Pengambilan Utama
- Feng Ji menekankan kepentingan empat pencalonan mereka, menandakan ia sebagai yang pertama untuk permainan Cina, walaupun akhirnya memenangi hanya Permainan Aksi Terbaik dan Suara Pemain.
- Dia menyuarakan kekecewaan terhadap kriteria yang tidak jelas untuk Game of the Year dan menyatakan rasa tidak puas hati yang kuat di kalangan pemain mengenai hasil anugerah.
- Ji juga menekankan bahawa kejayaan permainan mereka bukanlah kebetulan, mengaitkannya dengan budaya, bakat dan pertumbuhan industri permainan China.
Nampaknya Ketua Pegawai Eksekutif Game Science tidak berpuas hati dengan permainan mereka, Black Myth Wukong, tidak memenangi anugerah Game of the Year yang sangat diidamkan pada Anugerah Permainan tahun ini. Mitos Hitam Wukong telah dikalahkan oleh Astro Bot Pasukan Asobi, yang merangkul anugerah paling berprestij, walaupun ia memenangi anugerah Permainan Aksi Terbaik dan Suara Pemain.
Nampaknya, itu tidak mencukupi, kerana Ketua Pegawai Eksekutif Game Science dan penerbit Black Myth Wukong, Feng Ji, hanya mengkritik platform media sosial ChinaWeibo, di mana beliau mempersoalkan proses keputusan badan yang memenangi anugerah itu.
Ketua Pegawai Eksekutif Black Myth Wukong Studio Merungut Kerana Tidak Memenangi Permainan Terbaik di The Game Awards 2024
Terdapat banyak perkara yang perlu diambil di sini, jadi kami telah memecahkan perkara penting yang telah disebutkan oleh Feng Ji dalam kata-kata kasarnya (diterjemahkan oleh ChatGPT).
Anugerah Permainan tahun ini bertepatan dengan kemas kini utama untuk Mitos Hitam: Wukong. Bagi saya secara peribadi, projek yang menjangkau tujuh tahun ini secara rasminya telah tamat.
Empat pencalonan (Permainan Aksi Terbaik, Arah Seni Terbaik, Arah Permainan Terbaik dan Permainan Terbaik) adalah yang pertama untuk permainan Cina. Akhirnya, kami membawa pulang Permainan Aksi Terbaik dan Suara Pemain. Terutama sekali memenangi Suara Pemain sangat menggembirakan.
Namun, saya harus mengakui, ada rasa kehilangan dan penyesalan. Lebih daripada segala-galanya, walaupun, ada melepaskan ilusi.
Permainan yang dicalonkan tahun ini semuanya luar biasa, tetapi secara jujurnya, saya masih tidak dapat mengetahui kriteria untuk Permainan Terbaik Tahun ini. Saya rasa saya datang jauh ke sini untuk apa-apa!
Feng Ji menyebut bagaimana dia telah melihat banyak "ketidakpuasan hati dan kekecewaan yang kuat" dalam komen pemain, yang menurutnya dinyatakan secara jenaka atau ironis. Kami telah melihatnya berlaku dengan pengeboman semakan Baldur's Gate 3 di Steam. Tidak. kami tidak bergurau, dananda boleh membaca mengenainya di sini. Bukan itu sahaja, tetapi Feng Ji meneruskan dengan mengatakan dia menulis ucapan penerimaan pemenangnya dua tahun lalu!
Saya benar-benar memahami perasaan ini dan berkongsi kekecewaan, kerana di sebalik emosi ini bukanlah kesakitan atau niat jahat, tetapi maruah dan keyakinan.
Apabila anda begitu yakin tetapi tidak menerima pengiktirafan yang anda harapkan, adalah wajar untuk berasa kecewa.
Secara peribadi, saya lebih yakin daripada kebanyakan anda (seperti yang anda lihat daripada jawapan pertama saya di Zhihu). Malah, saya menulis ucapan penerimaan Permainan Terbaik Tahun ini dua tahun lalu—hanya untuk tidak mendapat peluang untuk menyampaikannya!
Semasa pembangunan permainan ini, ramai rakan sekerja saya tidak optimistik seperti saya. Setelah menguji begitu banyak binaan sementara, mereka tidak dapat mengelak daripada memberi tumpuan kepada kelemahan permainan dan meragui sama ada kami boleh memenuhi tarikh akhir.
Salah satu peranan utama saya dalam syarikat itu adalah meyakinkan semua orang: Kami melakukan yang terbaik, dan produk itu bertambah baik.
Kerana inilah perkaranya—anda tidak boleh hanya yakin apabila anda sudah menang. Itu bukan keyakinan; itu hasil parroting.
Sudah tentu, kami kalah hari ini. Kita mungkin kalah lagi esok. Jadi apa?
Terdapat banyak faktor yang mempengaruhi hasil, dan keputusan sentiasa tidak pasti.
Apa yang boleh kami kawal ialah memilih perkara yang kami lakukan: menangani cabaran sebenar, melakukan perkara yang sukar, mengejar apa yang kami percayai. Apabila anda melakukan perkara ini, anda sepatutnya mempunyai keyakinan sepenuhnya.
Feng Ji juga bercakap tentang bagaimana kejayaan mereka bukan kebetulan tetapi "hasil yang tidak dapat dielakkan" budaya, bakat dan persekitaran perniagaan Cina. Feng Ji berpendapat ini hanyalah permulaan, kerana lebih banyak studio Cina akan membawa cerita Cina yang berkualiti tinggi dan menarik kepada dunia.
Ada yang mengatakan bahawa pasukan yang tidak mempunyai pengalaman sebelumnya dalam permainan pemain tunggal yang mencapai kejayaan sedemikian pada percubaan pertama mereka adalah kebetulan yang jarang berlaku dan tidak dapat diulang.
Saya ingin mengatakan: Ini bukan kebetulan. Ini adalah hasil yang tidak dapat dielakkan daripada budaya Cina, bakat Cina, persekitaran perniagaan China, industri permainan China dan pemain di seluruh dunia yang bersatu.
Jika kami tidak mengenali "ketidakpastian" ini sejak awal, kami tidak akan begitu berazam untuk membuat pilihan ini. Ini bukan satu perjudian; ia mengikuti arus sejarah.
Sains Permainan bertuah kerana telah mengambil bahagian dan menyaksikan permulaan air pasang ini. Saya percaya ramai lagi rakan sebaya akan, pada masa hadapan, membawa cerita Cina yang lebih berkualiti, lebih menarik dan lebih yakin kepada dunia.
Kata-kata kasar itu berakhir dengan baik, kerana Feng Ji mengakui bagaimana keupayaan studio untuk membuat dan bermain permainan sudah menjadikan mereka bertuah.
Sebenarnya, hanya dapat membuat dan bermain permainan sudah menjadikan kita sangat bertuah.
Di dunia ini, ramai orang tidak pernah berpeluang bermain permainan yang dipanggil AAA, tidak pernah menggunakan konsol atau komputer, dan berasa kehilangan, kesakitan, atau putus asa dalam menghadapi keadaan mereka. Ramai yang menderita akibat kesusahan dan ketidakadilan.
Justru kerana ini, kita mesti berusaha untuk mencipta permainan yang lebih baik—permainan yang membawa kebenaran, kebaikan dan keindahan kepada lebih ramai orang.
Saya sentiasa percaya bahawa nilai terbesar permainan yang baik terletak pada menjadikan kebahagiaan lebih merata di dunia ini.
Jalan di hadapan masih panjang, angin masih kencang, dan syaitan masih sombong. Tetapi kami sentiasa bertambah kuat.
Feng Ji menutupnya dengan berkata dia berharap “kisah Mitos Hitam: Wukong dapat memberikan sedikit keberanian kepada mereka yang masih merasa kehilangan, dan mungkin memberi sedikit cahaya bagi mereka yang masih meraba-raba dalam kegelapan. Kemudian, dengan hati yang tenang, kita semua boleh terus maju ke hadapan.”
Saya cadangkan membaca keseluruhan perkara untuk memahami sepenuhnya apa yang bos Sains Permainan cuba sampaikan.
Adakah ini kes sesuatu yang hilang dalam terjemahan, atau adakah Feng Ji benar-benar mengkritik persembahan anugerah kerana permainannya tidak menang? Saya secara peribadi berharap ia adalah yang pertama, kerana ini tidak memberikan gambaran yang baik untuk Sains Permainan dan juga permainan.
Dalam berita Black Myth Wukong yang lain,permainan baru sahaja mendapat kemas kiniyang bukan sahaja menambah sokongan PS5 Pro, tetapi juga sekumpulan ciri baharu.