita ini, ia bukan dua permainan, ia adalah dua baris selari berbeza yang sedang berjalan dan anda boleh melompat di antara mereka. Itulah cabaran dan peluang yang sangat menarik. Ia melibatkan pada asasnya memikirkan okay, apa arka Saga, apa arka Alan? Dan kemudian apakah perkara yang menyeronokkan untuk melompat antara kedua-dua mereka, dan bagaimana mereka boleh mengkontekstualisasikan semula perkara yang anda pelajari di sisi lain? Jadi oh, jika saya melakukan ini dahulu, kemudian apa? Bagaimanakah ia membuatkan rentak yang lain ini terasa? Pendek kata, ia memerlukan banyak lelaran, banyak komunikasi antara pasukan penulisan antara pasukan reka bentuk, berdiri, memainkannya, dan kemudian mengubahnya berulang kali, untuk memastikan ia berasa memuaskan. Tapi seronok sangat sebab dapat dua cerita unik ni yang memang menarik. Tetapi kemudian bagaimana mereka berkahwin dan dan saling berinteraksi antara satu sama lain mencipta cerita ketiga dan itu adalah tulang belakang permainan.

Kyle Rowley –Saya rasa salah satu cabaran yang jelas kita hadapi ialah, ramai orang telah berkata, bagaimanakah anda melakukan rentak dengan betul, kerana seperti banyak permainan yang melukis naratif, tetapi mereka menukar anda secara paksa. Manakala dalam permainan kami, anda akan melihat kami memberikan pemain itu beberapa agensi mengenai cara mereka mahu bermain. Saya fikir itu lebih penting bagi kami daripada semestinya memastikan jenis cerita itu berfungsi dengan cara. Kami akan menulis cerita yang sama sekali berbeza untuk permainan ini, jika kami telah membuatnya supaya kami akan menukar anda secara paksa. Apabila kami bermula dari awal untuk menjadikannya supaya pemain mempunyai kawalan, jenis itu mendorong jenis cerita yang ingin kami sampaikan. Seperti yang dikatakan Molly, kami memastikan bahawa mereka hampir seperti cerita bebas mereka sendiri yang berfungsi secara bebas antara satu sama lain. Kemudian menemui cara menarik untuk menghubungkan mereka bersama-sama, dengan cara yang sangat memuaskan selepas itu.

Molly Maloney –Ia juga mempunyai tujuan yang sangat berfungsi, iaitu jika anda benar-benar tertekan kerana memainkan beberapa bahagian Alan, ia sangat bagus untuk dapat berjalan kembali. Itu bukan untuk mengatakan bahawa Saga tidak mengadakan cakewalk di sana. Tetapi anda tahu, ia seperti memberi anda peluang untuk berkata, “okay, saya mahu sesuatu yang berbeza. Dalam permainan seram,” saya rasa itu sangat penting. Biasanya, saya mungkin meletakkan pengawal dan pergi, tetapi ini memberi anda sesuatu yang lain untuk dilihat. Jom tengok apa yang Saga buat.

MP1st - Apakah nisbah antara bermain sebagai Alan dan Saga? Adakah ia 50/50 atau?

Kyle Rowley –Ya, kira-kira 50/50. Jelas sekali penting bahawa kami mencipta sekuel Alan Wake, jadi kami perlu memastikan kami mahu mewakili Alan sebagai watak. Tetapi 50/50 dirasakan sesuai untuk kami dari perspektif yang pantas. Alan juga hadir dalam bahagian cerita Saga, jadi bukan seperti dia hanya berada di tempat gelap yang kami tunjukkan kepadanya dalam treler dan barangan yang dia juga ada di beberapa kawasan itu.

MP1st – Apa yang mengambil masa yang lama untuk mendapatkan sekuel Alan Wake?

Kyle Rowley –Ini adalah soalan yang rumit kerana jelas sekali apabila kami menyelesaikan soalan Alan Wake, kami benar-benar mahu membuat sekuel itu, dan kerana pelbagai sebab yang berbeza, tiada apa yang berlaku. Setiap kali kami cuba mencipta permainan baharu Ia bermula sebagai Alan Wake 2, jadi Quantum Break mempunyai asas yang datang daripada beberapa idea yang ingin kami lakukan untuk Alan Wake 2, Control mempunyai beberapa idea yang pada asalnya kami terokai buat sekuel untuk Alan Wake 2 dan mereka tidak semestinya sesuai dengan jenis permainan yang kami fikirkan untuk dibuat pada masa itu. Jadi kami hanya hanyut masuk atau apa sahaja. Kemudian selepas melakukan kawalan atau semasa mengendalikan kawalan, kami seperti, kami benar-benar mahu mencari jalan untuk melakukan ini sekarang. Industri pada masa itu, seram semakin meningkat, bukan sahaja dalam permainan, tetapi juga dalam budaya pop, anda tahu, kejayaan kawalan, saya fikir juga telah memberikan kami lebih banyak kebebasan untuk meneroka jenis-jenis tersebut. peluang.

Molly Maloney –Saya rasa idea ini juga membuatkan ramai di antara kita sangat teruja. Saya rasa Sam (Sam Lake, pengarah kreatif) kadangkala mengatakan ia bukan versi pertama Alan Wake 2, tetapi ia adalah versi terbaik. Saya fikir ia adalah gabungan idea yang betul. Jelas sekali, Epic Games telah menjadi rakan kongsi yang hebat kepada kami, jadi ia seperti planet yang sejajar dan permainan ini akhirnya perlu dibuat. Tetapi saya fikir ia dibuat apabila ia perlu dibuat.

MP1 - Bagaimanakah anda mendekati muzik untuk permainan ini? Bagaimanakah ia membandingkan dan membezakan dengan yang pertama? Yang itu sudah mempunyai muzik yang tidak dapat dilupakan dan set kepingan seperti kotak juke di kedai makan.

Kyle Rowley –Saya berpendapat bahawa dalam permainan Remedies, muzik adalah penting. Dalam Alan Wake 1 kami mempunyai urutan episod akhir yang kami mempunyai muzik berlesen. Begitu juga dengan Quantum Break. Jelas sekali dalam Kawalan, kami mempunyai labirin asbak, dan kami cuba menggunakan muzik dengan cara yang menarik selain daripada sekadar muzik. Kami cuba dan mencipta tindak balas emosi, dan itu pastinya berlaku untuk Alan Wake 2. Kami tidak bercakap terlalu banyak tentang apa yang kami sediakan untuk pemain untuk permainan ini dari segi muzik, tetapi ada perkara yang menarik. Saya akan katakan kita telah membawanya ke peringkat seterusnya.

MP1st – Bagaimanakah anda secara peribadi suka bermain permainan ini?

Molly Maloney –Saya jelas telah menghabiskan banyak masa dengan Saga dan saya suka menyiasat. Saya adalah peminat permainan pertama, dan dengan itu dapat meluangkan masa dan Bright Falls sekali lagi, meluangkan masa di Tasik Cauldron, ia sangat menyeronokkan untuk mencucuk-cucuk. Saya fikir kerana ia adalah permainan seram, dan bukan aksi yang sangat berat, seperti yang pertama, ia benar-benar membolehkan anda meneroka dan mencari nota dan buku yang menyeronokkan dan perkara yang berbeza dengan teliti. Terdapat banyak item naratif yang menyeronokkan untuk ditemui. Ia adalah jenis bagaimana saya suka bergerak melaluinya. Saya mendapati melakukan itu di tempat gelap sedikit lebih tertekan, kerana terdapat musuh di setiap sudut di sana. Tetapi saya suka melakukannya. Saya sentiasa berundur. Dan saya melihat semua yang saya dapati.

Kyle Rowley –Banyak masa saya sekarang dihabiskan untuk bermain dan berkata, kita perlu memperbaikinya

MP1st –Itu tidak dikira!

Kyle Rowley –Saya tidak mempunyai masa untuk bermain seperti itu, itulah fokus murni saya sekarang cuba memastikan kami menghantar permainan terbaik yang mungkin. Saya sebenarnya agak tidak sabar untuk menjadi seperti, okay, baik, kita tidak boleh mengubah apa-apa lagi, sekarang saya hanya akan bermain melaluinya. Saya sebenarnya tidak terfikir, bagaimana sebenarnya saya akan bermain? Saya hanya sentiasa, kita perlu membetulkan ini atau suka menukar ini.

Molly Maloney –Saya rasa awak akan jadi seperti Rambo!

Kyle Rowley –Pukulan kepala! Pukulan kepala! Saya tidak sabar untuk bermain dengan cara bukan pembangun.


Alan Wake 2 akan dikeluarkan pada PS5, Xbox Series X|S dan PC pada 27 Oktober ini.